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[人物战术连技] 各位玩到现在到底喜欢t6多一点还是DR多一点呢?      

小弟論 : TAG 才好 ~
一人操作兩人 . 合體技 . 換人技 . 自由搭配招式和角色的無限可能性 ...
當然也希望 BR 其實內容是 TAG 續篇 ~

啥? 只能選兩個?
那還是 DR :'(

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引用:
原帖由 Redlightning 于 2008-9-7 22:29 发表
dr的服装个性比t6要明显很多。这个可以肯定地。
海外版 (A89) 沒辦法像日本的 A99 那樣切換道具
其實真要說就是這點最差
哪天 HWOARANG 配 HEIHACHI 的丁字褲 . 一定迷死 JIN ...

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引用:
原帖由 yanshen 于 2008-9-9 10:04 发表
错了...勾拳是他妈,跳踢是他爸...
這種對手正適合練小確反
如果浮空是手腳類的更好 . 可拿來練反制

其實真的很想告訴他們 --
這遊戲不是跳踢鉤拳浮空了就叫做玩到精髓 :L
小拳小腳打得正確累積起來也可以玩死人
算距離算禎讓對手成天打空氣也是玩死人
配招能配出招中有招 . 完全算計對手又是玩死人 ...
引用:
原帖由 翔翔 于 2008-9-9 10:54 发表
TT最好玩,现在的铁拳难度降低就是为了拉近距离比谁赖
話不能這麼說啦 . 三島家不會的還是不會 (小弟先承認自己手殘)
不過 TT 的 PS2 家用版真是當年的傑作
有經過這款洗禮的玩家一定會很期待 TT 有續作 ...

[ 本帖最后由 toyamaK52 于 2008-9-9 11:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhaoyuan_john 于 2008-9-12 00:16 发表

你的话让我这个接触铁拳才不久的菜鸟新人很感慨.

是啊,回想起来,我开始的时候,常常勾拳,跳踢,起身2,满脑子想着打浮空...
后来被高手打的多了,开始慢慢静下心来观察总结,开始注意烈火高手的打法,自己也开始模仿和学习.
有时间的时候看看帧数表,熟悉自己使用人物的各个帧数,包括其他几个人物的一些常用招数帧数,
用什么来确反或者说那些不能反不能抢.
你说的真好 -- 小拳小腳打得正確累積起來也可以玩死人.浮空不是唯一的手段. 我顶你一个
其實這只是 "把自己當成永遠的新手 . 永遠都還有進步空間" 的想法而已

小弟時常回想起以往和大學同學玩 PS2 的 TT 那個年代
當自己和對手都還是新手 . 頂多就是亂按
然後開始看招式表 . 逐漸發展出 "這招該怎麼用" 的想法
某天那位同學的親戚來了 (據說是高手)
用浮空 COMBO 把小弟和同學打得不知所措
這才知道原來可以招式這樣連接起來

畢業後開始往外跑 . 改玩機台 (當時還在 KOF) 後
又看到了這老遊戲 (當時是 5.0)
抱持著 "不過就是那樣的東西" 投幣下去 ... 又是死無全屍
當對面的對手走過來說
"你在距離掌握方面的基礎都練得不錯 . 招式也用得很穩
但就是不懂禎數和招式的效果 . 加上反應不足 . 所以死在我手上"
(以上這位就是小弟的 ASUKA 啟蒙師傅)
小弟才警覺到原來自己的水平早被眼前這對手看扁了 . 但那是事實 ...
於是開始接觸互聯網上的資料 . 多看影片累積經驗後
終於在 DR 能玩得比較像話 . 但在本地高手面前還是抬不起頭 ...


把以上的這些回憶整理一下 --
掌握了禎數 . 效果和距離 . 確實就算只用單純的拳腳也能打得中對手
又由於有比較仔細的玩過 ASUKA
藉由她的招式特性 . 改掉了小弟一些原有的壞習慣
(如招式被擋還有膽子出到完給對手確反機會 <- 現在不敢了)
更了解到浮空 COMBO 只是浮空起始招式的延伸
(浮空起始招式打不中對手 . 就沒有使用的意義)
越研究就越覺得格鬥遊戲並不是那麼簡單的 ...
除了會 COMBO . 懂禎數效果和距離把招式的優勢發揮到極限之外 (技)
如何使自己的操作更穩定 . 手腦反應是否能接近同步 (體)
能在多短時間內把對手的行動 . 包含習慣和破綻全都解析並破解之 (心)
可說是格鬥遊戲的三大自我評量要素 . 且缺一不可又環環相扣


就如創建少林武功 . 使 "天下武功出少林" 的達摩祖師所說 --

"一舉手 . 一投足也有其哲理存在"

小弟歷經了那麼多波折 . 才終於領悟到 ... 原來就是這道理

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