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[Law] [T6日记blog]罗马歇的开局,及开局后绝望的屡败屡战光荣史      

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原帖由 bullet9 于 2009-3-21 23:32 发表
最近。
用刘马勺儿遇到些问题。
比如。
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这 ...
paul的崩拳不是無責任, 雖然彈開距離遠, 但收招很慢, 會被bryan的ff+2, 飛鳥f+1+2之類的招式確反.

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原帖由 bullet9 于 2009-3-21 18:30 发表
db1,2有一个回避的动作。貌似能弄个中短距离时间差什么的。
db4。慢。远。后面怎么接还得学学。
ss4。快。近。后续待研究。
feng wei 的db1之後, 可按b, 會自動進入 (b+3+4) 的構, 之後再用1下段或3跳起浮空.

db4後, 可接2~1 -> B! -> f3,4 -> d4, 1+2
ss4後, 可接df+1-> f+1-> f4,3 ->B!-> f3,4->d4或db3.

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原帖由 bullet9 于 2009-4-5 05:56 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=130578&ptid=11467][然后做具体角色的时候。会根据风格作出相应平衡变化。比如去掉一个10桢拳。就给他一个10桢腿什么的。类似这样。又比如一个角色所有招式   平均伤害值除以平均桢数   作为一个角色的总攻防能力系数。只要所有角色的这个系数是一样的。那么这个游戏就是平衡的。
其實不能評估人物所有招式的 "平均" 數值, 而是要每個招式獨立評估, 因為只要有其中一個人物的其中一個招式設定得太強, 能夠不斷濫用, 就會破壞整個遊戲的平衡.  例如 T4 風間仁的一招JF, 就算對手知道你會濫用這一招, 也無可奈何, 令整個遊戲的平衡爛掉.


雖然有些角色可能是同一個模子出來, 然後一個的某些招做強一點, 又有另一些招做弱一點, 令人物實力平衡 (例如平八和一八)... 但也有一些是基本上不同的, 主力招式的特性也不同 (例如三島家沒有大眾勾拳和uf4飛踢), 製作時便不只是拿舊人物 "加加減減" 這樣簡單了.

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原帖由 bullet9 于 2009-4-6 20:29 发表


嗯。应当设置一个攻防的桢数和伤害阈值上下限。还应该确保每个人的任何一个具体招儿在另一个角色的招式表里面都能找到与其相克的招儿。这个就得一个一个做出来。具体情况具体分析了。

他们可能有几个原型人物 ...
傷害值上下限其實不重要, 尤其是很多浮空起始技, 就算電風本身的傷害值減半, 但只要能夠把對方浮起, 仍然十分實用.

"在另一個角色招式表內找到相克招式"  根本不必要, 鐵拳談的是上中下段幀數距離, 例如一些出招快, 被擋後有利的浮空招式, 例如電風, 只要將它們做作上段 或不能打橫移, 或者距離短, 就沒有甚麼大問題了. 例如paul 的崩拳, 只有幾位人物有招式確反, 但是否可以亂用呢? 其他人只要橫移就可以避開了.


至於你所說的 "原型人物", 只是初時個別人物的問題, 例如平八 (最初的招式是基本人物的大雜會), 老黃, anna等等, 其實當年不是正式登場人物, 只是隱藏人物, 其中部份招式取自基本遊戲人物, 只是節省資源的做法, 其實幾名基本人物的招式也沒有甚麼重複, 而且一些隱藏人物是沒有明顯和其他人分享招式的, 例如嚴龍, 白頭山等等. 至於花朗/christie等的情況, 是namco想以新人物取代舊人物, 但後來namco順應玩家要求而保留舊人物, 才會出現兩個招式相近的人物 (其實花朗和白頭山的分別是頗大的).


到了近幾代的新人物, 其實是採用新招式, 和舊人物不同, 更談不上 "原型人物" 了.

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原帖由 bullet9 于 2009-4-7 17:15 发表

其实一直在想。这游戏要达到理性上的绝对平衡不太可能。开发人员可能也是靠感受。然后游戏做出来。雇若干专业测试员玩家玩儿个透。不停提出自己的看法和修改意见。然后修改。然后再测试。来这么几轮。就和现在大部 ...
雖然我是由1代開始玩, 但其實1 - 4 代也只是隨意玩玩, 到了5代才深入而認真地玩, 以及到時常到機舖和人認真對戰.

認真玩鐵拳後, 現在自信有一定實力了, 但早一兩年回頭玩2代和電腦對打, 真的覺得很難, 比當時的5代和DR的AI更難 :)

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原帖由 bvlgari 于 2009-4-7 23:35 发表
其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
是啊, 我家中的PS2已經很久沒動, 近一年都只是在街上和人對戰, 如果沒人對戰, 連街機打cpu也不想碰.

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原帖由 bullet9 于 2009-4-8 21:25 发表

对战最大的好处是培养斗智斗勇的意志品质。逼着自己不停活动手。想办法学新招儿。
一个人练的好处是不停爽。找找在铁拳道场里横踢竖卷。天下无敌的感觉。
貌似财阀能下psp的玩家ghost character。回头有空研究研 ...
不要期望太多, ghost character 只會學習玩家的一些 combo 和習慣, 在2擇, 反應, 習慣, 擋格和學習等各方面, 仍然和真人相差很遠.

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