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标题: [系统] 为什么一些招式被防会有两种硬直 [打印本页]

作者: Dox    时间: 2019-8-11 08:31     标题: 为什么一些招式被防会有两种硬直

大家在玩的时候会发现防住某一招的确反并不是很稳定,比如Feng的d/b3,应该是-15,但是用15帧的招确反偶尔会被防住
为什么呢
其实这并不是你的招出慢了,而确实是帧数出现了变化
因为游戏里面有个别招式的判定发生时间不止1帧,而招式从发生到产生判定再到完整结束的时间是固定的,所以这种多帧判定的招式在不同帧数产生判定后的收尾时间也不一样,而这个收尾时间决定了对手能用多快的招式确反
拿Feng的d/b3来讲,这招的判定时间有2帧,当你在第一个判定帧防住了,那么Feng的硬直就是-15,而如果你是在第二个判定帧防住的,这时的硬直就变成了-14,用15帧的招式确反就会失败
再比如防住Alisa的f1+2,这招的判定时间也有2帧,所以当二人身位距离较远的时候,用12帧的招式确反就会失败;同理,这些多帧判定的招式如果用来确反也存在不稳定的情况,还是Alisa这招,确反Jack7的d/f2,距离近时可以,远了就不行,因为第二个判定时间是15帧
作者: oxox    时间: 2019-8-13 08:52

原来如此,感觉类似街霸4中的偷帧压起身概念
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-8-14 13:52

对 就是偷帧
作者: Dox    时间: 2020-10-30 13:56

游戏内置的帧数表已经出来一段时间了,通过这个我们可以发现非常多的招式都有2帧以上的攻击判定时间

网上的帧数表多数都没有这个的具体数据,至少不全面
拿这个alisa的u/f32来讲 http://geppopotamus.info/game/tekken7fr/alisa/data.htm#8
第二发只有贴近状态被防才是-14,所以要根据当时的距离随机应变,想稳定确反就得用12帧以内的招式
作者: jinwyp    时间: 2020-11-3 03:18

https://fullmeter.com/
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