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[系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方      

ra系统对游戏的改变(伤害)
这东西补上了红血时劣势方逆择的最后一块短板,强行把优势方变成了劣势方
6代加入了愤怒系统,虽然也有争议,但是总体上问题不大,特别是在后期大家习惯之后
不过7代这个ra系统真的是有些简单粗暴、过犹不及了,包括pc技也是值得商榷的,尤其是不同角色pc技之间性能的差异很大
ra的初衷可能是为了防止弱者被强者压制,但是实际上在水平有差异的玩家间用处不大,反倒是在水平接近的玩家间增加了更多的偶然性
格斗游戏加入革命性的系统果试行一段时间后让玩家投票选择是否保留就好了,现在这种不论做成什么样玩家都得接受其实挺可悲的

ra还有一个问题是容易误出,比如指令是1+2的角色如果输入拆投等相同指令时就会发生,ra系统至少也要配合一个方向指令才好,而且最好是全角色统一指令

总之铁拳7就是一个为了改而改的换汤不换药的作品,因为总要和前作有些不同,但是制作组智商和想象力有限只能强行把崩地改成旋崩,然后东拼西凑地加点弊大于利的“新系统”,再加几个新角色,不够就从别的游戏借,而真正需要进化的墙壁系统从5代开始就没有任何改变

现在dlc出了一大堆,bamco也赚个盆满钵满,虽然游戏还存在很多问题,不过它赚钱的使命已经结束了,剩下没赚完的部分,就让8代来完成吧

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 09:40 发表
7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守 ...
你这个想法有点2D格斗的感觉了,8代好像大方向也是这样,估计是嘉宾角色给制作组带来的思路和灵感

其实我觉得铁拳7的攻防算比较平衡了,不平衡的是个别角色和一些招式,还是应该着手细节而不是假大空口号一类的“鼓励进攻”,难道防御好的高手就只会防御不会进攻了?真要是无脑鼓励进攻高手照样打得你还不了手,之前撞墙系统出来后knee就演示过了,对手被压得动不了

铁拳8最应该优化的是墙壁系统,这都多少年了还和5代没啥区别,由于墙壁导致的偶然和极端事件令人哭笑不得
还有就是希望把旋崩改回6代的崩地,虽然可能性不大

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原帖由 Dox 于 2020-9-7 19:54 发表
一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西
格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足

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twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/pre ... elease_20230206.pdf

这是好事,说明namco重视游戏的综合体验了。同时也说明铁拳7即使出来这么久,实际上游戏还是存在种种问题的,当然就包括我上面提到的一些问题。同时也证明,制作组优化软件能力不足是客观事实,并不是单纯的态度问题,也有水平问题,产品经理是个蠢货
这里也说一个ui的细节问题加以说明,pc版游戏主菜单最下面是退出游戏,当你选择的时候会出现确认窗口,默认是yes,只要再多按一下按键就可以了,这样不但防止了误操作,还不会让退出游戏显得太繁琐,可以说恰到好处;而练习模式里想回到游戏主菜单时也有个确认窗口,但是这个默认却是no,要知道当玩家选择这个退出的选项时几乎不存在误操作的情况,可以说100次有99次都是确实要退出了,而你默认是no就会让玩家多一次无谓的方向输入,就算最坏的情况误操作退回主菜单,结果也不会像退出游戏那么严重,要我说这里甚至都不需要设计确认窗口,把确认窗口默认设成no更是一个愚蠢至极做法,可以说铁拳7的产品经理要么水平不够、要么态度极为不认真,亦或二者兼而有之,总之这种可以说是软件设计最低级的错误,是纯粹的画蛇添足

不知道arika进来后会不会修正这些影响玩家体验的ui细节,包括网战不能选择待机沙袋角色和场地等问题都亟待解决

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room match我玩得少,今天才知道tk7较vf5功能差这么多


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RA不会被Counter hit不太合理

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ra的指令是1+2和b1+2的角色比较吃亏,容易误出
8代都统一成d/f1+2就公平了,其实7代也可以改成1+4或者2+3什么的,但是很明显制作组不打算再去优化7代了,而是把7代的诸多问题都统一放到8代里去解决

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https://youtu.be/nZxeHrO73RM?t=27213

虽然在论坛里也不止一次讲过这个墙壁的问题,但是看到Nobi因为这个直接被翻盘就还是想说说
这游戏是纯它妈糊弄傻子的
画面弄得光怪陆离晃瞎眼,破坏平衡性的新角色一个又一个,这种真正影响游戏体验的动作系统快20年了都不修正,每代都是直接复制粘贴,再弄点博眼球的噱头就算新作了

原田和穆雷接受采访说对目前8代的开发不太满意,tmd你俩是制作人是导演,有问题不是你俩的锅吗?合着你们不参与开发,整天游山玩水,然后游戏制作到一定进度了看一眼就不满意了?是光害不够刺眼还是女角色胸不够晃了?
永远不要玩制作人自己都不会玩的格斗游戏!!这种东西只会是样子货

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原帖由 Dox 于 2023-1-2 04:18 发表

格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足
lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么。有个说法叫眼前一黑,形容遭遇变故打击暂时失明或晕厥,铁拳里这种可以叫“眼前一花”,一瞬间lars这拳仿佛打在了自己身上,头晕目眩
这种垃圾特效纯粹就是制作人自己的恶趣味,装逼炫技,其实没有任何技术含量,五毛特效,完全没有考虑用户的感受
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原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:29 发表

这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧  ...
我的意思是有些人打出的这种状态是不能受身的,但是有的就能,这样虽然看起来差不多但是结果却是天壤之别,就像当年腹崩有些可以恢复有些不能,对比很极端

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之前的作品如果一局时间到会显示剩余体力的百分比,这样输赢都看个明白,现在连这个都没了

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各角色PC技的性能差异很大,但都是8帧无敌,硬直也都差不多就离谱
比如LARS和BOB的,前者25帧发生,后者15帧,前者击倒只能不痛不痒的追打一下,后者吹飞墙边潜力巨大
25帧发生如果对手收招快就能防住,15帧发生则几乎没有能防住的,而这两招被防一个-12一个-13没什么区别
BOB的PC相当于一个随时可用的小RA,风险小回报小但是有潜力,而LARS的基本上就是个废招

如果说7代新加入PC技一开始设计上有不合理的地方可以理解,但是游戏都出来这么多年了,补丁也打了一个又一个,这么明显的平衡性问题到最后也不修正就尼玛逆天

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今天测试霸体技的时候发现霸体被投技抓是不能拆投的,我今天才知道这个。。。
很早就知道下段可以破霸体,但是没想到投技也可以,这几年铁拳7白玩了。。。
不过我用的lars和xiaoyu的霸体都不怎么厉害,对战时很少用,没发现也情有可原(哼哼

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1+2发动的RA真的可算是恶性bug了,垃圾游戏

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画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为

这个情况当年在铁拳TT2里就有,但是7代不但没有改进反而变本加厉了

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原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
半年过去了,什么更新都没有,看来7代是不打算管了
不知道和这个arika公司合作意义何在,两边做局一起骗bamco钱?

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引用:
原帖由 Dox 于 2023-7-4 09:07 发表
画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为

这个情况当年在铁拳 ...
https://youtu.be/Bnz8UlcE_ak?t=4033
上面的录像,刚结束的沙特邀请赛上,knee在对阵atif连续两局出现运墙失败的情况,都是距离算错了,第一次以为远其实近,第二次则相反。如果两次有一次算对的话,就很可能拿下这关键的第一场
按理说作为累计游戏时间超长的世界顶级水平的玩家,不应该出现这样的低级失误,排除临场紧张的因素,铁拳7的场地设计和摄像头机位绝对也是有影响的。这个三岛道场就是视觉体验非常差的一个场地,画面昏暗但是为了营造火光的效果又非常晃眼睛,整体观感一片糊,甚至有些角色的特定造型会和环境融为一体很难分辨,再加上这代摄像机机位比较靠近角色,进一步限制了玩家对周围环境的观察
我个人的实际体验也是这样,记得当年玩铁拳6的时候,运墙基本没有失败的,不论在场地任何位置浮空都能猜到墙壁的大概位置,但是7代经常会有计算错误的情况,都是墙壁忽然出来捣乱或者是以为能上墙结果怎么也运不到
日本老牌玩家yuu也曾经在lidia出来后反映她的场地island paradise晃眼睛,容易视疲劳,可惜像他这样愿意发声的玩家太少了,对于这种零星蹦出来的不满制作人也都是选择无视

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今天上午chanel和knee在twitch上直播了一会,和玩家们互动交流。我向他提问关于总决赛那个运墙失误是否有游戏本身的问题,比如画面昏暗、闪烁,他回答场地没问题,是他自己的失误。肃然起敬
https://clips.twitch.tv/VainBeau ... OP-kc51Xqsslgwlc_Yc

不过在knee解释了失误之后有人打字跟我说三岛道场的视角有问题,我想他应该不是随便讲的,那个角度和镜头移动确实较难判断墙壁的位置。希望铁拳8能改进一下吧,比如在浮空后稍稍让镜头配合正在操作的玩家,同时减少一些傻乎乎的没有意义的特写镜头

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不对,我又回去看了一下knee的回复,感觉他好像是理解错了,以为我问的是赛事的主舞台。。。怪我提问不够严谨,没有加上铁拳7的定语

[ 本帖最后由 Dox 于 2023-7-11 09:34 编辑 ]

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原帖由 Dox 于 2023-4-30 13:26 发表

lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么 ...
这个愚蠢的特写镜头还会导致游戏出现恶性bug,导致玩家出错招。下面举例

空连运至屏风,用d/b1破墙


大魄力特写,这时注意本来在2P位置的xiaoyu在特写镜头里居然跑到了偏1p的位置


接下来准备ra带走,可是因为特写画面xiaoyu跑到了1p位置,本来玩家输入的ra指令b1+2被系统识别成了f1+2,没能斩杀对手


这种画蛇添足的花活真的不应该存在一个自以为是电子竞技的格斗游戏中
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