发新话题
打印

[故事背景] 原田胜弘在「原田酒吧」的谈话节目中与嘉宾讨论铁拳7的后台数据      

原田胜弘在「原田酒吧」的谈话节目中与嘉宾讨论铁拳7的后台数据

原田胜弘在「原田酒吧」的谈话节目中与嘉宾讨论铁拳7的后台数据,表示现在的统计数据已经不能完全左右游戏的平衡性。

原田说道,自己从大学开始就属于假设派,容易先入为主,行为受冲动和情绪所左右。因此大学才选择了临床心理学,并且跟现场的嘉宾板桥是早稻田校友。当养成了假设的习惯后,渐渐发觉必须用数据证明自己的观点,否则就会成为偏见。现在则变成了统计派。在「铁拳7」中,开发者会征询玩家意见,收集玩家的数据以改善游戏。其中包括角色胜率、使用率和相性等珍贵数据。另外游戏销量已经突破700万(视频发布后),其中月活跃人数达到三分之一。
原田随后向嘉宾展示了铁拳7的统计数据,不过仅限嘉宾观看,所以打码了。
针对统计数据,原田发表了一些看法。
“这是百万用户统计得出的数据。以自己的经验来看,胜率超过54%的角色是不正常的。我们有些角色在推出时的胜率超过了54%,其实是调整失误,实在抱歉。”
“网络上评价过强的角色,其实胜率反而很低。现在这个时代,网络赛事直播给玩家留下的角色印象会支配游戏开发。”
“大部分玩家实际上会被统计中排名靠前的角色暴揍。但他们看到职业玩家在赛事中的表现,就会以赛事标准来定义角色强弱。”
“赛事的顶尖玩家拥有异于常人的运动神经和比赛经验,在他们发挥良好时才能打出那些'例外'的对局。然后大家就会根据这些'例外'的对局搞个角色强弱表。”
“现在这个时代,玩家常会抱怨「没人在比赛用这个角色」、「这角色在比赛里一直获胜」,开发者根据这种玩家印象进行调整,玩家就会认为这是个「好游戏」。”
“我曾跟许多开发者讨论过这个话题。如果削弱在比赛中一直胜利的角色,加强不怎么出场的角色,这样就能被称为好游戏的话(即使与统计数据相违背),那还是根据这个规则优先调整比较好。即使真实的数据摆在这,但人的感情是不能被忽视的。”
“而且铁拳的开发成员告诉我一个有趣的现象。比如使用某个角色的玩家群体,十分聪明。虽然他们正在用的角色已经很强了,但还是不断喊弱,要求加强,即使我们已经加强过几次。而且使用这个角色的群体都明白一个道理,如果角色强度过于明显,就会被削弱。所以他们都会悄悄地上分,不想在社交媒体上声张。”

某北美射击游戏的设计师在看完原田胜弘的节目后,发消息给原田称,“说得太好了,我们也遇到了同样的问题。”

TOP

发新话题