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[系统] 铁拳8吐槽帖      

这代的攻击判定有些像铁拳TT2,会有莫名其妙的打中和莫名其妙的挥空

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目前为止,铁拳8遭受了一些非议,其中有些确实是明显的问题,还有一些其实是为铁拳7背锅了

在我看来铁拳7——至少在豪鬼出来之后——是铁拳史上最糟糕的一部作品,只不过这个业界就是这样,不论新作多么烂,都要玩下去。而铁拳7是铁拳系列寿命最长的一作,算上街机的话整整9年,这么长的时间不论好的坏的大家已经习惯了,习以为常了,甚至把一些不好的或是不完善的部分都甘之如饴了

铁拳8的出现“焕然一新",铁拳7的元素和打法很多消失了或是派不上用场了,所以一些玩家们急了,这也情有可原

举个例子就好像小时候你的家人做菜很咸,虽然这不好,但是很多年过来你已经习惯了,长大后吃别人做的清淡饭菜反倒不合胃口吃不下

总的来说,铁拳8确实存在一些问题,但是整体上来看比铁拳7不知道要高到哪里去了。可以说,某种意义上讲,铁拳8才是真的铁拳7,比铁拳7更配得上作为铁拳6和铁拳TT2的续作

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lidia和海滨场地,7代卖过一次,8代再卖你一次
“这么做是不是有点太过分了?”
“过啥分,他们还得谢谢咱呢。”

steam的差评还是太少了

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全世界上百万玩家,其中不乏花费大量时间精力把这个游戏玩得炉火纯青的高手,被两个完全不会玩也不想玩自己做的游戏的所谓“制作人”牵着鼻子走,仔细想想也挺可悲的

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引用:
原帖由 Dox 于 2024-2-20 15:29 发表
不好说是有意还是无意,8代的各种设计有一种你想玩8就别想再玩7的感觉,很多设计和前作都是拧巴的,包括删掉前作一些关键招式。总之想同时玩7和8是几乎不可能的
虽然大多数铁拳玩家都是玩新不玩旧的,但是也不难看出 ...
有一些占了关键指令的废招不删,删一些原来有用处的招,真的很下作

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steam好友列表里偶然发现一个韩国人,名字都是韩文,纳闷了一会反应过来,因为假装韩国人可以避免韩国玩家拒战

铁拳玩家真可怜,大陆铁拳玩家最可怜

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自从这代上市之后,不断有玩家反映玩起来累
排除系统方面比前作更复杂,更大的原因是这个FT2的联机限制。7代因为可以无限连战,玩一次可能只会碰到两三个角色,而8代因为打两把就要换人,玩一次要遇到很多不同的角色,在前期角色对策不好的情况下,当你还在回味上一场对战的时候,下一个角色已经来了,你就要马上切换到新的角色对策上去,感觉就像参加一场铁拳比赛,而两场比赛之间的间隔又很短,压力这样不断积累,就会让玩家感觉很累

这个FT2的形式就是原田照抄VF5和SF6,没有别的原因。因为这么做最省事也最保险,即使铁拳玩家不满意,但是看到别的游戏也是这么搞的,只能认了

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两个大场地都离默认随机较远,这俩场地练习的时候经常选,为什么不能像7代那样放在随机下面方便玩家选择呢?问号右边标准场地,下面大场地,都是一下就能选到,为什么就非要浪费上百万玩家的时间呢


在twitter喊了murray和nakatsu反映这个问题,不知道他俩能否看到,看到了能否采纳

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网战限制ft2是真傻逼
你要是真强制也行,不许退,必须打完ft2。这你妈只让退不让继续玩什么道理,如果两边都想继续打,却被系统强行分开你说恶不恶心

凭这一点这就是个垃圾游戏

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有个很奇怪的问题,就是8代没有继承7代所有的优点,当然也没有继承TT2和6的一些优点
比如7代后期可以设置一个常用角色,选人画面按start键就会自动选择这个角色,但是8代没有这个功能了

种种看似微小的优化日积月累其实可以节省玩家不少时间

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平八又复活了,而且还是卖DLC,原田老儿真是拿几百万铁拳玩家都当傻逼了

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谈这个游戏的缺点和问题怎么说都是挂一漏万,我简单点概括总结

铁拳8就是一个制作人把90%的精力放在如何吸引玩家花钱上,包括购买游戏本体和各种DLC,只把10%的精力放在提升游戏体验上的作品,这个体验包括游戏内各种UI设计的合理性以及战斗系统的平衡性等等

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2025-1-16 03:35 发表
这游戏真的垃圾

一局60秒 30秒是浮空 还有10秒恶俗的大绝招演出 真正在玩的时间不超过1/3

确反技自动爆热 打个比方就是 好比打篮球 抢到篮板之后 裁判马上吹暂停 然后开始罚球 这他妈脑子里得有多少屎才能想出 ...
7代时我就说了,这游戏现在发展方向就是好看不好玩,因为可以吸引更多新玩家进来,当然最终目的也只有一个,追求销量数据和利润
rage art完全可以设计成和heat smash那样伤害固定只要打死了就提前结束动画,为玩家节省一些时间。但是为什么不做呢?就是因为要让看热闹的人觉得好看、爽,然后可能就买了。至于你买完玩不玩人家可不管,反正基本上是一锤子买卖

我不会再在这个垃圾上花一分钱了,已经预购了月底的VF5revo,不到一百元就可以买到全部角色,玩着也不晃眼睛

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妈的我又玩回铁拳了
VF的按键防御实在是太费劲,而成品摇杆的经典布局几个键又太局促,右手操作始终很别扭,玩了几天大拇指出现了酸痛不适感,感觉再这么下去肯定会得腱鞘炎

半年没玩发现铁拳8更新了一些,可以跳过选人和场地直接进入段位战和练习模式好评(其实也是和VF学的

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S2改了不少东西,感觉有些就是为了改而改的,为了显示所谓的“诚意”和“态度”
平衡性就不用指望了,毕竟角色这么多,按下葫芦起来瓢

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2025-3-25 13:59 发表
S2我们要鼓励防御啦

所以...?

所以我们决定: 拆投成功也掉血!
king的闪耀和巨人有必要做下动作区分,前冲巨人本来就够无耻了,现在又加了homing和拆投掉血。。
投技homing是学的vf,拆投掉血是学的sc,铁拳组这仨大混子自己的游戏一点不会玩,天天琢磨怎么从别的游戏抄作业

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铁拳7和铁拳8一再削弱通常技和统一技,让平衡性更难调整

vf的通常技比如2p,肘,投技这种核心的招式都是全角色差不多的,所以角色间的性能不会有太大差距
铁拳削弱通常投,就让指令投丰富和下段技厉害的角色显得突出
把统一的招式做得稍微强一点,就会一定程度上弥补角色固有技之间的差异,展现各个角色特点的基础上也能保证平衡性不崩坏

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收到大量负面反馈后,拆投掉血又改了,这回是完全相反的方向——加血

情况已经很明朗了:“池田不语,只是一味从其它游戏搬系统”

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S2就是把7代的旋崩都加回来了
你们说7代好,那咱就自己抄自己

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软件开发有个经典的说法叫“屎山”,形容多年积累很多无效或不再调用成为累赘冗余的代码

铁拳目前就是一座屎山,但是开发三人组不去优化精简,还在一味的往屎山上倒屎

当年铁拳6修改了地球拳算是清理了下屎山的一角,但是还有很多亟待删减、优化的系统和招式

VF系列也有些历史遗留问题,但是整体相比铁拳系列真是清爽太多了

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