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[系统] <转发科普向>铁拳TT2视频及文字参考教程 基础内容 精华      

<转发科普向>铁拳TT2视频及文字参考教程 基础内容 精华

由于铁拳TT2普及问题,中国铁拳TT2没有铁拳6BR 研究得的那么深入,连贴吧更新内容都比以前少很多

刚刚发现的内容,希望对铁匠和入门铁匠有帮助(虽然是转帖,真心希望大家能完得更好)

<转发科普向>铁拳TT2视频及文字参考教程

http://bbs1.17utt.com/thread-500183-1-1.html


http://www.tudou.com/programs/view/pIozuCw9p3Y/
http://www.tudou.com/programs/view/UM5SzdnvgoE/
http://www.tudou.com/programs/view/sRNKtt8a_x0/
http://www.tudou.com/programs/view/0dy2VAHcpVw/
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  • MASATO 贡献 +5 转贴精品文章 2013-3-14 16:58
我们致力于解决各种铁拳肤浅问题,并提供快速,便捷,准确,耐心的铁拳问题解决方案

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文字部分
注:1、红色字体为视频里画面中的浅色大字的译文。
2、每个画面中的字幕整理为一段译文。
TT2浮空概论
视频1
Vol.1基础知识篇
开篇:大家好!这是总结在练习或者实战中决定浮空连、有时自己开发浮空连技时所必要的知识,做成浮空支援动画。
在Vol.1基础知识篇中讲解浮空构成的基本和系统的概念,接着是各系统的详细说明。
细碎的内容很多,一次记住很勉强只检查必要的地方活用即可。
那么就开始吧。

浮空的构成
铁拳的浮空连分为浮空起手技、拾起、连接、结束技,这样理解的话更容易理解。
若起手技打中用合适的招拾起,接着连最后以大招收尾。这是基本。
在这里使用崩地(bound)、tag assault、墙壁等各种系统,可以组合成多彩的浮空连。
勾拳等让对手浮起来的的技能是浮空起手的代表,但也有其他各种各样的做法,只要能够顺利拾起来就可以进入空中连击。
也有投技起手浮空连技。
崩地:以特定的招打中空中状态的对手就可以诱发崩地。
崩地的硬直时间非常长,因此可以用在通常空中连击中无法连接的发生慢的招追击。
基本上使用崩地技就能达到最大的伤害,因此一般在浮空中尽可能的编入崩地技。
但是,崩地技有【在一次的空中连技中只能使用一次】的限制。
因此,自然形成了从连接进入崩地之后结尾的构成。
也有例外,比如根据起手技从第一击开始就需要崩地。
崩地技打中时按tag键就可以发动tag assault。(TA)
这是召唤出后卫的角色追击后,前锋的角色可以继续浮空的强力系统。
但是,TA有【在进入追击的瞬间会激活对手的怒气】这样的重大缺点。
因此,可以说有必要考虑使用时机。
Change对应技:一部分的浮空起手可以打击change(TC)。
追加输入change键可以快速更替进入浮空。
TC系统上没有特别的不利。
因为能够消除对手恢复可能的回血槽,所以是实际伤害以上的强力浮空连。
编入起手、拾起、连接和收尾技,可以构筑不单科学且非常华丽的浮空。
(00::0~05:00)
墙壁连:利用墙壁可以飞跃式地提升连技的威力。
不单单是能够编入通常连不上的招,也有利用崩地和TA提高打击次数等各种各样的技巧存在。
通常只是将对手打飞的招数在墙壁的情况下,也变为凶狠的连技起手技。
另外,也可在浮空连技中搬运对手进入墙壁连。
场地破坏:根据场地,有可以破坏墙壁和地板的情况,能够追加几次追击。
但是,一局中只有一次机会,因此一开始可能没有如此重视的必要。
打击补正:空中追击是铁拳连技的基本,但也并非可以无限连击。
随着打击次数的增加对手的打飞距离(hit back)也变大,招数慢慢地变得很难够到。
因此在构成上下工夫,如使用前进量大的招,夹杂特殊步伐、构、前进步来决定浮空连。
伤害补正:伤害补正也根据打击数的补正变化。
如上表的数值。
※地面hit一律135%
※CH一律100%
比如在补正舒缓的开局使用大威力的招就能期待伤害的提升。
受身:在中浮空连中,虽然对手是空中状态没有防御,但从落地后能够受身。
连接技若出现失误通过受身可以避开浮空连,也会被反击。
建议开始时选择简单不易出失误的连招。
浮起的高度:这是无法数值化的要素但浮起的高度也很重要。
根据起手技浮起的高度和硬直,决定拾起技的选择。
另外即使乍看相同的处理方法,也有如浮起低不成立、连接变得困难等情况。
首先使用无视这样差别的安定浮空连,最好以走完浮空连优先。
对倒地的追击:在铁拳的系统中,若是攻击判定为下方的招也打击倒地状态。
因此,也有很多例通过倒地追击的连技成立。
对手侧从倒地状态也可能有各样的行动,来减轻伤害、躲避追加。
预判这种对手的行动,也有图谋重新拾起进入浮空连的情况。

帧是指游戏中角色画面的一个场景。
包括铁拳在内很多的格斗游戏,1个场景都为60/1秒。
因此一帧为60/1秒,这是游戏内时间的最小单位。
帧缩写为【**F】。 第19帧发生的打击=发生19F
(05:01~10:00)
铁拳中有许多复杂的动作,但全部以帧数单位进行,因此能够通过标记帧数正确表示攻击判定的发生时机和硬直时间等。
帧数的主要使用途径为攻击判定的发生和硬直的标记。
保罗的刺拳从输入开始第10帧发生攻击判定,也就是说发生10F。铁山靠发生12F。右勾拳发生15F。
另外招数被防住的场合,和对手的硬直差用帧表示为这样。
加(+)也就意味着有利,是指能够比对手更早地结束硬直动作。负(-)为不利,即为对手能更早动作。
那么试试在刺拳被防后再度出刺拳和对手的刺拳比比看。
虽然只是1F的差,但自己的刺拳先发生攻击判定,能够胜过对手的刺拳。
另外,考虑一下如果铁山靠被防住的情况。
对手最速出右勾拳的话发生15F,打中我方的硬直中(16F)。
没有防御这个的方法,只能祈祷距离拉开招数打不到了。
通过使用帧数,就能够数值化标记【动作的速度】、【招数的分量】各要素。
先行输入:是指硬直中的指令接受游移。
铁拳能够允许5F的先行输入。
从这里开始......到这里结束
在硬直解除前5F以内完成指令的话,在硬直结束的瞬间能够最速出招。
若是从一招连接下一招的浮空连,不损失帧数出招的先行输入是极为重要的。
但是,也存在无法先行输入的指令。
代表例是在需要输入前进步的浮空连,虽然在浮空连在经常用到,但前进步肯定是和前面招的硬直分开,必须是在硬直解除后输入。
比较难的情况下避开这样的指令,也有切换到能最大限度活用先行输入的配招。
【先行输入可能】
只有按键
摇杆+按键
特殊的指令
※46(bf)、64(fb)、一部分投技等
【只有最初的1个指令】
多段连招
横移输入招
【先行输入不可】
体型差:对手角色的体型也影响浮空连。
大致是连接难易度和安定度不同的差别,长远来看影响成功率。
另外也存在大体型限定的浮空连。
铁拳很多时候在仰面的状态浮空,因此总之腿的长度有很大差别。
体型的差别大致是这样。
中心偏差:起手技中心偏差时,视打中判定的情况,普通的浮空连不成立。
在达到能够认识到中心偏离的阶段,切换到和偏离无关的浮空连或省去少许连接技,进行对策。
远距离击中:浮空连起手技的范围过远的话,也可能在极远的距离打中。
在这种情况下,有必要以前进步收缩距离拾起来处理。
(10:01~15:00)
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崩地后的追击:崩地后的追击可能时间有非常大的延缓。
根据对手的姿势,夹杂前进步收缩距离确保击中的例子很多。
特别是打击次数较多的场合,有必要以尽量近的位置命中追击技。
试试看把崩地编入浮空连吧。
赚取伤害的同时,确保崩地技最终打中而调节前面的配招。
崩地后以前进步拾起,最后以前进量大的伤害高的招结尾
Tag Assault:在崩地启动时按T键发动Tag Assault。
在习惯之前T键的输入可能很难,只要在崩地技输入后打中之前按了T键就OK。就像是作为连招输入的感觉。
从这里开始.......到这里
连续轻轻敲击T键也可以。
TA比通常的崩地要浮得高距离近,因此浮空连的自由度也大大提升。
崩地动作后即使从落地开始追击也来得及,通常连不上的发生慢的招也能编入浮空连中。
但是要注意后卫的浮空连失败了的话TA也就结束了。
后卫的追击一定选择确实能击中的配招。
在有最速招的场合下最好调节距离、校正中心来获取时机。
TA时后卫追击后,记住返回操作前锋出招的时机非常重要。
此时出招。
和通常的浮空连不同,即使是在后卫角色追击动作的中途前锋也可以动作,因此一定要注意不要输入晚了。

TA返回的时间根据招也形形色色,操作转移的瞬间也能看出效果来,认真观察好好把握时机吧。
TA启动时按着T键不放的话,就可以发动自动助攻(auto assist)。
各个角色自动追击一次在没有习惯期间是可以信赖的系统。
另外,一部分招数取消时和转入构·特殊移动的招在TA状态下继续。
利用此特性用后卫角色也可能进行多次追击。
TA使用的招以伤害高的单发招和多段连技为主,但选择前锋容易追击的招也很重要。
(15:01~20:00)
常用手段是用纵向翻转和螺旋下落的打飞技使对手再次浮起。
利用高浮空,后卫角色使用通常无法编入的招使对手再次浮得更高,也能够进行追击。
或者前锋角色编入动作迅速的连技也有效果。
出招要非常快。
TA浮空连的一个例子。
为发挥后卫角色的火力,使用伤害补正慢打飞距离少的序盘崩地是很重要的一点。
直接突击(direct assault):作为所有角色通用的招准备了直接突击。
和地面击中和空中击中无关,直接发动TA。
以单发指令发动可以作为TA的起手技使用。
TA的缺点:TA也有明显的缺点。
·发动时后卫回血可能的量消减
·追击时对手的怒气发动
特别是对手的怒气发动,这说不定是可以左右战局的要因。连招中途失败的话就只剩下不利的结果。
另外TA发动后有必要注意的是对手恢复可能的回血槽会保留很大。
在使用TA时要注意观察自己和对手的体力状况、怒气状态,不能说一概使用。
在打到对手时积极地使用TA,但对round刚开局和solo对手要控制使用。
前锋角色在怒气状态不使用
后卫角色的红色回血槽有很大剩余时不使用
根据比赛的展开可能有各种各样的状况判断。
在TA浮空连的威力很大时即使是在比赛的开局发动,也可以一口气解决战斗。
连技途中空中击中~崩地的场合就意味着提升火力,因此发动TA的话效果更好。
用墙壁连图谋高伤害也是发动的要点之一。
或者若是通常的崩地即使不易编入好的浮空连,通过使用TA也有能达到高伤害的情况。
更进一步也有通过诱导后述的tag回避(tag crash),抵消TA缺点的战术。
回血槽和怒气消减
另外,也有【TA中即使使用叩击技对手也能受身】的特例。
在TA中即使是叩击后以前锋追击的浮空连,连接技慢的话未必能击中因此要十分注意。
但连接技足够快的话浮空连就成立,此时也依靠叩击技弹回的速度。
(20:01~25:00)

另外,TA结束后后卫返回待机状态后,和通常一样变得受身不可。
因在TA中受身可能 因TA结束受身不可
Tag 浮空连:使用change对应技的浮空连也是不亚于TA的重要存在。
以风神拳为代表的角色固有的浮空技和崩等进入浮空连的招可change对应。
右勾拳、雷神跳踢这些所谓的基本技和以此为基准的招是不可能TC的。
另外只有CH时才能发动浮空连的招也是不可以TC的。
另,即使是没有change对应的招,手动change再拾起只要来得及TC也成立。
TC时change后对对手的拾起技也非常重要。
根据浮起的高度和硬直选择拾起技。
TC时先行输入是无效的,因此必须记住时机看透硬直出招。
这样,选择有充裕时间来拾起的配招更好。
Change对应在浮空连途中也可以编入。
因change动作消耗帧数、距离拉远,有引起难易度上升拾起不稳定的情况,需要研究配招。
Change对应技可以多次编入。
TC有消减对手回血槽的优点。
在开局和长期战中有很大效果,终局和短期决战中影响不大,实际的体力恢复量根据比赛开展。
尽可能决定TC没有损失,但根据战术和爱好以及使用角色也有所差别。
是多还是少?
Tag 回避(tag crash):tag回避是紧急回避进行攻击并可以切换的系统,只限于对手怒气时,倒地状态用 RP+T键 发动。
但是自己的回血槽和对方的怒气消失。
Solo的场合无法发动tag回避。
破地板:一部分的场地破坏的话落下后成为和崩地近似的状态可以追击。
即使是没有崩地效果的叩击技也能诱发地板破坏。
(30:01~END)
另外即使崩地已经使用过,也能再度进入这种状态。
一部分的投技也能破坏地板,但投技后地板破坏对手的硬直时间非常短,追击技被限定。
墙壁破坏:墙壁破坏时也能追击。
有打飞效果的单发招,以及其它对空中的对手特殊伤害的招都能破坏墙壁。
空中击中螺旋翻转
阳台破坏:和墙壁破坏的诱发条件相同,场地变化时角色自动更替是其特征。
和地板破坏相同可以对崩地追击,且可追击时间很长。
或者以发生快的招可以在落下前拾起。此时之前没有消耗的崩地也有可能使用。
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视频2
Vol.2 墙墙壁连篇
墙壁连:详细解说墙壁连相关的系统。
上墙后,状态发生变化,上墙有3种。
上墙状态(弱):不会倒地的招击中,成为压倒墙上的状态时发生。只是没有打飞距离并没有帧数上的变化。
上墙状态(中):浮空连将对手搬运到墙壁时发生的贴到墙上的状态。对手落地可以受身之前,可以用各种各样的招追击。
上墙状态(重):在墙边使用打飞系的招在地面打中的情况下发生。有相当长的时间是无防御状态,在此期间可以以各种技能追击。
有部分投技在墙边打中时也发生。
墙连计算:墙壁连虽然编入多种招,但不是说可以随意追击的。
关键是对手在受身之前的时间。在受身可能之前的时间里,根据在贴到墙上状态的打击次数进行补正。
在2次打击前延缓时间很长不易受身,但以后到受身可能的时间就缩短,追击变得困难。这种2次打击的限制俗称【墙连计算】
另,上墙(重)是特例,因此墙连计算0。崩地技和叩击系技因对手角色没有撞在墙壁上,不包含在墙连计算中。
另外连接非常快的连续技和墙连计算无关可连续打击。连接单发技很难,但编入这样的招的话就能期待高打击回数。
实际数数墙连计算。
墙连计算:2
上墙(重)时墙连计算为0。直接崩地墙连计算依然为0。多段连招2发打中墙连计算2,因受身慢,第3发能来得及。
墙连计算:0
虽然是相似的浮空连但这个不成立。
上墙(重)时墙连计算是0。....崩地前打中1发墙连计算1。多段连招2发打中墙连计算3。此时开始受身变快,第3发来不及。
另一方面,这个浮空连。
墙连计算:4
上墙(重)时墙连计算0,崩地前2发打中墙连计算2。多段连招的第1发是墙连计算3...连接十分快因此连续打击浮空连成立。
墙连计算:4
高点打击:即使贴到墙上,招的打点高的话,对手角色不落地因此不消耗墙连计算。
高点打击=墙连计算0
低点打击=墙连计算
(00:00~05:00)
在墙边打中高上墙招和浮空高的TA在墙边发动时等,是高点打击的机会。
墙壁TA:TA是和墙连配合非常好的系统。
比通常的崩地浮起更高,利用后卫角色追击时恢复快可以继续浮空连,更进一步来说能够编入后卫角色长时间滞留的招等,有很多优点。
补正终结:关于墙壁连有个重要的因素,称为补正终结的技巧。
补正终结是指,正好在对手受身可能之前,打中时机非常好的招,此时和通常的浮空补正无关一律适用60%的伤害补正。
比如说,墙连的结尾以补正终结打中的话就能达到高伤害
另外通常任意的时机墙壁受身都是可能的,但补正终结时只有在一定的时机才能受身。因此进击时就容易追加招。
在结尾使用补正终结最简单的方法是,使用即使最速出招也能达到补正终结效果的多段连招和浮空连。
包括崩地和墙壁TA等,某种程度都有固定的配招。
但是要注意,若是提前消耗墙连计算的话会有无法补正终结的情况。
在结尾适用需要延迟的多段连招,调节时机有希望以补正终结击中。
延迟补正终结 最速出招结束
虽然难度有所提升,但高伤害是其魅力所在。
但是补正终结的延缓F根据配招各不相同,若觉得太苛刻也没有必要强行进行。
补正终结还有一个重要特征,就是【不消耗墙连计算】。
高点打击无墙连计算→墙连计算:0
因补正终结墙连计算无→墙连计算:1
没有贴在墙上
若能够在浮空连途中编入补正终结的话,能增大打击次数有可能构成高威力的浮空连。
挖出:是指补正终结中的对手继续中招,再度被打上墙。据此,在墙连途中补正终结出招,从这里能够开始再度继续壁连。
补正终结开始......继续招墙连
补正终结打击时的浮起非常低,因此有必要利用连接快的多段连招和TA恢复的迅速进行连接。
对于命中低姿势... 打点低+连接快很重要
重点是【补正终结不消耗墙连计算】,能够扩大以后的配招。
(05:01~10:00)
若使用最速成立的配招的话,无需刻意挖出浮空连就能成立。
在TA中加进补正终结+挖出,若前锋角色能追击就能成为高伤害的浮空连。
另,根据连接情况,不一定要使用补正终结,也有从整体来看是高威力的浮空连。
若TA补正终结的话不连接
根据对手角色的体型墙连也不同。经常有普通体型角色成立的浮空连,因打击判定的关系小体型角色不成立。
反之也有限定于所谓大体型角色的限定浮空连。
但是腿长的角色也有落地快的特征。据此若是低点墙壁打击的话,到受身的时间缩短,后续招赶不上的例子常有发生。
是否受影响也要看配招而论。
连接慢因此不成立
连接快即使低墙连也连续打击
连接虽然慢名但发生快,稍高些易打中
另,此时的墙连计算虽说是低点打击,但并非计算增加。
TA 0次打击崩地 1次打击崩地
墙连计算2 墙连计算2 墙连计算3
当然某种程度上需要快些打中,但基本和普通体型是一样的墙连计算。
另外即使是大体型,像斗神和熊/熊猫这样的短腿角色到落地的时间是同等程度的。
有这种情况,所以不能一概说关于墙连体型小好或者大了好。若想平常就达到最大伤害,需要根据对手角色分别使用配招。
不想考虑多余的事情时,从一开始就选用整体上稳定的配招也是一种手段。
特殊的墙壁TA:使用TA的墙连有几个特殊的地方。用构等TA不会中断的招,进行多段打击的浮空连。在TA中使用连接慢的多段连招,夹杂着前锋角色的追击同时进行的浮空连。没有上墙使用再度高浮空的招,前锋角色高点打击的浮空连。
在TA中将对手暂时从墙壁剥离夹在中间,不消耗墙连计算图谋多段打击的浮空连,这种浮空连有限定成立中心的情况。
(10:01~END)
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Vol.3 时间篇
指令标记:解释关于文中的指令标记。
日本的惯例表示是将数字键视为摇杆的输入方向。
按键各自如上表记。
浮空连配招的场合这样表示。
英语的话用缩写表示摇杆方向。
按键用数字表记。
浮空连配招的场合这样表示。
拾起技:容易拾起的招在某种程度上是一定的,即使起手技浮起高度多少有差别,只要来得及拾起大多都可以进入固定的浮空连。
到紧要关头为避免无法处理浮空连的组成,首先熟练应用基本浮空连非常重要。
用高威力招拾起:浮空连的伤害补正只有初段是60%算是比较多的。因此尽量在初段使用伤害高的招拾起,这是贯穿整个系列作品的固定攻略。
虽然难度多少有变大的可能,但能够比较容易的获取伤害提升。
若是浮起高度高的起手技,也可以用高威力招拾起。
搬运浮空连:连接部分的搬运性能也非常关键。
选用基本的连接且兼顾搬运的配招,就算运墙意识不到位也能够搬运到墙壁上。
虽然话是这样,但若能够保留崩地搬运完毕的话就能达到更大的伤害,因此某种程度上来说使之配招化最放心。
崩地技:经常使用的崩地技,有进入连招结尾的招、距离远的突进系招、还有从构派生出的专用技等。
(00:00~05:00)
发生快打点低的单发技也容易编入浮空连,可以说是称手好用的崩地技。
有必要注意到崩地前的次数。因为视打飞距离的情况,崩地后成立的追击也不同。
2次→崩地 3次→崩地(不成立) 4次→崩地
从在结尾和TA使用的招逆算的话,到崩地前的打击次数大致固定。
叩击结尾:单体浮空连的结尾从叩击技进击是基本的攻略。特别是在离墙壁太远和无限场合的场合,更令人期待。
根据叩击技的硬直进击方法不容。
重新拾起:在结尾叩击之后,若能够将对手重新拾起,需要更苛刻的进击。
此时限定于能将对手重新拾起的恢复更快的招,若是能再度进入崩地和TA的配招的话就能一鼓作气决胜负。
空中投技:空中投技因不涉及伤害补正,作为浮空连的结尾有着无可挑剔的威力。
对裁连也是性能良好的选择。
TA:作为TA时的一个珍宝,可在空中击中诱发特殊连法。
可以说有为前锋赢得行动时间的优点,稳定度也上升。
恢复快的招也是TA时根本之一。
(05:01~10:00)
TA中的叩击:TA后以恢复快的招叩击的场合,能赶在受身和紧急回避(tag crash)前追击。
虽然浮空高度稍低些,但即使在打击次数多的TA后也有追击的可能,这是优点。
TA后的结尾:对于重视伤害的TA结尾,适合用通常无法编入的高伤害招和空中投。
打飞距离变远因此要经常用距离远的和突进系招。
相反想以多段连招结尾的场合,需要调整减少前面的打击次数等。
中心调整·距离调整:TA时有相当长的延缓帧数,因此能调节中心和距离。通过修正中心成立·稳定浮空连,所以要多尝试不同的横移方向和移动量。
加入右横移成立
另外,TA中前锋角色某种程度上自动追尾,在苛刻的浮空连中根据结束瞬间的追尾情况能看出浮空连是否成立。
这种情况下出击的话
从右横移出击的话
因此,通过横移和前进扩大前锋和后卫的距离,有意识地发动自动追尾,获取结束时的距离。
滞留:TA中编入特殊移动和构,后卫角色滞留在画面中可以多次出招的技巧。
即使在通常浮空连中火力和搬运量不稳定的角色,在TA中有优秀的角色跟随也能弥补缺点。
TA返飞:TA中若可以向前锋角色打飞的话,无视打飞距离可以打中。
也有利用倒置的做法图谋TA返飞的例子。
是记载于?很炫的浮空连
Change浮空连:对应TC的浮空连起手技的情况下,一般change比较好。例外也只限于不想消除前卫的怒气时和TC的话伤害不足时。
在浮空连途中编入TC时,使用恢复快的招和诱发特殊伤害的招,营造切换后容易拾起的局面很重要。
(10:01~15:00)
伙伴的选择:change对应技的恢复时机不同,浮空连是否成立也受伙伴的拾起技左右。
使用打点低的招和突进技拾起或者距离远的崩地技直接命中,这样的构成有好的前景。
壁连:壁连的威力和稳定度依靠招数固有的性质,因此各个角色擅长不擅长是很清楚的。
一般来说被称为擅长壁连的角色有拉斯、里奥、布鲁斯、一八、平八等,不单单是单体/TA时的威力,不受体型和角度影响也是重点。
虽说这样,但根据方法特别是TA的使用方法浮空连仍有提升的可能性。
特殊的墙壁TA:在墙壁连时,使用特殊移动和构的滞留TA能够达到最大限度活用。
另外在墙壁TA时编入连接慢的多段连招的话,后卫的招的途中前锋也有可能行动,组成两者交互攻击的浮空连。在后卫攻击途中前锋巧妙地出招的话,作为连接也成立。
墙壁剥离:是从上墙(重)开始,暂且后退(back step)拉开距离出招,能诱发再上墙(中)组成浮空连的技巧。
(15:01~20:00)
打击时使用带角度的招、能和墙壁的距离拉远的招、恢复快的招等,会更容易。
因为有距离所以容易瞄准 没有距离不易瞄准 从远距离攻击时和横移时成立
另,是否消耗墙壁计算要根据再度上墙的高度。
打点低的话消耗墙壁计算
虽然对稳定度会造成影响,但根据构成可能促成伤害出类拔萃的浮空连。
(20:01~END)
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视频4
Vol.4 Tips篇
Tips#01 同时按住保持输入
铁拳的同时输入若不是完全同F输入就不成立。
即使1F的偏差也不成立
但是又有事前按住一个键不放,之后再按另一个键也被视为同时输入的性质。
按住LP不放按RP
浮空连中应用这种输入的话就能减少同时输入的失误。
在这里按住LP不放
保持若按了RP,WP就算完成
前面的配招中有按键的机会的话按住不放即可,在硬直中提前按住键也无妨。
LP按住不放
硬直中按住LP不放...... 输入66RP则66WP成立
Tips#02 强制站立输入
强制站立是指强制从蹲中状态恢复到站立状态的技巧。
在蹲中状态硬直中输入朝画面里方向横移的话,硬直结束的瞬间发生横移。
横移中能出站立状态的招,因此能够连接即使是返回到蹲中状态的招。
以横移使用先行输入的话,之后的招无法再先行输入。但是横移的先行输入比普通招的接受幅度要长,因此手头的操作多少会从容些。
用前进步缩短空挡同时制造站立状态是经常使用到的技巧。
Tips#03 加入6的刺拳
6LP能够边前进边出刺拳。(固有技除外)
前进的距离根据角色各不相同,也有基本不变的情况。
浮空连时前进的距离基本是有利的,也存在不输入6的刺拳浮空连不成立的例子。
在浮空连配招等虽然单单写了【LP】,但是有默认为6LP的意思等,因此要注意。
Tips#04 前进步输入
铁拳的前进步有先行输入无效的特征。
如输入66系的招或者可以前进缩短距离的情况下,在之前的招硬直结束后类需要似于最速出招对应。
前进步最短也需要3F完成,在实际输入中通常都会消耗帧数。
虽然不是经常有的事情,66+按键的场合,第二次6和按键输入完全同帧的话出招会失误。也就是说制造前进步【状态】最低消耗1F。
完全同帧NG。
另外66n+按键的输入方法是不可能的,此时会成为站立状态出招。
若夹杂有空挡NG
前进步快速输入的要领是第一次6的输入轻微化。若是摇杆太过倾斜或者方向键输入时间过长,单这个就会消耗帧数,因此以尽量小的动作输入,这种意识很重要。
(00:00~05:00)
Tips#05 刺拳输入
作为前进步输入的代表例,从前进步输入刺拳。因前尽量的不同也有不好使用的角色。
刺拳的全体硬直为28F,基本全角色通用。
只用刺拳的情况是限定于搬运浮空连时等,从刺拳可以连接各种招,记住硬直就不会有损失。
Tips#06 从前进步的6输入
避免想从前进步后输入 6+按键 的招却出了固有技的方法。根据角色方法不同。
Tips#07 高踢腿(high kick)CH
是指所谓拥有基本动作系RK的角色,CH的话可浮空连。此时最速出招就成立的
角色比较简单。
要输入66的招和以前进步拾起的角色必须确定硬直。
另外从本作开始,RK只在空振及防御时硬直增大。但是关于击中时的硬直没有变化,因此浮空连时和前作是相同的感觉就行。
击中 空振 防御
Tips#08 空中拾起时的浮空连
浮空连起手技即使是空中击中,也有能就此进入浮空连的情况。
但是状况是动态的,因拾起的距离和高度浮空连不成立。
Tips#09 特殊步伐
利用特殊步伐的蹲中状态,作为浮空连的构成使用。但是根据招数作法不同。
若用横移取消步伐的话,能返回站立状态。
有的角色在恰当的时机取消特殊移动,能够再度连接浮空连。
Tips#10 半步伐(half step)
波状系的步伐输入以23停止时,就出现移动量小成为蹲中状态的半步伐,利用这个特性能快速做出蹲中状态。
有角色易突变而难以稳定输入,若从意识上是打算输入23【4】+按键的话,回简单些。
Tips#11 步伐的突变对策
根据指令从前进步到特殊步伐的招易突变。
这种情况下,保持前进时的摇杆方向,不回中直接输入3就能回避。
Tips#12 近距离666输入
666输入+键快速输入,就能在近距离发出空斩脚等的招。
(05:01~10:00)

输入最短花6F,666要花5F,在1F后再按键,这点要注意。
※最短输入非常困难
关键是【错开1F】的这个部分,即使之前的666不是最速,最后的【6】和【按键】之间错开1F的话因紧贴着指令成立。
能快速输入是再好不过了,但首先不要焦急增强【错开1F】的意识。
另外错开的幅度随着和对手的距离拉远,延缓帧数增加,变得容易输入些。

结束语
动画就这么多,各位辛苦了。
铁拳Tag2的浮空连系统非常难理解,没有必要所有的都完美掌握。
因为与能够详细地解释系统的知识相比,实际构架浮空连的技术在某种意义上更重要。
但是只要理解了道理,后面就只是练习状态了不会走弯路,实际也有轻松的一面。
研究因人而异也不存在正解,但若多少掌握到知识的话可能会起到一定作用吧。
那么,就再见了。祝玩得愉快。
(10:01~END)
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