转贴 漫谈恐怖游戏
辣,一个刺激性的味道.虽然通常说上海人的口味比较偏甜,但近年来川菜在上海大流行,食客们追求着这个红色菜系对自己味蕾的刺激,而商家也对这个相对成本较低烹饪要求也不高的菜系是情寐不已.同样地,在游戏界,能带来感观刺激的恐怖类游戏也曾经掀起过一个小小的浪潮.
第一章 恐怖游戏的历史?
之所以在标题后面加了个问号,是因为在下手头也没有太全的资料,来考证究竟哪个游戏是游戏历史上最早的恐怖游戏,而且,恐怖游戏也完全因人而异,有的类型在有的人眼里很恐怖,有的人眼里则不算,所以也难以排出一个列表出来.最后,在下PC游戏接触比较少,下文里以TV游戏为主.
(在下)最初(接触)的恐怖游戏 恶魔城
厂商:KONAMI
机种:MSX 恶魔城
ARC 恶魔城
AMIGA 恶魔城
FC 恶魔城,2,传说,DRACULA君
MD 血族
PCE 血之轮回
X68000 恶魔城
SFC 恶魔城,XX
PS 月下夜想曲,年代记
SS 月下夜想曲
N64 默示录,外传
PS2 无罪永叹调,暗之咒印
WII VC恶魔城
XO 月下夜想曲
GB DRACULA传说,2,漆黑前奏曲,DRACULA君SP
GBA 月轮,白夜协奏曲,晓月圆舞曲,FCMINI恶魔城
NDS 苍月十字架,废墟肖像
PSP XX历代记
如果说恶魔城是个恐怖游戏,恐怕会有不少人反对,因为玩恶魔城做恶梦,因为玩恶魔城而吓得把手柄扔掉的人恐怕地球上也找不出几个(不过N64上的两作还是有点其他恐怖动作冒险游戏的味道的.)但是,KONAMI最初在发表恶魔城的时候,的的确确是以恐怖ACTION为卖点的.夜黑风高,阴森古堡,僵尸怪物,吸血伯爵,这些要素可以说都是西方恐怖片里最好的题材了.这些要素集合在一个游戏里,不论其是否真的恐怖,以恐怖ACTION作为卖点,也毫不奇怪.
16位主机的恐怖游戏 钟楼
厂商:HUMAN,CAPCOM
机种:SFC 钟楼
PS 钟楼特别版,2,外传鬼首
PS2 3,DEMENTO
WS 钟楼
8位机的FC因为机能关系,想表现恐怖气氛实在是困难,到了16位机,因为画面的表现能力大增,所以恐怖游戏也有了相当大的进化,其中钟楼,可以说是16位机上最出色的一款恐怖游戏,甚至到了现在这个时代,回过头去看钟楼,还是那么出色.
毫无抵抗能力的少女,被捆古堡,变态杀手.游戏里各种奇异的陷阱,被剪刀手追杀,都让玩家有种透不过气的恐怖感.
可惜这个系列后来没落得也快,PS上的2代品质还算可以,制作水准并不比1低,但没什么突破.到了外传鬼首,突破是有了,不过全是些馊点子,本来只有拼命逃命的弱女子,有了多种固定的杀敌方式,而且为了赶时髦,引进了僵尸这种敌人,结果,就成了女主角遇到僵尸=>逃到厕所拿托把打死僵尸=>探索解迷=>遇僵尸=>厕所拿托把的搞笑流程.钟楼3是由CAPCOM来开发的,游戏里的操作方式完全变成了BH式的,不过主角除了泼那极其有限的圣水外完全无反击的能力,几乎只能靠逃跑,所以1,2的感觉回来不少,不过游戏里那造型丝毫不恐怖的幽灵,完全动作游戏式的BOSS战却又扼杀了不少恐怖感.几年前CAPCOM又出了个叫DEMENTO的游戏,虽然没有钟楼这个标题,不过就游戏方式来说,完完全全是个钟楼式的,不过到了DEMENTO,恐怖感已经荡然无存,女主角性感的造型才是游戏里最大的卖点.
虽然钟楼这个系列已经有没落了的感觉,但却给了恐怖游戏这个类型一个重大的启示,那就是主角一定要弱,非常之弱.
文字的恐怖 学校的恐怖故事
厂商:BANPRESTO
机种:SFC 学校恐怖故事
PS 学校恐怖故事S
16位机时代,另外一个比较有人气的恐怖游戏类型,那就是音响小说.不过因为语言关系,国内玩家恐怕对这个类型的游戏接触就不是很多了.恐怖音响小说,始祖级别的应该就是CHUNSOFT的<弟切草>和<蠊鼬之夜(恐怖夜惊魂)>了.
不过,说到音响小说,在下更推荐的则是BANPRESTO发行,PANDORA BOX的学校恐怖故事.
一个学校新闻部的新人,要做个学校不可思议传说的特辑,请了7位前辈来收集素材,不过只来了6个人,等到6个人都把自己的故事讲完.........
这个游戏随着游戏里的选项,特别是前六个人讲故事的顺序不同,每个人的故事,最后的故事都会不同,所以重复可玩度非常高,而且故事内容大多也都很棒,所以在日本有这么一群学恐的粉丝.
这个游戏后来移植到了PS上,名称为学校恐怖故事S,追加了部分内容,而且游戏里的角色也请了新演员,画面都重新制作.不过本来SFC那低分辨率下脏脏的画面给人的那种独特的恐怖感,在PS的高分辨率(就当时而言)下,荡然无存,所以反而觉得SFC版更好的不在少数.不过至少有一点,PS版里的几个女生是比SFC版漂亮多了.
家用机恐怖的新定义 生化危机
厂商:CAPCOM
机种S 初代,DC,DC DS,2,2DS,3,GS
SS 初代
N64 2
DC 2VP,3,CV,CV完全版
PS2 CV完全版,GS2,GS4,BHOB,BHOB2,4
NGC 0,REBIO,2,3,CV完全版,4
WII 4WII,UC
PS3/PSP DC,2
GBC BH外传
NDS BHDS
虽然在SFC时代,已经有了音响小说,钟楼等几个优秀的恐怖类游戏,不过当时这类游戏的影响还是非常有限的,一直到CAPCOM在PS上推出BH后,恐怖游戏一下子开始吃香,掀起了一阵恐怖游戏的浪潮.
话说当年CAPCOM公司里有一个叫三上的人,为了教新员工,OJT的时候就随便编了那么一个恐怖类的僵尸射击游戏,一发不可收拾,后来甚至将公司里其他的项目组给吞并进BH项目,把其他项目组里的优秀内容,比如进入房间时候的开关门动画,吸收.最后诞生了这么一个伟大的游戏.
时至今日,外传旁系类不算的话,BH已经有6作了,如果把其他也算上,则有13作,如果再把各个主机的版本都算上的话........BH也算是个非常庞大的家族了.
和FF DQ MARIO等系列一样,由于BH现在已经成了CAPCOM的招牌作品,虽然由于种种原因,有几作的销量是不是非常漂亮,但品质可以说是代代上乘(当然要排除GBC上的BH外传,虽然这个游戏本身质量不算糟.......但如果放BH系列里的话.)而且每代作品里系统的变化思路都很清晰,新系统的导入也都非常严谨.不过可惜的是,这个游戏带来的恐怖感也是每况愈下,所以CAPCOM还是非常知趣地把4代做了个大变化,完全摒弃那个早已是个累赘的恐怖感和僵尸.一代僵尸那回眸一笑曾经吓死无数英雄汉,到了2里僵尸已经不再那么恐怖了,到了3,CV,O里,僵尸已经成了老练玩家的耍弄对象,RE里CAPCOM尝试加入了暴走僵尸的概念,虽然暴走僵尸让游戏恐怖感有了少许提升,不过这使得游戏里变数太多,初玩的人又不得不花大量精力在火化尸体上,所以后来就没再采用.再过几年,恐怕讨论恐怖游戏的时候,就没必要把BH系列列入其中了吧.
听说曾引起青少年的心理疾病 寂静岭
厂商:KONAMI
机种S 初代
PS2 2,最期之诗,3,4
XB 最期之诗,4
GBA 小说版
PSP 0
BH大热后,大大小小厂商又开始争相模仿CAPCOM(?为什么要说又?).
有家叫KONAMI的公司,想以日本的静冈县(休闲疗养地)和雾为题材,制作一款恐怖游戏,后来还是决定把游戏的发生地换成美国,但为了保留最初静冈的这个思路,所以来了个直译静=>SILENT 冈=>HILL.就这样,SH系列诞生.所以现在日本很多FANS还是喜欢把SH系列叫成静冈.
BH诞生的时候,由于对PS的机能还没完全吃透,所以不得不使用了静态CG+即时人物的做法,虽然这种做法使得画面非常漂亮,但很多镜头的运用受到了限制,SH诞生的时候,厂商们已经对PS游戏开发是了如指掌,所以SH使用了全3D,操作方式仍然采用BH式的,但配合很多地方的镜头,使得游戏的电影感比BH更上一层.
对于使用惊吓系恐怖的BH,SH则更注重心理恐怖.游戏里怪物的恐怖程度可以说是远不如BH里的僵尸(仅限1代)但在其他很多方面,则营造得比BH更好.其中最优秀的两点,恐怕就是里世界的设定和游戏里时常能听到的金属噪音.1里最出色的一个场景,就是主角眼看着眼前的路面变成铁网,被陷入里世界的那个场景.把整个游戏带入了一个高潮.
1代里仍然有不少BH的影子,敌人方面也大多是些动物类的,人形的护士医生则也都是被寄生的造型.但从2开始,SH里敌人的设定也都是充满了个性,其中最后名的,恐怕就是2里的那个红三角头了吧.
不知道是不是恐怖游戏真的富不过三代,SH3开始,SH系列也开始走了下坡路.3代的品质其实不错,特别是在画面上,不过经历过了1和2的冲击后,3的恐怖感明显是不如前两作了,而且就剧情来说,也完全不如2那样有内涵.
可能和CAPCOM的BH4一样,3后KONAMI也打算做个转变,所以4的系统锯情较前三代有了相当大的转变.其实4的故事本身和游戏的创意在下觉得非常不错.被困房间,只能通过一个洞走向另外一个世界,另外一个世界里死掉的人现实世界里也会死,而且身上会留下一串迷一样的暗号.....虽然4的剧情不象前3代那么复杂,但简单易懂也有其好处,可惜的就是可能是4的开发时间太短,所以游戏里很多地方的设计感觉都没经过推敲,还有很多地方的设定都有种未完成的感觉,最要命的就是游戏里偏要把BH里不好的地方学过来,随身道具有数量限制,带个累赘在身边......此后KONAMI又在PSP上推出了1的前传SH0,可惜这个游戏的品质连4都不如,恐怖感也没,表里世界的转换方式简直是在抄ZELDA,BUG太多.对于将要在PS3/XO上推出的SH5,在下还真的捏了把汗.
日式恐怖来了 零
厂商:TECMO
机种S2 初代,2红蝶,3刺青之声
XB 初代DC,2红蝶
说了老半天的恐怖游戏,其中的动作冒险类几乎无例外都是美式的路线,而TECMO则在PS2上推出了一款和式恐怖游戏,零.
日式恐怖可以说也是独树一帜了,特别是<午夜凶岭>播放后,日式的恐怖可以说是地位一下字提高不少.日式恐怖游戏不需要僵尸,不需要巨大化的动植物,主角也不需要通过到处捡各种武器来求生存.一个披头散发的女鬼,往往就可以吓掉人半条命.
零系列虽然就其本质而言和BH SH系列并没有太大变化,只不过僵尸变鬼魂,手枪变相机而已,但这些小小的变化,都使得这个游戏的恐怖感远远凌驾于BH SH系列.
其他还有和多呢
当然,除了上面提到过的,还有其他很多恐怖类游戏,比如PS2上的SIREN,NGC上的永恒黑暗等等.这些游戏也都独树一帜,不过影响力相对而言比较小.不过在"其他"里,在下倒要特别提一款游戏,那就是WS上的音响小说<午夜凶铃>.这款游戏的影响力不大,不过却是在下玩过的最恐怖的游戏.剧情恐怕不用多说了,录像看完7天里死.当然游戏里的剧情和小说,电视,电影都不同,是重新写的,不过三章的内容都很精彩.而且WS那黑白的小屏幕,配合午夜凶铃的氛围配合得相当好,WS的音源虽然一般,但表现午夜凶铃里的那些金属摩擦声也是绰绰有余了.可惜的是WS本身卖太烂,加上这游戏本身的重复可玩性一般,所以即便是音响小说爱好者,玩过这作的人也不多吧.
第二章 恐怖游戏为何恐怖
要回顾恐怖游戏的话,恐怕把一个个作品像臭婆娘的包脚布一样解说个几万字都解说不完.大致列举完了上面说到的比较著名或者说品质比较优秀的恐怖游戏作品完,不妨来说说看,为什么,这些游戏会恐怖.
人为什么会感到恐怖.
这是一个心理学的问题,在下这里发表的,仅仅是个人观点,为了不偏题希望别把太多心理学上的内容给扯进来.
上帝制造人类的时候,就为人类安装了不少保险措施,比如人碰到一些高温物体的时候就会下意识地把手缩回去,如果没有这些机能在人的身上,是不可想象的.在不少科幻作品里讲到过通过某种手术,让人失去痛感,从而变成一个无敌士兵的设定.但其实看来,在下觉得这是个非常愚蠢的做法,疼痛其实也是人类保护自己的一个感觉,这并非是一个累赘,人感觉到疼痛了,就能知道自己已经面临危险或者自己身体状态已经不佳.一个士兵如果真的失去痛觉,恐怕在战场上很快就会因为一些小伤的积累而完全失去战斗力.当然,这个是体外话.
恐怖和疼痛一样,也是让人类感觉到自己将面临一种危险的保护反应,当一个人感觉到恐怖了,那他的肾上腺激素将会大量分泌,从而提高他的脱险能力.眼睛和瞳孔都会扩大,以便让他能更好的看清现在的状况.血液会聚集在脚步,以提高逃跑速度.大脑会高度兴奋,以提高判断能力.
说到这里,大概就能得出一个简单的结论,恐怖就是人类面对死亡或者重大身体危害时候的心理上的保护反应.
当你所面临的东西对你的生命威胁越大,你越会感觉到恐怖.恐高症的人,就是害怕自己掉下去摔死.害怕蜘蛛的人,也通常是因为真正害怕其是否有毒.但这里会有一个问题,那害怕老鼠的人呢?除非是老鼠携带致命病毒,否则一只老鼠怎么也不会威胁到人的生命啊?如果让一个恐高症的人有完美的保护措施,让他知道绝对摔不死,那他会不会不害怕了呢?往一个害怕蜘蛛的人身上放一些绝对没毒的蜘蛛,是不是他也不会害怕了呢?其实恐怖这个东西,也和人类的基因,和人类进化过程中积累的经验,和社会传媒环境是有密切关系的,并不是简单一些当面的说明就可以让人消除恐怖的.人类对某些类别的东西极其容易产生恐惧感,因此即便是类似物品(摔不死的高处,没毒的蜘蛛)也会产生恐惧感,而有的东西,则很难产生恐惧感.比如HALLO KITTY,随便你怎么从小教育一个孩子HALLO KITTY是个恐怖的东西,孩子还是很难害怕看到HALLO KITTY.但是,在某些特定情况下又是可以转变的,比如一个孩子亲眼看见一个扮成HALLO KITTY的人残忍地杀死了他的父母......或者说,小孩打破了一个杯子,如果知道最后只会被父母说上两句,恐怕是不会感到恐怖的,但如果他的父母有严重虐待倾向,这个杯子又是他们最喜欢的杯字,因此打破后小孩甚至可能被他们杀死,这时候他就会感到恐怖了.
游戏里的恐怖.
说了老半天,恐怖究竟怎么被引导到游戏里?游戏随便怎么玩,都不会影响到玩家的生命的啊.游戏也不可能把一个玩家弄到一个很高的地方,游戏机里也不可能吐出无数的蜘蛛(如果这条能实现还真的是非常恐怖呢.),那么游戏究竟如何恐怖?
游戏的恐怖要分成两点,一个是对游戏主角生命的危害,一个是时候玩家自行想象带来的危害.
对游戏主角生命的危害.这条似乎有点怪,大凡是个有敌人存在的ACT等类型的游戏,主角就有可能被杀死.超级马利都有可能被一只乌龟碰一下然后死掉.难道超级马利也是恐怖游戏了?当然不是.首先,恐怖游戏在敌人的选材上,就首先选了我们老祖宗在我们的意识里植下的恐怖素材.僵尸,鬼魂,怪物.在玩家看到这些东西后,首先就有一种恐怖感(其实这应该放在第二点里说的).其次,那就是主角生命受威胁的方式,马利奥虽然只是个水管工,但他踩乌龟的本事不是盖的,RTYPE对付BIDE,开的是对BIDE专用的战斗机,换句话说一般游戏主角们本来就是具备杀敌能力的特殊人群.而到了恐怖游戏里,主角则往往是个平民百姓,只能勉强反抗(BH系列有点例外).而敌人方面,恐怖游戏里的敌人可不会像一般游戏里的敌人那样成群结队堂堂正正地向主角扑来.钟楼里的剪刀手往往是在些意向不到的地方突然出现袭击主角.BH,SH里的敌人则往往会在些视角看不到的地方,突然出现在画面上,起初玩家只能通过声音来分辨(因此初玩BH的人,进门后听到僵尸声音后先是举枪一通乱射,最后子弹早早用光,也是很正常的吧.)而零里则更是变本加厉,敌人在一定程度上是连障碍物都挡不住的,而且是时隐时现的.假设恐怖游戏里的敌人也像魂斗罗里那样,一排排好向主角冲过来,那恐怕恐怖感也是大打折扣.
玩家自行想象带来的生命危害.说白了就是玩家在想,假设这些事情发生在自己身上会怎么样.而如果能让玩家事后能带着这种想象的话,那这个恐怖游戏在恐怖度上讲可以说已经是非常成功了.前面提到,恐怖游戏在敌人选择上就首先选的是人类最容易害怕的东西.(什么?你最怕乌龟?.......)而恐怖游戏所发生的时间和地点往往是让人觉得非常现实,很贴近自己的生活,所以很容易就联想到,现在门外,现在自己的背后,是不是就有那么一个...........说不定你在看这篇文章的时候背后就有个女鬼哦.<午夜凶铃>当年之所以大热,其实最关键的就是其内容非常贴近生活,很容易让人产生联想.特别是在当年仍然很流行使用录像带的日本,恐怖效果更佳(如果当年拍中国版的RING,可能会把录像带改成VCD吧.不过VCD一般家庭无法COPY….)但是要让玩家能够留下这种种后遗症,这游戏的品质就一定要高,不一定是游戏性要好(关于游戏性请搜索在下的相关文章),关键是恐怖要素要充足.让玩家能够完全地投入到游戏里去.从而在现实生活中也能联想到游戏里的恐怖要素,产生一种生存的危机感.这种想象带来的危机感,通常有两种表现方式,一种是当玩家身处在一个带有恐怖氛围的地点的时候,比如黑夜,封闭的小屋,古旧的房子(受SH系列影响而在大雾中会产生恐怖联想的人不是很多,原因就在上面提到过的,老祖宗没叫大家害怕大雾),然后就会想到,前面可能有着某种东西……,另一种就是做恶梦了,梦里玩家会身处游戏里的环境,梦到游戏里的怪物向自己扑来,等等.其实做恶梦的这种后遗症很刺激,有时候甚至觉得比游戏还要好玩.