文字部分
注:1、红色字体为视频里画面中的浅色大字的译文。
2、每个画面中的字幕整理为一段译文。
TT2浮空概论
视频1
Vol.1基础知识篇
开篇:大家好!这是总结在练习或者实战中决定浮空连、有时自己开发浮空连技时所必要的知识,做成浮空支援动画。
在Vol.1基础知识篇中讲解浮空构成的基本和系统的概念,接着是各系统的详细说明。
细碎的内容很多,一次记住很勉强只检查必要的地方活用即可。
那么就开始吧。
浮空的构成
铁拳的浮空连分为浮空起手技、拾起、连接、结束技,这样理解的话更容易理解。
若起手技打中用合适的招拾起,接着连最后以大招收尾。这是基本。
在这里使用崩地(bound)、tag assault、墙壁等各种系统,可以组合成多彩的浮空连。
勾拳等让对手浮起来的的技能是浮空起手的代表,但也有其他各种各样的做法,只要能够顺利拾起来就可以进入空中连击。
也有投技起手浮空连技。
崩地:以特定的招打中空中状态的对手就可以诱发崩地。
崩地的硬直时间非常长,因此可以用在通常空中连击中无法连接的发生慢的招追击。
基本上使用崩地技就能达到最大的伤害,因此一般在浮空中尽可能的编入崩地技。
但是,崩地技有【在一次的空中连技中只能使用一次】的限制。
因此,自然形成了从连接进入崩地之后结尾的构成。
也有例外,比如根据起手技从第一击开始就需要崩地。
崩地技打中时按tag键就可以发动tag assault。(TA)
这是召唤出后卫的角色追击后,前锋的角色可以继续浮空的强力系统。
但是,TA有【在进入追击的瞬间会激活对手的怒气】这样的重大缺点。
因此,可以说有必要考虑使用时机。
Change对应技:一部分的浮空起手可以打击change(TC)。
追加输入change键可以快速更替进入浮空。
TC系统上没有特别的不利。
因为能够消除对手恢复可能的回血槽,所以是实际伤害以上的强力浮空连。
编入起手、拾起、连接和收尾技,可以构筑不单科学且非常华丽的浮空。
(00::0~05:00)
墙壁连:利用墙壁可以飞跃式地提升连技的威力。
不单单是能够编入通常连不上的招,也有利用崩地和TA提高打击次数等各种各样的技巧存在。
通常只是将对手打飞的招数在墙壁的情况下,也变为凶狠的连技起手技。
另外,也可在浮空连技中搬运对手进入墙壁连。
场地破坏:根据场地,有可以破坏墙壁和地板的情况,能够追加几次追击。
但是,一局中只有一次机会,因此一开始可能没有如此重视的必要。
打击补正:空中追击是铁拳连技的基本,但也并非可以无限连击。
随着打击次数的增加对手的打飞距离(hit back)也变大,招数慢慢地变得很难够到。
因此在构成上下工夫,如使用前进量大的招,夹杂特殊步伐、构、前进步来决定浮空连。
伤害补正:伤害补正也根据打击数的补正变化。
如上表的数值。
※地面hit一律135%
※CH一律100%
比如在补正舒缓的开局使用大威力的招就能期待伤害的提升。
受身:在中浮空连中,虽然对手是空中状态没有防御,但从落地后能够受身。
连接技若出现失误通过受身可以避开浮空连,也会被反击。
建议开始时选择简单不易出失误的连招。
浮起的高度:这是无法数值化的要素但浮起的高度也很重要。
根据起手技浮起的高度和硬直,决定拾起技的选择。
另外即使乍看相同的处理方法,也有如浮起低不成立、连接变得困难等情况。
首先使用无视这样差别的安定浮空连,最好以走完浮空连优先。
对倒地的追击:在铁拳的系统中,若是攻击判定为下方的招也打击倒地状态。
因此,也有很多例通过倒地追击的连技成立。
对手侧从倒地状态也可能有各样的行动,来减轻伤害、躲避追加。
预判这种对手的行动,也有图谋重新拾起进入浮空连的情况。
帧是指游戏中角色画面的一个场景。
包括铁拳在内很多的格斗游戏,1个场景都为60/1秒。
因此一帧为60/1秒,这是游戏内时间的最小单位。
帧缩写为【**F】。 第19帧发生的打击=发生19F
(05:01~10:00)
铁拳中有许多复杂的动作,但全部以帧数单位进行,因此能够通过标记帧数正确表示攻击判定的发生时机和硬直时间等。
帧数的主要使用途径为攻击判定的发生和硬直的标记。
保罗的刺拳从输入开始第10帧发生攻击判定,也就是说发生10F。铁山靠发生12F。右勾拳发生15F。
另外招数被防住的场合,和对手的硬直差用帧表示为这样。
加(+)也就意味着有利,是指能够比对手更早地结束硬直动作。负(-)为不利,即为对手能更早动作。
那么试试在刺拳被防后再度出刺拳和对手的刺拳比比看。
虽然只是1F的差,但自己的刺拳先发生攻击判定,能够胜过对手的刺拳。
另外,考虑一下如果铁山靠被防住的情况。
对手最速出右勾拳的话发生15F,打中我方的硬直中(16F)。
没有防御这个的方法,只能祈祷距离拉开招数打不到了。
通过使用帧数,就能够数值化标记【动作的速度】、【招数的分量】各要素。
先行输入:是指硬直中的指令接受游移。
铁拳能够允许5F的先行输入。
从这里开始......到这里结束
在硬直解除前5F以内完成指令的话,在硬直结束的瞬间能够最速出招。
若是从一招连接下一招的浮空连,不损失帧数出招的先行输入是极为重要的。
但是,也存在无法先行输入的指令。
代表例是在需要输入前进步的浮空连,虽然在浮空连在经常用到,但前进步肯定是和前面招的硬直分开,必须是在硬直解除后输入。
比较难的情况下避开这样的指令,也有切换到能最大限度活用先行输入的配招。
【先行输入可能】
只有按键
摇杆+按键
特殊的指令
※46(bf)、64(fb)、一部分投技等
【只有最初的1个指令】
多段连招
横移输入招
【先行输入不可】
体型差:对手角色的体型也影响浮空连。
大致是连接难易度和安定度不同的差别,长远来看影响成功率。
另外也存在大体型限定的浮空连。
铁拳很多时候在仰面的状态浮空,因此总之腿的长度有很大差别。
体型的差别大致是这样。
中心偏差:起手技中心偏差时,视打中判定的情况,普通的浮空连不成立。
在达到能够认识到中心偏离的阶段,切换到和偏离无关的浮空连或省去少许连接技,进行对策。
远距离击中:浮空连起手技的范围过远的话,也可能在极远的距离打中。
在这种情况下,有必要以前进步收缩距离拾起来处理。
(10:01~15:00)