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[系统] 铁拳8 新系统机制介绍 暴怒系统 血量恢复系统 热力系统等      

铁拳8 新系统机制介绍 暴怒系统 血量恢复系统 热力系统等

https://www.youtube.com/watch?v=dNB2yfoBwdo

四大新核心系统:暴怒系统、血条恢复系统、热力系统、操控风格。

点评:铁拳历来都没有能量槽,这回彻底格斗王化。 说白了铁拳已经不是铁拳 只是为了娱乐化的妥协。 核心上中段系统也不会有什么改进了。 这点街霸没代都有很大创新。铁拳历代只有铁拳4算是一个有点不同的作品。
而实际上3D格斗突破点可以很多,街霸5都改成浮空就可以连招了,以后街霸就是铁拳,铁拳就是格斗王,格斗王还是格斗王。

暴怒系统本质是一种翻盘系统 comeback 系统说白了就是为了观赏性和娱乐性而破坏平衡性。

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铁拳8都有能量槽了,这还是我们认识的铁拳吗.......

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t5这个攻防移模式太成功了 很难再有大的改动了 t6和t7本质上都是t5的加强版

而且从t5以来 角色都不太敢删 搞得现在前前后后加起来50多人 招式上万 一个月学一个角色 四年都学不完 一天破解一招 到游戏淘汰也破不完 大部分人特别是从新作开始上手的萌新 全靠老手带着 看前人总结的经验速成基本战术 才能玩下去 如果新作系统大改 各角色的常用战术配招都大变 连老手都要变新手了 何况真新手 游戏出来几年都还在被不会破的招式看不懂的套路折磨 基本盘肯定损失惨重

在这个前提下 只能在不改变基本攻防移模式的地方下手 像什么浮空连到一半手酸了崩个地歇一下之类 要改也是改的更简单 t6统一10帧拳 不管你用什么角色 我都是同样套路招呼过去 t7霸体也是这个思路 背帧数记确反多麻烦 管你出什么招 我只要猜一个中上还是下投就行了 什么套路对我来说都是简单二择

按这个思路 加入能量槽只能说是必然 攻防都简化成剪包锤了 还剩什么 只能简化移动了 但是移动不像攻防本身有固有的风险回报 移动的风险相比之下是可以忽略不计的 一旦简化过分就会变成赛跑 所以就加个能量槽来限制咯 其实t7红血给一次大绝机会跟能量槽也相差不远了

这样下去我都能预测t9的改动了 t8简化逼近 t9自然是简化逃跑咯 现在已经有热和怒 何不再加一个冷静槽 挨打就涨 爆一个给你5秒钟后退不用取消 不管什么烂操作 KBD不再遥不可及
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

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实际上铁拳系列,至少铁拳7的买家是所有格斗游戏里平均游戏时间最短的。这个游戏的light user是所有格斗游戏里最多的,买了游戏的人里有一半以上游玩时间不超过十个小时。制作团队也摸清了底细,所以现在根本不深入探索游戏系统如何更好玩更平衡,而是全力做表面功夫,7代的反击命中特写镜头,子弹时间慢动作,相杀黑白屏等等都是为了迎合看客而不是为两个对战的玩家服务的,包括ra在丝血ko的时候也要强制演出全套都不是为玩家服务的
这也是为什么7代这么多年修修补补细节还是非常垃圾的原因——已经大卖特卖了,没必要花时间精力再完善软件了

包括从其它游戏甚至影视剧里借用角色也是为了扩大影响力博眼球,一切为销量服务

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