原帖由 Dox 于 2022-9-20 11:04 发表
游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功
铁拳7里也有很 ...
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 09:40 发表
7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了
8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己
其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守 ...
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
原帖由 Dox 于 2023-1-2 04:18 发表
格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8
在我看来这就是典型的画蛇添足
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:29 发表
这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了
所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧 ...
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
原帖由 Dox 于 2023-7-4 09:07 发表
画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为
这个情况当年在铁拳 ...
原帖由 Dox 于 2023-4-30 13:26 发表
lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么 ...
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