谁怪NAMCO总是爱搞创新呢,发明了架构,发明了步伐,发明了十连,……最后发明了个太注重墙壁的T4,弱化了TK的核心——空连,点拳猛得跟VF差不多,结果四不像,成了TK系列的另类
靠着两年磨一剑的制作态度,每一代铁拳都在进步
T5如果比T4退步,那TK就成了DOA
接受不了的,回去打自个儿喜欢的那作
顶楼那么推崇老资格,那么喜欢“传统”
那你打T3甭横移动,打TT甭换人,用了就是SB
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楼上,空连何时成了TK的核心?
T2的魔八,T3,TT的斗神,哪个的空连不是烂的掉渣?
顶尖的角色违背了所谓核心,那这款游戏算什么?
[此贴子已经被作者于2004-12-28 19:54:37编辑过]
不好意思,可能说得不准确,但并不是想把T4说得一无是处,T4空连确实不爽已是不争的事实,至少,隐藏得太深,空连一直是TK所追求的,也是玩家津津乐道的,就算说不上核心也是区别于VF的一大亮点,倒头来越土的空连越暴血,这是NAMCO自己也不希望看到的,T5的回归也在意料之中。T4近身战更多,点拳更强,更注重招与招的衔接,有些角色往往一场下来一次空连也没有,和VF非常相似,也是不少玩家为什么说T4比较闷的原因,再加上SS加强,PC等新要素引进,作战方式完全不一样,追求的境界也就不一样,比如SDZ用BRYAN打TT和T4完全是两种打法,而TT和T5,步伐对峙更多,两人合拢又拉开,拉开再合拢非常常见,浮空是最基本的目的,尤其是T5要是还按T4的打法慢慢摸,一个BACK DASH,电风直接上天。总之不管是TT还是T4还是T5,各有各的好,至于接受与否,只要是TK我都喜欢的。
以下是引用PERFECTTK在2004-12-28 18:01:52的发言:谁怪NAMCO总是爱搞创新呢,发明了架构,发明了步伐,发明了十连,……最后发明了个太注重墙壁的T4,弱化了TK的核心——空连,点拳猛得跟VF差不多,结果四不像,成了TK系列的另类
铁拳的核心是爽快
T4体现爽快的途径本来就不完全是空连
可以喜欢电闪雷鸣的风神,咋不许别人喜欢霸气十足的龙B
可以喜欢浮空后的拳打脚踢,咋不许别人喜欢对着钉墙沙包毒打
传统空连弱化就=不爽,是草率的结论
点拳强了,所以要用更强的横移动来克制,这是两年前反复强调的东西
风格因人而异,SDZ打的闷,垂乳的风格是很好的反差
T5没摸透前,回归什么的根本是空话
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我倒真的希望T5风格“回归”,看看那些个选着飞机场打T4,一盘用20几次白鹭游舞打TT,一把年纪还不会打汉字的废材能搞出什么名堂来
[此贴子已经被作者于2004-12-28 21:17:37编辑过]
回歸個xxoo﹐ back dash還不嫌無聊啊?! 還有t4的無限連無聊不無聊啊?!
現在tmd的t5就是越來越xxoo的可憐﹐t3/tt的back dash加上其牆壁之弊病再次發揚光大。被逼在牆壁邊卻沒有像t4的pc之類的換位來平衡。
大量的步伐的再採用的確比t4下的逼進效果是較好點﹐但是血量的過少﹐ss距離變個B短﹐牆壁邊防守一方過於吃虧等等﹐這些目前發現的"缺點"或許讓人很泄氣。無論怎樣﹐能適應下去的才是強者﹐而強者將會找到相應辦法。
給那些一直停留在99年的東西敲個警鐘:
世界潮流﹐順者昌﹐逆者亡。
不然就退出競爭﹐不要說什麼玩格鬥打打cpu就爽的屁話了﹐現在回去玩8人街霸也是很明智的選擇的。
另外﹐一個游戲最好還是不要出現所謂的"無限連"或是什麼bug之類的﹐一些東西往往走火入魔還不知道怎麼回事﹔combo只是格鬥中的一環﹐過度練習combo想一次把對方KO是很不實際而且很愚蠢的事。步伐﹐確反﹐先讀/目押/jf﹐再組織成並上昇至心理戰才是格鬥游戲的目的﹐不然還是退回去慢慢的玩rpg比較有成就感。
T5早点晚点总会出的,那时痛痛快快的去杀两盘不就行了,比不上TT的话总要比T4好
以下是引用风神在2004-12-28 23:05:08的发言: 在卢工有个SB专门选JUN和DEVIL,就靠白鹭游舞和F/D12过日子,还不停后退,打十盘至少有七八盘必出鸡,这种人你跟他说什么好。
以下是引用我爱铁拳在2004-12-29 13:40:32的发言:T5早点晚点总会出的,那时痛痛快快的去杀两盘不就行了,比不上TT的话总要比T4好
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