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简谈投技 -- revised      

简谈投技 -- revised

投技的特点:
站立不能防御
距离短
速度快
蹲下就可以闪开, 不精确估计有15-16桢优势 (bryan ws1 必中)
全部可拆, 虽然可拆空间不一, 拆投方式不一

其中有些指令投又具备某些特点:
可换人
可提前输入指令, 如前进,收招
较普通投技更快, 更难拆
这些特点决定了投技的用途,投技适用于进攻性二则, 和防守性二则, 不适于必中还击(因为可拆,不过在只有12桢优势的时候还是只有这个可用的), 不适于牵制, 不适于跟踪。
不一样的指令投被拆劣势也是不一样的, 但是好像桢数表里没有
还有个问题, 其实非常有必要考虑, 就是出招失败后的问题。
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yoshi 的 qcb+1+2 威力, oki 都不错, 但是qcb本身无法提前输入,这个投对指令准确性要求很高, 一不小心, 就会出成b+1+2. b+1+2是完全无法当成qcb+1+2的替补的, 也就是说, 一旦出错, 又浪费良机, 又危险。
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比较有争议的 bryan COM fc, d/f,d,d/f+1+2。
仪以上列出几点来分析一下, COM只能在 fc的时候出,站立后防守性二则不成立, 而作为下蹲后防守性二则没什么意思, 因为一般来说, 躲过上段或防住下段, ws+1_ws+2都能中, 而且更有利。
作为进攻性二则, COM没法在站立中出, 没法在ss后出, 没法在前冲后出, 只能在qcf划步后出, 而且有些慢,或者跑过去d+1然后COM, 但是这样对手要是成功后退的话,COM和ws+1都会落空, 其实真正可以安全使用的机会并不多, 也就是说不是很好用。
===[另外, fc可出的投技只有这一个, 反应快的对手连怎么拆都不用猜。
所以个人认为, COM不能算是太好, 只有对付kaz d/b+4这种东西的时候才比较有威力。]===
这个其实不正确, 1+3, 2+4 都是可以在ws 状态中发的。
com 发错了的话, 一般会出现d+2, 算是浪费机会, 但是不危险
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king tomb stone: d/b, f+2很强,个人认为是king最强的投技, 距离长, 指令简单, 11桢, 不好拆, 虽然是2拆, 但是king投技那么多, 拆这个无法事先估计, 破坏力 58!!! 然后还可以ground throw,  不会逃的还要吃两次。。。

jack TS: d/b, f+1+2, 和king是一样的, 不过是1+2拆, 同样威力超大, 后面还可以连必中的d/b+3, 或者别的。
king 的出错了, 就是f2, 没什么危险, 算是浪费机会。 jack的出错了, 就是f+1+2, 如果是用来打确反, 可能会浪费机会, 但是如果是用来二则, 这个其实根本就是二则的另外一个选择。 不出~d/f+2 才有危险。
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wang WM 最大的缺点就是不能提前输入指令, 而且准确度要求很高, 前冲WM是不可的, 要不然这个就是最强的了
ogre/t.o WM, 这个相对别的特殊投技是比较好拆的, 长度一般,也是较慢的, 但是准却度要求不高, 又可以提前输入, 输入失败一般是d/f+2_d/f+4之类, 很安全, 命中后65dmg到95dmg必中不等。
gun jack d/f,d/f+2+4 也很强, 可以连 d+1+2, 打中了 一共是75 滴的样子。
这几个出错了, 都是2+4, 威力小了点, 但是出招意义都差不多, ogre我有时候会出成ss4_d/f+2 之类的。。。
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mishima ff+1+2, 最简单的指令投, 也是破坏力最小, 最好拆的。 但是还是很强, 就因为cd, f+1+2。 作为cd后的下蹲攻击, 这个比cd+4更快,对hei来说比cd+4安全, 对jin来说比cd+4可以延迟,被蹲掉后破绽比cd+4被防要小, 命中后33滴加上绝对优势,U/F+3, 4...
paul ff+1+2:这个东西和mishima ff+1+2一样简单, 好像还快一桢,更难拆; 加换人, 然后 tag cancel, U/F, n+3就是60dmg, 换 bob d/b+3+4 = 一半血
anna, u/f+1+2 , 35dmg , 1+2拆, 很强, 可以换人扑。 再说一次, 这个扑是逃不了的。
这几个基本没有人出错把。
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kuma, hcb, f+1+2,  60 dmg, 1+2拆, 很强,可换人, 可惜换人出来没什么好连得, 比如最多就是 jin b4, bruce bb4 之类的, 不对的话请指正。这个出错了就是f+1+2, 理论上和jack 那个出错情况差不错, 但是没有后面的一拳, 相对危险些。
一天就是一日, 一日就是一天

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