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标题: [系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方 [打印本页]

作者: Dox    时间: 2019-7-23 23:02     标题: 总结一下这款游戏可以改进的地方

想到哪说到哪,包括方方面面


网战搜人时候的功能应该更丰富一些,比如可以选择练招的对手角色。总之最好能弄成和练习模式差不多,现在一个CH一个rage太简陋了

主选项里应该有个选择固定1p或2p的设置,有些人只想用一边玩,每次选人之前都要选一次位置其实挺烦的

天使光环的特效,只考虑了使用者的感受,并没有考虑对手的感受,无法追打到没什么,每灯之间的过场时间都要长不少真的很弱智,按开始还跳不掉
作者: Dox    时间: 2019-7-27 02:19

steve的d/f1+2被防应该从现在的-12改成-13,112被防第三发应该改成可以蹲掉,d/b2被防应该从-12改为-13
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-7-27 11:35

db2无所谓了 反正对付他的下段基本都是下裁 不是破绽小 就是有后招
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-7-27 11:36

用天使光环你就上去爆气嘛 或者放大绝
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-7-27 11:38

主选项里应该有个选择固定1p或2p的设置,有些人只想用一边玩,每次选人之前都要选一次位置其实挺烦的

这是个好主意
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-7-27 11:39

网战搜人应该是为了减少loading时间 毕竟在这里就是练一下连招什么的找找感觉
作者: Dox    时间: 2019-7-27 14:07

引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2019-7-27 11:39 发表
网战搜人应该是为了减少loading时间 毕竟在这里就是练一下连招什么的找找感觉
大陆玩的人少,而且网络也不算太好,有时候搜个对手时间还是挺长的,如果是pc版还好可以干点别的,ps4版基本就是干等
弄成像街霸5那样直接在练习模式里搜人就不错
作者: Dox    时间: 2019-7-27 14:14

又看了下steve的帧数表,有太多值得商榷了
QT left or right 1之前一直是-10的,怎么给改成-8了

可惜Nin现在退出了,真想看看他玩这个版本的steve
作者: 活蹦乱跳    时间: 2019-7-28 00:07

转两圈的二择 时间差增大了 原来是中段比下段快8~9帧 现在是11帧 更容易区分 下段也变成了-12 进攻性减弱了 所以增强一下中段做牵制 大概是这样吧

现在转圈进攻主要是空转近身后db32和转PKB的中段二择 或者版边db32和qcf1b

铁拳一直以来的方向就是减少/弱化过于简单直接的二择手段 7代把很多固有中下变招或者删除了 或者改成了增加心理帧数的手段 用来给真正的二择做铺垫
作者: Dox    时间: 2019-8-15 18:39

Kuma和Panda的扑倒攻击应该做成啃咬,伤害30不能防
作者: Dox    时间: 2019-9-8 01:38

网战匹配机制还是有问题

我设5格信号限定,搜到个德国玩家,进入游戏也显示5格偶尔4格,可是玩起来很卡

希望新补丁能改进下
作者: Dox    时间: 2020-2-6 22:10

出了这么多补丁就是不完善网战搜索时候的练习设定
既然都能加counter hit,为啥不加个防御呢,而且搜人时候的练招靶子角色也应该能选择,而不是随机出
作者: Dox    时间: 2020-2-17 20:09

引用:
原帖由 Dox 于 2019-9-8 01:38 发表
网战匹配机制还是有问题

我设5格信号限定,搜到个德国玩家,进入游戏也显示5格偶尔4格,可是玩起来很卡

希望新补丁能改进下
依然如故,匹配上显示5格,进入游戏就变4格甚至3格,伴有明显的丢帧,太影响体验了
作者: Dox    时间: 2020-4-5 19:50

一些角色的RA指令是b1+2,在输入拆投指令的时候偶尔会意外触发,如果能改成其它指令就更合理一些
作者: Dox    时间: 2020-4-30 20:55

搜人的时候出现匹配提示,按B键直接就取消了,这个容易出现练招的时候不小心按到
可以改成只能用A键配合方向键才能取消
作者: 活蹦乱跳    时间: 2020-5-2 08:10

引用:
原帖由 Dox 于 2020-4-30 20:55 发表
搜人的时候出现匹配提示,按B键直接就取消了,这个容易出现练招的时候不小心按到
可以改成只能用A键配合方向键才能取消
这个的确烦人

应该是用一个平时用不到的键比较好
作者: Dox    时间: 2020-9-7 19:54

一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西
作者: Dox    时间: 2020-10-14 21:57

网战的时候应该加入一个特殊的“上厕所时间”
现在俩人网战中间读盘过场时间不够去一次厕所,应该多加入一个延长过场的选项,可以在应急的时候使用,比如有重要的电话需要回复或者上厕所等等,对面则会显示“你的对手叫了暂停”这种提示,可以设置为1到2分钟均可
这样在一些特殊情况下可以不用结束对战还能解决一些突发事件

不过以铁拳小组的智力和态度估计想不到加入这么一个体贴的功能
作者: Dox    时间: 2020-12-10 16:58

比起相打(同时互相击中)算CH判定,我觉得原来的NH判定更公平、合理一些
作者: Dox    时间: 2021-3-18 09:57

段位站搜到人应该显示对方段位,这样一个是可以选择段位接近的对手,也可以一定程度上避开那些不愿意碰到的对手

https://www.youtube.com/watch?v=7ASthqgCYkQ
如果能显示对方段位,相信JDCR就不会连续碰到这个作弊玩家了
作者: Dox    时间: 2021-5-2 19:33

关于SL大法,应该可以通过网络验证的方式来解决,系统每打完一场就会自动上传数据,如果下次登陆验证的数据比之前上传的旧,那么就可以判断为作弊
作者: Dox    时间: 2021-6-3 20:22

线下模式选边、选人之后都可以按B键返回上一级,但是线上模式都不行,游戏出来四年了也不完善
作者: Dox    时间: 2021-7-17 10:09

两端独立运算给作弊者提供了可乘之机
https://www.youtube.com/watch?v=ozTEsgT_i38
作者: Dox    时间: 2021-8-21 14:11

关于fb和bf指令招式的修改建议,所有可以用来确反的bfX系指令的招式都应该把指令改为fbX

铁拳这款游戏的整体发展方向是在不破坏游戏平衡性的情况下尽量减少刻意设置的指令难度,很多以前反人类的指令都降低了难度,复杂的指令也尽可能的降低难度,这个大方向是正确的,但是很显然制作组的工作远远不到位,还有很多招式的指令可以优化
作者: Dox    时间: 2022-9-20 11:04

游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很多这种招能造成这种效果,有些能受身有些不能,而能否受身也很大程度上决定了这个招式的强弱,设计上还是需要花点心思的
但是当下的设计并不平衡,比如amk的所有能造成这种效果的都不能受身,反之lars的则都能受身。因为角色太多,制作团队的能力有限,所以只能把精力全部放在dlc角色上,对部分非dlc角色身上存在的问题采取了装傻充愣视而不见的态度。另外帧数表没有加以细化,不论时候拉后受身显示的硬直都一样,而这很明显不对
作者: Dox    时间: 2022-11-14 01:03

关于招式硬直的设置,应该有个模型或者说公式
首先是风险和回报,其次是变化的多样性

拿feng的d/b12和d/b14来说,是中下段的二择,第一下有闪避效果,上段吹飞、下段CH击倒能追打,一发之后还能进构,这么强的招被防才-11很明显不合适,之前-12比较合理,4.0补丁给减了一帧是想加强角色,但是很明显这个点找错了,而且因为其它方面也有加强,总体上使得这个角色变得有些OP

上面只是举个例子,游戏里像这种不合理的帧数设置其实有很多,有的是偏大有的是偏小,但是制作组现在估计全部都投入在新作上,对于这代的系统平衡不会再下功夫了(其实从来也没认真调试过)
作者: Dox    时间: 2022-11-28 20:28

ra系统对游戏的改变(伤害)
这东西补上了红血时劣势方逆择的最后一块短板,强行把优势方变成了劣势方
6代加入了愤怒系统,虽然也有争议,但是总体上问题不大,特别是在后期大家习惯之后
不过7代这个ra系统真的是有些简单粗暴、过犹不及了,包括pc技也是值得商榷的,尤其是不同角色pc技之间性能的差异很大
ra的初衷可能是为了防止弱者被强者压制,但是实际上在水平有差异的玩家间用处不大,反倒是在水平接近的玩家间增加了更多的偶然性
格斗游戏加入革命性的系统果试行一段时间后让玩家投票选择是否保留就好了,现在这种不论做成什么样玩家都得接受其实挺可悲的

ra还有一个问题是容易误出,比如指令是1+2的角色如果输入拆投等相同指令时就会发生,ra系统至少也要配合一个方向指令才好,而且最好是全角色统一指令

总之铁拳7就是一个为了改而改的换汤不换药的作品,因为总要和前作有些不同,但是制作组智商和想象力有限只能强行把崩地改成旋崩,然后东拼西凑地加点弊大于利的“新系统”,再加几个新角色,不够就从别的游戏借,而真正需要进化的墙壁系统从5代开始就没有任何改变

现在dlc出了一大堆,bamco也赚个盆满钵满,虽然游戏还存在很多问题,不过它赚钱的使命已经结束了,剩下没赚完的部分,就让8代来完成吧
作者: 活蹦乱跳    时间: 2022-12-13 08:29

引用:
原帖由 Dox 于 2022-9-20 11:04 发表
游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很 ...
这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧 总共才31帧的反应时间 如果被打时正在忙别的多半反应不过来
作者: 活蹦乱跳    时间: 2022-12-13 09:40

7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守需要超人的反应和海量的经验 但是毕竟是有上升空间 只要一直练习就能一直变强 进攻之所以弱就是因为没有上升空间 只能拼运气 随着对手防守能力的提升 可用的招式越来越少 结果就是高手相争到最后双方都不敢出招 于是我设想了一个系统能给进攻提供一点上升空间的 简单来说就是锁定防御的招式 防守方接触这个招式时按什么方向就一直锁定在这个方向上直到硬直结束

就用8代演示的招式来说 假如jin的ff2启动新系统时有锁防性能 接触一八之后无论被防还是命中都会进入20帧的前冲动作 而一八则会有35帧的时间不能改变防御 那么jin就可以利用前冲的时间目测ff2是命中还是被防来判断一八是蹲防还是站防 如果他在12帧内看出一八站防并且操作完美就可以接奈落 必中无解 如果15帧内看出则可以接db4 如果20帧才能看出就只能接d33 如果完全反应不过来就只能二择了 反过来如果目测到命中则是无法100%确认蹲防的因为也可能是对手乱动或出招才被打 这样可以防止形成必中的中段后续过于破坏平衡

这样的话 对菜鸟就仍然只是一次无脑二择的机会 但对有经验和技术的老玩家来说 就可以通过反应和操作把一个安全招式变成防御不能技 当然为了平衡可能还要加上类似气槽的限制 防止连续使用 这样也可以敦促对手在血量占优时不只是龟缩而是不得不出招牵制 如果还是太强还可以加入jf防御 也就是被锁防的最后一帧改变输入可以切换防御 这个机制其实也已经有类似的比如冯威云手架招之后的自动反击就只能在命中前一帧才开始拉后才能挡住

7代里面有点类似的情况 fahk的蓄力膝盖 防御后无法蹲防d4 还有gigas的蓝光版蓄力b2 防御之后无法蹲掉后续的上段防御不能

[ 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 10:19 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2022-12-14 13:54

引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 09:40 发表
7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守 ...
你这个想法有点2D格斗的感觉了,8代好像大方向也是这样,估计是嘉宾角色给制作组带来的思路和灵感

其实我觉得铁拳7的攻防算比较平衡了,不平衡的是个别角色和一些招式,还是应该着手细节而不是假大空口号一类的“鼓励进攻”,难道防御好的高手就只会防御不会进攻了?真要是无脑鼓励进攻高手照样打得你还不了手,之前撞墙系统出来后knee就演示过了,对手被压得动不了

铁拳8最应该优化的是墙壁系统,这都多少年了还和5代没啥区别,由于墙壁导致的偶然和极端事件令人哭笑不得
还有就是希望把旋崩改回6代的崩地,虽然可能性不大
作者: Dox    时间: 2023-1-2 04:18

引用:
原帖由 Dox 于 2020-9-7 19:54 发表
一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西
格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足
作者: Dox    时间: 2023-2-11 11:32

twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/pre ... elease_20230206.pdf

这是好事,说明namco重视游戏的综合体验了。同时也说明铁拳7即使出来这么久,实际上游戏还是存在种种问题的,当然就包括我上面提到的一些问题。同时也证明,制作组优化软件能力不足是客观事实,并不是单纯的态度问题,也有水平问题,产品经理是个蠢货
这里也说一个ui的细节问题加以说明,pc版游戏主菜单最下面是退出游戏,当你选择的时候会出现确认窗口,默认是yes,只要再多按一下按键就可以了,这样不但防止了误操作,还不会让退出游戏显得太繁琐,可以说恰到好处;而练习模式里想回到游戏主菜单时也有个确认窗口,但是这个默认却是no,要知道当玩家选择这个退出的选项时几乎不存在误操作的情况,可以说100次有99次都是确实要退出了,而你默认是no就会让玩家多一次无谓的方向输入,就算最坏的情况误操作退回主菜单,结果也不会像退出游戏那么严重,要我说这里甚至都不需要设计确认窗口,把确认窗口默认设成no更是一个愚蠢至极做法,可以说铁拳7的产品经理要么水平不够、要么态度极为不认真,亦或二者兼而有之,总之这种可以说是软件设计最低级的错误,是纯粹的画蛇添足

不知道arika进来后会不会修正这些影响玩家体验的ui细节,包括网战不能选择待机沙袋角色和场地等问题都亟待解决
作者: 活蹦乱跳    时间: 2023-2-17 06:45

引用:
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
是啊 我就一直按错 习惯提前输入了 结果按了方向却没反应 按键倒他妈贼灵 一按就取消了 有时连按好几次都出不去 智障设定
作者: Dox    时间: 2023-3-2 08:31

room match我玩得少,今天才知道tk7较vf5功能差这么多

[attach]1157[/attach]
[attach]1158[/attach]
作者: Dox    时间: 2023-3-8 20:43

RA不会被Counter hit不太合理
作者: Dox    时间: 2023-3-14 21:15

ra的指令是1+2和b1+2的角色比较吃亏,容易误出
8代都统一成d/f1+2就公平了,其实7代也可以改成1+4或者2+3什么的,但是很明显制作组不打算再去优化7代了,而是把7代的诸多问题都统一放到8代里去解决
作者: Dox    时间: 2023-4-7 19:18

https://youtu.be/nZxeHrO73RM?t=27213

虽然在论坛里也不止一次讲过这个墙壁的问题,但是看到Nobi因为这个直接被翻盘就还是想说说
这游戏是纯它妈糊弄傻子的
画面弄得光怪陆离晃瞎眼,破坏平衡性的新角色一个又一个,这种真正影响游戏体验的动作系统快20年了都不修正,每代都是直接复制粘贴,再弄点博眼球的噱头就算新作了

原田和穆雷接受采访说对目前8代的开发不太满意,tmd你俩是制作人是导演,有问题不是你俩的锅吗?合着你们不参与开发,整天游山玩水,然后游戏制作到一定进度了看一眼就不满意了?是光害不够刺眼还是女角色胸不够晃了?
永远不要玩制作人自己都不会玩的格斗游戏!!这种东西只会是样子货
作者: Dox    时间: 2023-4-30 13:26

引用:
原帖由 Dox 于 2023-1-2 04:18 发表

格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足
lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么。有个说法叫眼前一黑,形容遭遇变故打击暂时失明或晕厥,铁拳里这种可以叫“眼前一花”,一瞬间lars这拳仿佛打在了自己身上,头晕目眩
这种垃圾特效纯粹就是制作人自己的恶趣味,装逼炫技,其实没有任何技术含量,五毛特效,完全没有考虑用户的感受
作者: Dox    时间: 2023-5-11 21:32

引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:29 发表

这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧  ...
我的意思是有些人打出的这种状态是不能受身的,但是有的就能,这样虽然看起来差不多但是结果却是天壤之别,就像当年腹崩有些可以恢复有些不能,对比很极端
作者: Dox    时间: 2023-5-29 13:35

之前的作品如果一局时间到会显示剩余体力的百分比,这样输赢都看个明白,现在连这个都没了
作者: Dox    时间: 2023-6-25 10:01

各角色PC技的性能差异很大,但都是8帧无敌,硬直也都差不多就离谱
比如LARS和BOB的,前者25帧发生,后者15帧,前者击倒只能不痛不痒的追打一下,后者吹飞墙边潜力巨大
25帧发生如果对手收招快就能防住,15帧发生则几乎没有能防住的,而这两招被防一个-12一个-13没什么区别
BOB的PC相当于一个随时可用的小RA,风险小回报小但是有潜力,而LARS的基本上就是个废招

如果说7代新加入PC技一开始设计上有不合理的地方可以理解,但是游戏都出来这么多年了,补丁也打了一个又一个,这么明显的平衡性问题到最后也不修正就尼玛逆天
作者: Dox    时间: 2023-6-25 17:24

今天测试霸体技的时候发现霸体被投技抓是不能拆投的,我今天才知道这个。。。
很早就知道下段可以破霸体,但是没想到投技也可以,这几年铁拳7白玩了。。。
不过我用的lars和xiaoyu的霸体都不怎么厉害,对战时很少用,没发现也情有可原(哼哼
作者: Dox    时间: 2023-7-3 20:28

1+2发动的RA真的可算是恶性bug了,垃圾游戏
作者: Dox    时间: 2023-7-4 09:07

画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为

这个情况当年在铁拳TT2里就有,但是7代不但没有改进反而变本加厉了
作者: Dox    时间: 2023-7-4 19:48

引用:
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
半年过去了,什么更新都没有,看来7代是不打算管了
不知道和这个arika公司合作意义何在,两边做局一起骗bamco钱?
作者: Dox    时间: 2023-7-10 09:15

引用:
原帖由 Dox 于 2023-7-4 09:07 发表
画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为

这个情况当年在铁拳 ...
https://youtu.be/Bnz8UlcE_ak?t=4033
上面的录像,刚结束的沙特邀请赛上,knee在对阵atif连续两局出现运墙失败的情况,都是距离算错了,第一次以为远其实近,第二次则相反。如果两次有一次算对的话,就很可能拿下这关键的第一场
按理说作为累计游戏时间超长的世界顶级水平的玩家,不应该出现这样的低级失误,排除临场紧张的因素,铁拳7的场地设计和摄像头机位绝对也是有影响的。这个三岛道场就是视觉体验非常差的一个场地,画面昏暗但是为了营造火光的效果又非常晃眼睛,整体观感一片糊,甚至有些角色的特定造型会和环境融为一体很难分辨,再加上这代摄像机机位比较靠近角色,进一步限制了玩家对周围环境的观察
我个人的实际体验也是这样,记得当年玩铁拳6的时候,运墙基本没有失败的,不论在场地任何位置浮空都能猜到墙壁的大概位置,但是7代经常会有计算错误的情况,都是墙壁忽然出来捣乱或者是以为能上墙结果怎么也运不到
日本老牌玩家yuu也曾经在lidia出来后反映她的场地island paradise晃眼睛,容易视疲劳,可惜像他这样愿意发声的玩家太少了,对于这种零星蹦出来的不满制作人也都是选择无视
作者: Dox    时间: 2023-7-10 17:42

今天上午chanel和knee在twitch上直播了一会,和玩家们互动交流。我向他提问关于总决赛那个运墙失误是否有游戏本身的问题,比如画面昏暗、闪烁,他回答场地没问题,是他自己的失误。肃然起敬
https://clips.twitch.tv/VainBeau ... OP-kc51Xqsslgwlc_Yc

不过在knee解释了失误之后有人打字跟我说三岛道场的视角有问题,我想他应该不是随便讲的,那个角度和镜头移动确实较难判断墙壁的位置。希望铁拳8能改进一下吧,比如在浮空后稍稍让镜头配合正在操作的玩家,同时减少一些傻乎乎的没有意义的特写镜头

----------------------------编辑

不对,我又回去看了一下knee的回复,感觉他好像是理解错了,以为我问的是赛事的主舞台。。。怪我提问不够严谨,没有加上铁拳7的定语

[ 本帖最后由 Dox 于 2023-7-11 09:34 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2023-12-7 20:18

引用:
原帖由 Dox 于 2023-4-30 13:26 发表

lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么 ...
这个愚蠢的特写镜头还会导致游戏出现恶性bug,导致玩家出错招。下面举例

空连运至屏风,用d/b1破墙
[attach]1163[/attach]

大魄力特写,这时注意本来在2P位置的xiaoyu在特写镜头里居然跑到了偏1p的位置
[attach]1164[/attach]

接下来准备ra带走,可是因为特写画面xiaoyu跑到了1p位置,本来玩家输入的ra指令b1+2被系统识别成了f1+2,没能斩杀对手
[attach]1165[/attach]

这种画蛇添足的花活真的不应该存在一个自以为是电子竞技的格斗游戏中




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