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关于桢数的问题      

3DFTG运行时是以每秒60帧的速度计算的,也可理解为每秒60张画面,帧数指出招的速度相关的各种属性,比如

Jin Kazama __________________________________________________________________________ | 1 | F+1 | 2 | F+2 | 3 | |______________|______________|______________|______________|______________| |出|被 |击 |反 |出|被 |击 |反 |出|被 |击 |反 |出|被 |击 |反 |出|被 |击 |反 | |招|防 |破 |击 |招|防 |破 |击 |招|防 |破 |击 |招|防 |破 |击 |招|防 |破 |击 | |__|___|___|___|__|___|___|___|__|___|___|___|__|___|___|___|__|___|___|___| |10| +1| +9|+10|10| +1| +9|+10|10| 0 | +9 |17| +3| +8 |14|-14| -3 | |__|___|___|___|__|___|___|___|__|___|_______|__|___|_______|__|___|_______|

JIN的1,出招需要10帧的时间,1被对手防住,自己有1帧的优势时间,意思是自己比对手早1帧解除硬直,击破+9是指击中对手后,自己有9帧的有利时间,这时对手尚处于中招硬直中,有9帧的时间让你打,反击+10指COUNTER状态击中对手,优势又9帧增加到10帧。

了解了帧数就知道怎样在实战中处理各种情况,怎样进行招与招的结合

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对手正在出招时,自己用招式将对手反击,基本上所有FTG里都有的概念。比如对手的BRYAN正在踢FF3,尚未命中自己时就被自己的BRYAN的WS3击中,此时就称为WS3 CH命中,对手呈昏厥状。许多招式在CH对手的情况下都有新的属性

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112是10F                           

[此贴子已经被作者于2005-4-2 15:55:50编辑过]


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