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[求助]猛龙斗不过地头鸡!请各路高手指点杀鸡心得!      

引用:
以下是引用[I]DOX[/I]在2006-2-16 17:58:33的发言:[BR]
以下是引用[I]tianyuanyuan[/I]在2006-2-16 17:43:21的发言:
我也鄙视无限场地 可惜铁拳又是那种不能没有无限场地的格斗游戏 不然想想看 保罗一个崩拳对手就出界了 那样爽快感会大打折扣的
铁拳4就没有无限场地,不也很好玩吗 DR之所以加新场地都是无限的,就是因为5代的墙壁系统完全是渣(或许根本谈不上什么系统),而铁拳小组也不愿意在墙壁上动脑筋了,就索性回归原始,加入更多的无限场地,省心省力
5代的墙壁系统是为了鼓励进攻也是为了增加游戏的爽快感,铁4的墙壁技太过固定没有变化,有些人过强有些人过弱极不平衡。到了铁5干脆取消了墙壁受身,使大家可以充分发挥自己的想象力。

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点拳加投就可以赢是因为他有较好的意识,什么时候点什么时候投都是很有讲究的。只要你能判断出他什么时候点或投,那输的就是他了。慢慢来吧~~~~想进步就多打多输,总是赢是不会进步的。

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引用:
以下是引用[I]DDYYZZ[/I]在2006-2-17 7:13:27的发言:[BR]

点拳加投就可以赢是因为他有较好的意识

不同意盟主这句话

更多时候这只是一种人已经无法更改的习惯而已

在现在的铁拳5里点拳和投本身也是要冒风险的,下点的话你可以下裁或跳起把他浮空,上点你可以用反技或蹲下起身浮空,也可以侧移动,投技也可以蹲或用较快的招数打掉。关键是你能否先读对手的招数,所以意识和经验最重要。

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如果 鐵拳 有 類似sc的或是vf那樣出界(浮空時被"擠"出界/被硬推出界) 和 牆壁設定(某程度的減少或增加/扣原來傷害的10%)的話﹐ 應該會更鼓勵有組織地﹐有目的地進攻。

如果这样做的话铁拳就不再是铁拳了,那时你就会发现每个游戏都一样了。游戏要有个性和特点。

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