引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-6 20:29 发表 
嗯。应当设置一个攻防的桢数和伤害阈值上下限。还应该确保每个人的任何一个具体招儿在另一个角色的招式表里面都能找到与其相克的招儿。这个就得一个一个做出来。具体情况具体分析了。
他们可能有几个原型人物 ...
傷害值上下限其實不重要, 尤其是很多浮空起始技, 就算電風本身的傷害值減半, 但只要能夠把對方浮起, 仍然十分實用.
"在另一個角色招式表內找到相克招式" 根本不必要, 鐵拳談的是上中下段幀數距離, 例如一些出招快, 被擋後有利的浮空招式, 例如電風, 只要將它們做作上段 或不能打橫移, 或者距離短, 就沒有甚麼大問題了. 例如paul 的崩拳, 只有幾位人物有招式確反, 但是否可以亂用呢? 其他人只要橫移就可以避開了.
至於你所說的 "原型人物", 只是初時個別人物的問題, 例如平八 (最初的招式是基本人物的大雜會), 老黃, anna等等, 其實當年不是正式登場人物, 只是隱藏人物, 其中部份招式取自基本遊戲人物, 只是節省資源的做法, 其實幾名基本人物的招式也沒有甚麼重複, 而且一些隱藏人物是沒有明顯和其他人分享招式的, 例如嚴龍, 白頭山等等. 至於花朗/christie等的情況, 是namco想以新人物取代舊人物, 但後來namco順應玩家要求而保留舊人物, 才會出現兩個招式相近的人物 (其實花朗和白頭山的分別是頗大的).
到了近幾代的新人物, 其實是採用新招式, 和舊人物不同, 更談不上 "原型人物" 了.