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[系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方      

总结一下这款游戏可以改进的地方

想到哪说到哪,包括方方面面


网战搜人时候的功能应该更丰富一些,比如可以选择练招的对手角色。总之最好能弄成和练习模式差不多,现在一个CH一个rage太简陋了

主选项里应该有个选择固定1p或2p的设置,有些人只想用一边玩,每次选人之前都要选一次位置其实挺烦的

天使光环的特效,只考虑了使用者的感受,并没有考虑对手的感受,无法追打到没什么,每灯之间的过场时间都要长不少真的很弱智,按开始还跳不掉

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steve的d/f1+2被防应该从现在的-12改成-13,112被防第三发应该改成可以蹲掉,d/b2被防应该从-12改为-13

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2019-7-27 11:39 发表
网战搜人应该是为了减少loading时间 毕竟在这里就是练一下连招什么的找找感觉
大陆玩的人少,而且网络也不算太好,有时候搜个对手时间还是挺长的,如果是pc版还好可以干点别的,ps4版基本就是干等
弄成像街霸5那样直接在练习模式里搜人就不错

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又看了下steve的帧数表,有太多值得商榷了
QT left or right 1之前一直是-10的,怎么给改成-8了

可惜Nin现在退出了,真想看看他玩这个版本的steve

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Kuma和Panda的扑倒攻击应该做成啃咬,伤害30不能防

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网战匹配机制还是有问题

我设5格信号限定,搜到个德国玩家,进入游戏也显示5格偶尔4格,可是玩起来很卡

希望新补丁能改进下

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出了这么多补丁就是不完善网战搜索时候的练习设定
既然都能加counter hit,为啥不加个防御呢,而且搜人时候的练招靶子角色也应该能选择,而不是随机出

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引用:
原帖由 Dox 于 2019-9-8 01:38 发表
网战匹配机制还是有问题

我设5格信号限定,搜到个德国玩家,进入游戏也显示5格偶尔4格,可是玩起来很卡

希望新补丁能改进下
依然如故,匹配上显示5格,进入游戏就变4格甚至3格,伴有明显的丢帧,太影响体验了

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一些角色的RA指令是b1+2,在输入拆投指令的时候偶尔会意外触发,如果能改成其它指令就更合理一些

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搜人的时候出现匹配提示,按B键直接就取消了,这个容易出现练招的时候不小心按到
可以改成只能用A键配合方向键才能取消

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一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西

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网战的时候应该加入一个特殊的“上厕所时间”
现在俩人网战中间读盘过场时间不够去一次厕所,应该多加入一个延长过场的选项,可以在应急的时候使用,比如有重要的电话需要回复或者上厕所等等,对面则会显示“你的对手叫了暂停”这种提示,可以设置为1到2分钟均可
这样在一些特殊情况下可以不用结束对战还能解决一些突发事件

不过以铁拳小组的智力和态度估计想不到加入这么一个体贴的功能

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比起相打(同时互相击中)算CH判定,我觉得原来的NH判定更公平、合理一些

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段位站搜到人应该显示对方段位,这样一个是可以选择段位接近的对手,也可以一定程度上避开那些不愿意碰到的对手

https://www.youtube.com/watch?v=7ASthqgCYkQ
如果能显示对方段位,相信JDCR就不会连续碰到这个作弊玩家了

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关于SL大法,应该可以通过网络验证的方式来解决,系统每打完一场就会自动上传数据,如果下次登陆验证的数据比之前上传的旧,那么就可以判断为作弊

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线下模式选边、选人之后都可以按B键返回上一级,但是线上模式都不行,游戏出来四年了也不完善

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两端独立运算给作弊者提供了可乘之机
https://www.youtube.com/watch?v=ozTEsgT_i38

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关于fb和bf指令招式的修改建议,所有可以用来确反的bfX系指令的招式都应该把指令改为fbX

铁拳这款游戏的整体发展方向是在不破坏游戏平衡性的情况下尽量减少刻意设置的指令难度,很多以前反人类的指令都降低了难度,复杂的指令也尽可能的降低难度,这个大方向是正确的,但是很显然制作组的工作远远不到位,还有很多招式的指令可以优化

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游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很多这种招能造成这种效果,有些能受身有些不能,而能否受身也很大程度上决定了这个招式的强弱,设计上还是需要花点心思的
但是当下的设计并不平衡,比如amk的所有能造成这种效果的都不能受身,反之lars的则都能受身。因为角色太多,制作团队的能力有限,所以只能把精力全部放在dlc角色上,对部分非dlc角色身上存在的问题采取了装傻充愣视而不见的态度。另外帧数表没有加以细化,不论时候拉后受身显示的硬直都一样,而这很明显不对

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关于招式硬直的设置,应该有个模型或者说公式
首先是风险和回报,其次是变化的多样性

拿feng的d/b12和d/b14来说,是中下段的二择,第一下有闪避效果,上段吹飞、下段CH击倒能追打,一发之后还能进构,这么强的招被防才-11很明显不合适,之前-12比较合理,4.0补丁给减了一帧是想加强角色,但是很明显这个点找错了,而且因为其它方面也有加强,总体上使得这个角色变得有些OP

上面只是举个例子,游戏里像这种不合理的帧数设置其实有很多,有的是偏大有的是偏小,但是制作组现在估计全部都投入在新作上,对于这代的系统平衡不会再下功夫了(其实从来也没认真调试过)

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