游戏的hitbox和hurtbox并没有相关数据,但是玩家可以自己测试
简单来说,如果要测试hitbox,那么就把hurtbox固定,然后测试不同的招式判定;如果要测试hurtbox则相反,把hitbox固定,然后改变角色测试
所以说所谓的测试并不是测出来一个像帧数那样的具体的数值,而是比较相同功能的不同招式的攻击范围和相同距离不同角色的受创范围
举例说明,BRYAN的ws1被防是-16,我们可以用这招来测试不同角色大众15跳踢的hitbox,实测贴近状态下防御后以下几个角色的跳踢可以确反:BOB,CLAUDIO,KATARINA,SHAHEEN和KUNIMITSU。顺便说一句,KUNI的d/f2也可以确反,而同为忍者的YOSHIMITSU的跳踢和勾拳全都无法确反,所以说hitbox和hurtbox是不太可能公开数据的,因为制作人可以搞小动作、夹私货,有些招看上去很短但是实际判定很远,而有些招看似很长实际上很短就是这个原因。说到这里想起铁拳3真斗神的魔神拳了,这招的指令是ws2,动作看上去范围很大但是实际判定距离很短,所以用处不大,但是在铁拳TT里加大了hitbox,让这招成为真斗神的牵制技,还可以和FCd/f2形成二择。
测试hurtbox可以制造一些比较特殊的状态来进行对比,比如用LARS的DE2打中对手后,对手会呈现出弯腰低头的姿势,这个姿势的高度是要比通常的下蹲还要低一点,所以有些打点高的中段技比如LARS的b4是打不到的,但是并不是所有的角色都打不到,少数几个人比如DRAGUNOV,KUMA/PANDA,LARS,MIGUEL和FAHKUMRAM就能被打到,这说明他们几位的上半身hurtbox要比其他角色要高一点。FAHKUMRAM能被打到应该是补丁后的结果,刚登场时他的hurtbox不说全角色最小也差不多,很多稳定的空连打他都会莫名其妙的掉了
总结,测试hitbox和hurtbox没有固定的方式,需要自己摸索尝试,大家如果有什么心得体会都可以说说,我也会不定期的上来写点新发现