NAMCO BANDAI Games 在本次「GTI 台北展(GTI Asia Taipei Expo)」中,展出最新开发中的对战格斗游戏《
铁拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》,製作人原田胜弘也亲自来台参与展出,并接受巴哈姆特 GNN 专访,畅谈游戏特色与製作理念,供玩家参考。
◆《铁拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》游戏概要
《铁拳 TT 2》是 NAMCO BANDAI Games 格斗游戏代表作《铁拳》系列最新作,也是自 1999 年 7 月的《铁拳 TT》后,睽违 12 年再度登场的双人搭档格斗作品。收录包含《铁拳 6:血之背叛》在内的歷代人气登场角色 44 名,採用更具变化性的 2 对 2 组队对战玩法,玩家可随时切换上场角色与运用全新「搭档强攻(Tag Assault)」
系统,展开 4 名角色交替混战的激烈格斗。
导入新的 IC 卡系统,取消先前 1 角色 1 卡片的设计,只要 1 张卡片就能记录所有游玩资料。网路服务翻新强化,提供更丰富的角色造型、称号、讯息自订功能,并新增可与同好组队共战的战队系统,让玩家透过全球化的 TEKKEN-NET 服务,享受更多样化的社群交流互动乐趣。
大型电玩《铁拳 TT 2》预定 2011 年秋季推出营运。
◆《铁拳 TT 2》製作人原田胜弘专访
为了深入了解台湾大型电玩游戏市场,先前曾多次来台的《铁拳》系列总製作人原田胜弘,这次也特别来台参与展出活动,并抽空接受巴哈姆特 GNN 专访,畅谈游戏特色与製作理念。
原田胜弘现场试玩 原田胜弘替巴哈姆特签名留念
原田胜弘比出超讚手势 原田胜弘签名
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GNN 以下简称「G」,原田胜弘以下简称「原」
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G:为何会在睽违 12 年后,再度推出採用双人搭档(Tag)系统的《铁拳 TT》新作呢?
原:之所以会再度推出《铁拳 TT》新作,主要是因应玩家的意见。
初代《铁拳 TT》是以《铁拳 3》为基础所製作,1999 年 7 月推出至今已有 12 年之久。之后歷经《铁拳 4》与《铁拳 5》两代都没有推出《铁拳 TT》新作,因此当初推出《铁拳 6》时,许多玩家都强烈希望我能推出《铁拳 TT》 新作,於是我就顺应玩家意见推出《铁拳 TT 2》。
G:在《铁拳 6》时是不是就已经预留好双人搭档系统的架构了呢?
原:当初在推出《铁拳 6》时,因为是首次迈入 PS3 或 Xbox 360 这样的高解析度次世代平台,因此并没有充足的开发经验,因此在程式开发上想要实现双人搭档是有困难的。不过在经歷大型电玩版《铁拳 6》、《铁拳 6:血之背叛》与家用版《铁拳 6》的开发后,製作团队累积了相当的开发经验,已经能克服技术上的困难,现在即使是塞入 2 倍的角色,画面品质也不会有所减损。
G:您觉得《铁拳 TT 2》与《铁拳 TT》之间最大的差异是什麼?
原:主要应该是对战双方共 4 名角色能同时登场这一点吧。
在《铁拳 TT》中,虽然採用的也是双人搭档系统,不过同时上场的角色最多只有 2 名,每次切换上场角色时都是 1 名完全退场后另 1 名才跟著上场。这次《铁拳 TT 2》同时上场的角色则是扩增到 4 名,对战双方的 2 组搭档都能一齐上场,联手施展这次新增的「搭档强攻」招式。
原:由於是採用双人搭档系统,因此原本综合实力较低而乏人问津的角色,也可以透过双人搭档互补有无的方式来发挥各自的存在价值。而特定的角色搭档还会有让玩家会心一笑的开场演出。
G:这次总共收录多少登场角色?是以什麼标準来决定?
原:《铁拳 TT 2》收录系列作有史以来最多的 44 名登场角色。
决定登场角色的标準主要是看人气,这次新加入的角色都是过去的人气角色。像是 16 年前在《铁拳 2》初次登场的风间準就是其中之一。自从她在《铁拳 3》失踪之后,这 14 年来许多玩家都希望能让她再次登场,因此这次就决定把她加进来。还有很多设定也都是依照玩家意见。
神秘的蒙面女摔角手洁茜也是歷代人气角色吗?(Jaycee 发音同 J.C.)
G:不过风间準不是已经死了吗?
原:这其实是误解(笑),当初只有说她失踪了,并没有说她死了。
再度復出的风间準
G:《铁拳 TT 2》的故事与本传之间有什麼关联吗?
原:基本上是无关的。不论是《铁拳 TT》或是《铁拳 TT 2》都是因应玩家意见所製作的祭典类型作品,主要是以服务玩家为出发点,因此本身并没有严谨的故事背景设定,与本传故事无关。
G:相较於《铁拳 6》来说,《铁拳 TT 2》的画面表现有哪些提升呢?
原:最显著的就是画面上同时出现的角色数量变为 2 倍(从 2 人变为 4 人),角色的脸部描绘、表情演出、筋肉转折、关节屈伸等部分也都比《铁拳 6》更为细緻,著色器特效处理也更为丰富。关卡背景的描绘同样也有所提升,变得更生动多变。环境光源投影的处理也有所改良,背景投射的光线或阴影现在都会清楚的呈现在角色身上,之外还追加了尘土脏污等环境互动特效。
【更细緻的人物描绘】
风间仁与三岛一八
G:使用的多边形(Polygon)数量大概增加了多少呢?
原:大概是《铁拳 6》的 1.5 倍左右吧。
G:那麼在 4 名角色同时上场时,画面流畅度是否会受到影响呢?
原:这次展出的版本...会延迟(笑),不过这个版本是 2 月在日本「AOU 2011 大型娱乐机台展」中展出过的版本,并不是最新版,目前开发中的最新版其实已经不会延迟了,完成版也不会。
G:您认为《铁拳 TT 2》最能吸引《铁拳 6》玩家的特色是什麼?
原:最主要的应该就是双人搭档的组合变化,《铁拳 6》玩家或许对《铁拳 TT 2》大部分登场角色都很熟悉了,但是在双人搭档的不同配对组合之下,将能充分享受前所未有的全新乐趣。
G:除了主轴的格斗系统之外,这次《铁拳 TT 2》还加入了哪些新要素?
原:先前的段位或是服装等要素,这次《铁拳 TT 2》都有保留,并提供更多的变化,
【具备道具招式效果的新髮型】
这叫铁鎚头?
用铁鎚头施展头锤 把对手搥进地裡
G:先前在《铁拳 6》所累积的战绩等纪录也都可以继承下来吗?
原:因为两款是不同游戏,因此战绩并不会继承过来。不过玩家以游戏虚拟货币购买的造型配件等道具,目前是有考虑提供转移的方案,但还未确定,而且也只能在有网路服务的地区实施。
G:用来重播各店面玩家对战实况的「展示台(Live Monitor)」这次有哪些强化?
原:最主要的强化之处就是加入操作按钮与读卡机,之前的展示台只能播放机台预设的内容,这次的展示台则是可以让玩家自己选择要看些什麼,还可以读取手头上的 IC 卡片,连上网路阅览自己的战绩或是储存在网路上的对战实况。而且这次的网路服务已经全球化,因此可以透过展示台观赏到来自全世界的精彩对战实况,还可以透过虚拟分身「灵魂(Ghost)」彼此交流。
G:您在 Twitter 曾提到《铁拳 TT 2》是採用 SYSTEM369 基板,该基板与之前有什麼不同呢?
原:SYSTEM369 基板与之前《铁拳 6》採用的 SYSTEM357 基板都是 PS3 相容基板,基本架构没有太大差别大致相同,不过在网路连线的部分有一些改良,可以提供更丰富的网路服务功能。
G:越来越多大型电玩游戏支援网路连线对战,不知您有是否有考虑过让《铁拳》系列也支援?
原:格斗游戏的判定都是以几十分之一秒的时间在计算,因此会受到网路连线延迟的影响,虽然可以透过一些技术来减轻,不过不可能完全避免。另外,支援网路连线对战的大型电玩游戏多半是以局为单位来游玩,不论输赢都是固定玩几局就结束,不过格斗游戏是胜者可以一直玩下去,如果能透过网路连线对战,那麼高手越多的店家反而越赚不到钱,因为只要一直打败远端的对手就能霸台,店家不会乐见这种状况。因此目前并不考虑让大型电玩版支援网路连线对战。
G:目前《铁拳 TT 2》的开发进度是多少?预计什麼时候正式推出?
原:目前的开发进度大概是 70~75 %左右,原本是预计 2011 年夏季推出,但是受到东日本大地震影响,因此时程可能会延后。当时因为公司停电导致软体开发进度延误,工厂停工使得机台生產进度落后。目前是希望能赶在 2011 年秋季、大概是 10 月前后推出,不过目前还不确定。
G:《铁拳 TT 2》有计画推出家用版吗?
原:因为这次是大型电玩游戏的展览,我如果直接说会推出家用版的话,那麼那些考虑购买大型电玩版的顾客一定会生气的(笑),不过按照以往系列作的惯例来看,很值得期待(笑)。
G:能否透露您与 CAPCOM 小野义德製作人合作的「铁拳 X 快打旋风」计画目前进度?
原:由 CAPCOM 小野先生那边负责的《快打旋风 X 铁拳》进度大概是 50 %,由我负责的《铁拳 X 快打旋风》进度大概是...0 %(笑)。因为目前我的心力都放在《铁拳 TT 2》的开发上,得先把《铁拳 TT 2》完成才能对玩家有所交代,完成后才会著手进行《铁拳 X 快打旋风》的开发。
G:有什麼想对台湾玩家说的话吗?
原:这次的《铁拳 TT 2》首度将 TEKKEN-NET 网路服务引进台湾,希望台湾玩家也能充分享受网路所带来的崭新乐趣,透过带有个人特质的虚拟分身「灵魂」与全世界玩家彼此切磋交流。
不只是对玩家,在此我也要对所有在这次东日本大地震中慷慨解囊热心相助的台湾人民致上最深的谢意,虽然我不能代表所有日本人,不过至少我可以代替日本《铁拳》玩家致谢。
G:感谢您百忙中抽空接受访问。
(C) 2011 NAMCO BANDAI Games Inc.