原帖由 bullet9 于 2009-1-31 20:56 发表
常看naokingu用law的112而不是122,这是为嘛?有什么优势么?
原帖由 yanshen 于 2009-1-31 22:52 发表
哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...
开局43 进构,打空了破绽也小, CH了就发大了,
原帖由 FOXHound 于 2009-2-1 10:07 发表
[quote]原帖由 yanshen 于 2009-1-31 22:52 发表
哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...
...
原帖由 bullet9 于 2009-2-2 11:55 发表
还有就是,1112或者11112是否成立?
实在是没办法,想和他拉开距离,这哥们ffss地不停追,追近了想防守吧,这哥们就一个指令投;
用中距离的试探招吧,这哥们就接手摔,接腿摔,接屁股摔,接。。。摔。。。
逼得俺是实在没有办法了,只能小招跟丫拼命抢。。。
开局43后对方如果横移躲避,进构后用2+4能不能抓住他?
好多人都是开局一个横移,然后一个大众勾拳或者起身勾拳,烦躁啊。
原帖由 bullet9 于 2009-2-2 12:13 发表
理性上说,铁拳是一个防守有利的游戏,俺也尝试打过防守反击,但后来发现这样一来,如果遇到极端压制打法的主儿,会不停地被对方择,只能跟着对方的节奏走,很被动。
所以后来就索性你抢我也抢,与其你出题给我 ...
1. 保持在中距離 . 投的威脅性就會大減
投也需要有效距離 . 離遠點就沒什麼好怕的
出招 -> ub4 後退應該不難做到吧
2. 加強拆投
3. 以招避投 (這是沒辦法中的辦法了)
3+4 二起腳也是不錯選擇 . 後面最好跟個 b1+3 以應對 KING 的 10 禎確反
uf3 也能避掉很多種投 (跳起期間可避上段投和蹲投)
蹲低的下段除了避上段投也能同時攻擊 (如db4.4 . 滑剷等)
4.3 dss f2 (BR 起不必到第二段才按 f) 看對手反應
原帖由 546216294 于 2009-2-17 23:11 发表
这个前跳4的民工接法不会存在进构失败而掉 所以一般最速进构手法不是蛮好的情况下 最决定性的浮空时候 我比较喜欢用这套:前跳4,WS4,2,前3+4,前1+2崩地,FF213
这套东西不稳定也就后FF213这里 有时候距离远的 ...
原帖由 bullet9 于 2009-3-1 01:00 发表
feng是不是有构啊。操作要求高不高?
他主要性能是突进还是防守反击,主要打中段还是下段?
看招挺快挺狠的。
改天弄个卡试试。
原帖由 toyamaK52 于 2009-3-1 01:54 发表
FENG 的構有雲手 f3+4
虛步 b3+4
背向三種
其中雲手比較特殊
動作中對手只要出連續的中上段攻擊
就會自動防禦並回擊 . 且也可出派生招
FENG 可浮的招不多 . 但多數招都相當強勢 . 確反也牛
操作更不 ...
原帖由 bullet9 于 2009-3-1 02:25 发表
听起来十分适合我简单粗暴的性格。
看别人对打feng的拳路也大开大阖,有些霸气。
尤其那个出法貌似好像是db2,2,2的扫地旋风拳很帅。
原帖由 toyamaK52 于 2009-3-1 03:21 发表
FENG 確實是很適合發洩怒氣用 :lol
掃下段那三拳確實是 db2.2.2 下下中
蹲得很低 . 第一段 2 被擋 -11 禎 . 第二段 -16 禎 . 第三段無確反可 B!
但由於第一到第二段非常慢 . 非常容易被破招 (蹲擋後跳踢 ...
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 23:32 发表
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。
用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这两招难道和paul的崩拳一样。是无责任的?
MIG的無雙-15 law的df2可能距離問題還不到 uf4如果也還不到的話 只能試試b4,3了 我不會用law 瞎説而已 不妨一試
呃 ~ 這要看他的拳是由下 (左手) 而上 (右手) 各一拳。。。
還是兩拳都往上打了。。。
換成 11 禎的 f4.3.bfnf 入龍構取消擇他
或 12 禎的 3.4 一中全中踢飛 . 用腳的話距離就夠長了吧
(這用來打 uf4 萬惡超長跳踢被擋 -12 禎也剛好)
原帖由 C.R.E.A.M 于 2009-3-22 12:33 发表
看起來說的是MIG的ff2,1 習慣把這兩段都出完的是菜鳥型MIG 第二段蹲掉用ws2返就行了 如果是df2,1因爲距離不夠還不到的話 最好就是用b4,3返了 距離夠的話 直接df2返 我建議你自己用一下MIG 看看他发的到底是df2,1還是 ...
原帖由 bullet9 于 2009-3-22 15:39 发表
miguel还有很多主力打法这哥们还没有用?我哭了
只死磕一两个角色最大的问题是知己不知彼。
应该把那些平时打起来棘手的角色都自己实际体验一遍。
起码了解他们的主流进攻方式,进攻节奏和弱点。好对症下药。
上次有一个用kazuya的兄弟。
蹲防就风神拳。
中短距离就下段小踢脚(貌似出法db4?)摸血。
奈落好像还能打横移。
tekken的角色太多了。
业余选手要想全面了解所有人物和系统。
要花些年啊。。。说不定要搞到tk7上市。。。
從牽制招和出招入構的配套
才真的看得到對手的 MIG 是否夠強
比如說 CREAM 兄提到 MIG 的 df4.1 / df4.1.延遲 1
對手亂動就容易被延遲 1 打成 CH -> KZD 暈倒
再被 MIG 以 df1.f (入構中) df1 -> df4.1 ~ 接著連段
...
你的對手看來對 MIG 的認識可能還不夠多 . 配套才會只有你看到的那樣
孫子兵法 : "知己知彼,百戰不貽﹔不知彼而知己,一勝一負﹔不知彼不知己,每戰必貽。"
蹲防應該是較容易遇到
KAZUYA 的 df3 和 f4 壓制吧
經歷至少超過 5000 敗 (勝場還停留在三位數)
原帖由 bullet9 于 2009-3-22 22:21 发表
兵者。诡道也。
OMG。toyamaK52兄试合数已然6000+了。是我的6倍。。。
话说我的胜率。自从开始和老炮儿们玩儿以后。就没怎么上过30%。。。
和對手有沒可能刻意做出某些反應 -> 以某些情況引你出招 . 再反過來破之
EX : MIG 一開始刻意不防下段 . 讓你 LAW 的 db4.4 出個不停
等你想胡亂出招繼續用 db4.4 摸獎時 . 就蹲檔 -> uf4 運牆來個大逆轉
勝率不高不代表你不行
很多鉄匠會 "灌卡"
(兩頭都插自己的卡 . 除了賺錢買道具
又可製造勝利場數假象 <- 殊不知那是自欺欺人)
上面的數字除非是你確定知道對方或自己怎麼使用卡片的
不然請盡量不要把那數字當回事 . 且小弟是連 20% 都不到
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 23:32 发表
最近。
用刘马勺儿遇到些问题。
比如。
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这 ...
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 18:30 发表
db1,2有一个回避的动作。貌似能弄个中短距离时间差什么的。
db4。慢。远。后面怎么接还得学学。
ss4。快。近。后续待研究。
b234这样的招尽量少出,碰见会裁的你b2,d43,可以打个时间差
law有用的东西 df2 df1 12 112 4 43dss b2(34)
ff3+4 ff 4u3 ff2 f22b!ff213
墙壁 没b:b23d4 b234dss1或者3(视前面有没有暴打)
有b!434dss1 或者3(很难)
47楼bullet9兄所说的那个97%胜率那位,我想恐怕是刻意刷出来的,再强也不至于这么夸张吧,近900战只输20几场,那还是人么?无法想象。。斗剧冠军也没这么高的胜率,因为人家周围也都是顶级强者,难免有失手的时候。分析了下,只有3种可能:
1、确实强到天上去了,无人能敌,无话可说
2、老是跟菜鸟打,自然能够不败
3、刻意刷胜率
我想3的可能性最大,也最没意思了。胜率这种东西,向来当不看见的。
paul的崩拳不是無責任, 雖然彈開距離遠, 但收招很慢, 會被bryan的ff+2, 飛鳥f+1+2之類的招式確反.
feng wei 的db1之後, 可按b, 會自動進入 (b+3+4) 的構, 之後再用1下段或3跳起浮空
db4後, 可接2~1 -> B! -> f3,4 -> d4, 1+2
ss4後, 可接df+1-> f+1-> f4,3 ->B!-> f3,4->d4或db3.
原帖由 bullet9 于 2009-4-5 05:56 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=130578&ptid=11467][然后做具体角色的时候。会根据风格作出相应平衡变化。比如去掉一个10桢拳。就给他一个10桢腿什么的。类似这样。又比如一个角色所有招式 平均伤害值除以平均桢数 作为一个角色的总攻防能力系数。只要所有角色的这个系数是一样的。那么这个游戏就是平衡的。
原帖由 getterwing 于 2009-4-6 12:04 发表
其實不能評估人物所有招式的 "平均" 數值, 而是要每個招式獨立評估, 因為只要有其中一個人物的其中一個招式設定得太強, 能夠不斷濫用, 就會破壞整個遊戲的平衡. 例如 T4 風間仁的一招JF, 就算對手知道你會濫用 ...
原帖由 bullet9 于 2009-4-6 20:29 发表
嗯。应当设置一个攻防的桢数和伤害阈值上下限。还应该确保每个人的任何一个具体招儿在另一个角色的招式表里面都能找到与其相克的招儿。这个就得一个一个做出来。具体情况具体分析了。
他们可能有几个原型人物 ...
傷害值上下限其實不重要, 尤其是很多浮空起始技, 就算電風本身的傷害值減半, 但只要能夠把對方浮起, 仍然十分實用.
"在另一個角色招式表內找到相克招式" 根本不必要, 鐵拳談的是上中下段幀數距離, 例如一些出招快, 被擋後有利的浮空招式, 例如電風, 只要將它們做作上段 或不能打橫移, 或者距離短, 就沒有甚麼大問題了. 例如paul 的崩拳, 只有幾位人物有招式確反, 但是否可以亂用呢? 其他人只要橫移就可以避開了.
至於你所說的 "原型人物", 只是初時個別人物的問題, 例如平八 (最初的招式是基本人物的大雜會), 老黃, anna等等, 其實當年不是正式登場人物, 只是隱藏人物, 其中部份招式取自基本遊戲人物, 只是節省資源的做法, 其實幾名基本人物的招式也沒有甚麼重複, 而且一些隱藏人物是沒有明顯和其他人分享招式的, 例如嚴龍, 白頭山等等. 至於花朗/christie等的情況, 是namco想以新人物取代舊人物, 但後來namco順應玩家要求而保留舊人物, 才會出現兩個招式相近的人物 (其實花朗和白頭山的分別是頗大的).
到了近幾代的新人物, 其實是採用新招式, 和舊人物不同, 更談不上 "原型人物" 了.
原帖由 bullet9 于 2009-4-7 17:15 发表
其实一直在想。这游戏要达到理性上的绝对平衡不太可能。开发人员可能也是靠感受。然后游戏做出来。雇若干专业测试员玩家玩儿个透。不停提出自己的看法和修改意见。然后修改。然后再测试。来这么几轮。就和现在大部 ...
原帖由 bvlgari 于 2009-4-7 23:35 发表
其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
原帖由 getterwing 于 2009-4-7 19:15 发表
雖然我是由1代開始玩, 但其實1 - 4 代也只是隨意玩玩, 到了5代才深入而認真地玩, 以及到時常到機舖和人認真對戰.
認真玩鐵拳後, 現在自信有一定實力了, 但早一兩年回頭玩2代和電腦對打, 真的覺得很難, 比當 ...
原帖由 bvlgari 于 2009-4-7 23:35 发表
其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
原帖由 bullet9 于 2009-4-8 21:25 发表
对战最大的好处是培养斗智斗勇的意志品质。逼着自己不停活动手。想办法学新招儿。
一个人练的好处是不停爽。找找在铁拳道场里横踢竖卷。天下无敌的感觉。
貌似财阀能下psp的玩家ghost character。回头有空研究研 ...
原帖由 getterwing 于 2009-4-18 12:53 发表
不要期望太多, ghost character 只會學習玩家的一些 combo 和習慣, 在2擇, 反應, 習慣, 擋格和學習等各方面, 仍然和真人相差很遠.
原帖由 toyamaK52 于 2010-11-13 02:57 发表
EX :
4.3.bf (後退步) nf (搖頭抖手) -> 各種派生
寫得白話些好了
"龍构取消" 指的是從後退步 到 "搖頭抖手" 這段
(入 "搖頭抖手" 的方式也可以是 bf = bfbf)
你要当成從後退步 "出构" -> 入 "搖頭抖手" -> 派生出招 也可
連段或固有技的龍构運用 . 几乎都是需要这 "搖頭抖手" 的派生 . 而非後退步
如 4.u3.bfnf ~ 派生投 . 4.3.bfnf ~ f3 等
原帖由 jordanback 于 2010-11-13 19:33 发表
LAW本来就有龙一和龙二两种构,两种构中的招数也基本一样.只是龙一有一个特点就是可以最速,最速一来连招中才能接得上,龙二不行,二来可以加帧继续压制,这是LAW的最大优势.
凡是拳部相关的招,摇BF就直接是龙一了...其实就是李小龙的迷踪拳。(迷踪拳和迷踪步貌似是霍元甲的吧,被小日本整到李小龙上了,唉,小日本不懂中国武术)
凡是脚部相关的招,摇BF入的是龙二...其实就是李小龙的迷踪步.
43因为是脚部上的招,BF先走迷踪步(龙二),龙二中再BF或NF,可马上进入迷踪拳,即龙一.
关于43入构的要点,43在手上输入完3后,就要摇BF了,越早越好,但再摇BF或NF,则必须等屏幕里LAW踢完3这一脚之后,必须晚,不能早,早了就失败了,就一直走后退步,,,,,,这是最常见的问题...
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