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标题: [Law] [T6日记blog]罗马歇的开局,及开局后绝望的屡败屡战光荣史 [打印本页]

作者: bullet9    时间: 2009-1-31 14:34     标题: [T6日记blog]罗马歇的开局,及开局后绝望的屡败屡战光荣史

俺看铁拳其实除去摇杆技能啊,瞬间神经反应啊等等手部极限运动的要素,基本就是一斗智斗勇的棋牌游戏,基本规则就是大致:

上段克中段,中段浮下段,下段避上段还能反制。
防御后确反克攻击,摔投克防御,而快速攻击又克启动速度慢的摔投。
就基本战略来说,大致是压制克龟缩,龟缩克牵制,牵制克压制。
等等等等。。。。。。

既然是斗智斗勇比计算的棋牌游戏,那也一定分开局,中盘,收官等等等等。。。。。。

俺是用罗马歇的,最近发现开局有利不仅能有效去血,而且能吓阻对手的斗志与节奏,进而被己方的压制或牵制中丧失判断能力,进而己方中盘有利,进而取胜。。。。。。

例如开局f4   或 uf4    或ss3+4    或12bff1,f1    或bb,3+4   或 ss2+4    依据对手的或躁或缩的心理状态,丢一个给他猜,猜错有奖。。。。。。

俺是Tekken新手儿,经验不多,开局的方法,大家也说说,总结总结。

俺觉得玩儿铁拳的也一定有棋牌通儿,中盘,收官等等一系列
战略战术等等通盘思路,哪个老炮儿出来给说说。俺是个棋牌盲,只知道个基本原理,深了就不太能想明白。

觉着老研究最速啊,浮空连啊也没什么意思,浮空或者ch了以后乘胜追击还有啥好玩儿的? 好玩儿就好玩儿在和对方斗智斗勇动脑子上了。

俺是看了IRON RULE以后有感而发的,俺觉着铁则也是说的这个事儿。

俺是新手菜鸟,见识少,老鸟莫笑。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-21 23:22 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-1-31 14:52

对了,其实铁拳还有一个别的棋牌游戏没有的特点,就是双方拉远后,实质又回到开局状态。
也就是说,一个回合的比赛,除非双方始终中短距离快速攻防,在每一次拉开距离时,都面对的是一个新的开局。也就是在双方悬而未动的混沌状态中打破平衡择对方,或者预读对方心理状态打防守反击的问题。

所以,双方僵持中的出手,其实也是开局方法的一部分。

俺看knee,nin,naokingu等等高手对决,其实比的不是谁手快,手部动作等等基本功的问题解决了以后,其实比的还是一个脑子思考能力和心理素质是否稳定的问题。

脑子快,处变不慌,对面就是坐着个铁拳神,也照打。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-1-31 15:27 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-1-31 20:56

常看naokingu用law的112而不是122,这是为嘛?有什么优势么?

T6时代,日韩有没有出现用law的大神?
作者: toyamaK52    时间: 2009-1-31 21:50

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-1-31 20:56 发表
常看naokingu用law的112而不是122,这是为嘛?有什么优势么?
因為 1.2.2 的第三段 2 較難連續命中
1.1.2 只要 1 打中就幾乎都是三段全中
作者: yanshen    时间: 2009-1-31 22:52

哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...



开局43 进构,打空了破绽也小, CH了就发大了,
作者: FOXHound    时间: 2009-2-1 10:07

[quote]原帖由 yanshen 于 2009-1-31 22:52 发表
哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...



哟,看来言神年轻时候也战神哈.哈哈  现在都不行了,那天和几朋友通宵魔兽争霸3DOTA下来,人几乎要死了......
作者: tommyxrj    时间: 2009-2-2 00:44

开局往后退最保险,高手没几个开局就和你抢的,楼主去看看日韩的录象吧,开局先出招的大多都是劣势
作者: bullet9    时间: 2009-2-2 11:55     标题: 回复 3# 的帖子

因為 1.2.2 的第三段 2 較難連續命中
1.1.2 只要 1 打中就幾乎都是三段全中



那么也就是说,对方即使防住了第一下1,也不能小招确反或者下蹲躲避,那么这招就很强了。还有就是,1112或者11112是否成立?

俺最近和一个远踢近打贴身摔的KING较劲的时候,老用11,df1,112,df1,123,df1,12dff1,f1......实在是没办法,想和他拉开距离,这哥们ffss地不停追,追近了想防守吧,这哥们就一个指令投;用中距离的试探招吧,这哥们就接手摔,接腿摔,接屁股摔,接。。。摔。。。逼得俺是实在没有办法了,只能小招跟丫拼命抢。。。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-2-2 11:57 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-2-2 12:00

引用:
原帖由 yanshen 于 2009-1-31 22:52 发表
哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...



开局43 进构,打空了破绽也小, CH了就发大了,
开局43后对方如果横移躲避,进构后用2+4能不能抓住他?
好多人都是开局一个横移,然后一个大众勾拳或者起身勾拳,烦躁啊。
作者: bullet9    时间: 2009-2-2 12:05

引用:
原帖由 FOXHound 于 2009-2-1 10:07 发表
[quote]原帖由 yanshen 于 2009-1-31 22:52 发表
哦 ,是说LAW啊, 我还以为是说 帝国时代之罗马复兴, 年轻的时候天天通宵跟人鏖战, 现在是不行了...


...
这名字是容易误会,改名叫刘马歇如何?广东裔姓刘的人起英文名好像就是LAU或者LAW,比方说Andy Lau什么什么。。。

儿子Forest干脆就叫刘福雷。:)
作者: bullet9    时间: 2009-2-2 12:13

引用:
原帖由 tommyxrj 于 2009-2-2 00:44 发表
开局往后退最保险,高手没几个开局就和你抢的,楼主去看看日韩的录象吧,开局先出招的大多都是劣势
理性上说,铁拳是一个防守有利的游戏,俺也尝试打过防守反击,但后来发现这样一来,如果遇到极端压制打法的主儿,会不停地被对方择,只能跟着对方的节奏走,很被动。
所以后来就索性你抢我也抢,与其你出题给我猜,不如我出题让你猜,对方一龟,就来个dss3+4凑过去,然后继续。。。

我那段打防守反击被KING和ASUKA虐恋的日子啊,满眼睛都是泪。。。
作者: toyamaK52    时间: 2009-2-2 16:04

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-2-2 11:55 发表
还有就是,1112或者11112是否成立?
1.1.1.2 就有些難度
有玩過格鬥遊戲應該都知道
出招不管是命中或擋 . 都會導致雙方彈開
1 到第三下就已經把對手打遠了 . 2 難以命中
後面的 2 不管是打空還是被蹲避都危險
引用:
实在是没办法,想和他拉开距离,这哥们ffss地不停追,追近了想防守吧,这哥们就一个指令投;
用中距离的试探招吧,这哥们就接手摔,接腿摔,接屁股摔,接。。。摔。。。
逼得俺是实在没有办法了,只能小招跟丫拼命抢。。。
這是很明顯的 "以投吃招"
看來要不是你不常蹲 . 要不是對手吃定你拆投不行
(搞不好兩者都有)

KING 比較有威脅的投幾乎都是上段投
(如傷害較大的筋肉旋風 . 出招較快的巨人旋轉 . 閃耀魔術師
猜對才拆得了的各種連續投等)
除了巨人旋轉和閃耀魔術師能對空外 . 其他的全都容易被浮
補強這點就要
1. 保持在中距離 . 投的威脅性就會大減
投也需要有效距離 . 離遠點就沒什麼好怕的
出招 -> ub4 後退應該不難做到吧

2. 加強拆投 (廢話)

3. 以招避投 (這是沒辦法中的辦法了)
3+4 二起腳也是不錯選擇 . 後面最好跟個 b1+3 以應對 KING 的 10 禎確反
uf3 也能避掉很多種投 (跳起期間可避上段投和蹲投)
蹲低的下段除了避上段投也能同時攻擊 (如db4.4 . 滑剷等)
引用:
开局43后对方如果横移躲避,进构后用2+4能不能抓住他?
好多人都是开局一个横移,然后一个大众勾拳或者起身勾拳,烦躁啊。
ss 就是為了避開有壓制性的上中段
見你直線往前衝?  當然是從你側面浮了你
加上 BR 的 ss 角度比 T6 多了點
原地投 (不加 f) 很容易被避開
4.3 dss f2 (BR 起不必到第二段才按 f) 看對手反應
作者: DDYYZZ    时间: 2009-2-2 16:08

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-2-2 12:13 发表


理性上说,铁拳是一个防守有利的游戏,俺也尝试打过防守反击,但后来发现这样一来,如果遇到极端压制打法的主儿,会不停地被对方择,只能跟着对方的节奏走,很被动。
所以后来就索性你抢我也抢,与其你出题给我 ...
TK里没有解不了的题
就看你解答能力了
作者: bullet9    时间: 2009-2-4 20:08

引用:
1. 保持在中距離 . 投的威脅性就會大減
投也需要有效距離 . 離遠點就沒什麼好怕的
出招 -> ub4 後退應該不難做到吧
说到后退,在实际摇杆操作中发现d,db,b,n,d,db,b,n这种画小圈的摇法要比bb,d,bb,d,bb好操作一些,但这样一来,好像后退的速度就相对变慢了,好像容易被对方追横移的招儿打到。。。
而且,这种小圈儿是d,db,b,n,d,db,b,n这样摇,还是b,db,d,n,b,db,d,n这样反着摇?
别人都有风神步啊,蛇步啊什么的特殊步伐,law得靠生摇。。。
引用:
2. 加強拆投
俺是从T6开始玩儿的新手儿,是不是铁拳系统里所有的投包括指令投都只有1,2,或者1+2三种拆法?
比方说,law的df1+2~1,2,1+2也是用1+2拆么?
引用:
3. 以招避投 (這是沒辦法中的辦法了)
3+4 二起腳也是不錯選擇 . 後面最好跟個 b1+3 以應對 KING 的 10 禎確反
uf3 也能避掉很多種投 (跳起期間可避上段投和蹲投)
蹲低的下段除了避上段投也能同時攻擊 (如db4.4 . 滑剷等)
3+4真是好招儿,在对方起身的瞬间可以一下踢飞。。。
b1+3上裁后有什么后续?接一个小拳1或者小脚4什么的,能不能浮了他?

说到law 的uf3,前一段和一个好用此技的哥们儿打,丫用uf3,ws2或者uf3,4或者uf3,ws4,bff1,f1再或者就是干脆uf3,uf3,uf3。。。来回乱跳。。。太极品了。。。

后来俺也急了,开始df,d,df3,df,d,df3,df,d,df3......满地乱窜
就看见,两个law,一个在空中不停乱跳,一个在地上不停乱铲,谁也打不着谁。。。想用脑袋撞屏幕啊。。。
作者: bullet9    时间: 2009-2-4 20:14

引用:
4.3 dss f2 (BR 起不必到第二段才按 f) 看對手反應
4,3 dss f2后面除了f222还有哪些变化?还是玩儿个变招儿?
dss的时候,law会转身追横移么?
作者: bullet9    时间: 2009-2-4 20:26

引用:
原帖由 DDYYZZ 于 2009-2-2 16:08 发表



TK里没有解不了的题
就看你解答能力了
TK这道题太复杂了,规则比棋牌游戏复杂微妙得多。。。俺最近才发现,它不是一个棋牌游戏,而是一个貌似棋牌游戏的自虐游戏。:)

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-2-4 20:49 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-2-4 20:55

对了,还有一个确反按键时机的问题。
是在防御判定成立的一瞬间按键,还是等防御硬直结束了再按?
不太好掌握,按早了,在己方判定开始之前,对方出招判定还没结束的时候,容易被打。

其实这也就是一瞬间的手感,老是弄不好。明明成立的确反,就是反不了。。。
作者: bullet9    时间: 2009-2-5 22:11

问个不相干的问题,T6插卡的时候,老有一行字:your ghost character has earned 2000G什么什么的。
这个所谓鬼魂角色赚钱这回事,说的是什么啊。一直没搞明白干嘛用的。

还有,财阀上面5的桢数表,hit adv和counter hit adv一栏里
+7KD 或者+5KD或者干脆就是KD来KD去的,这个+5KD带后缀的和单纯的+5桢有啥区别?到底啥是KD啊?
只能看看英文桢数表了,日文的,吃不消啊。
作者: bullet9    时间: 2009-2-6 22:54

周末。机厅打铁。
与一三岛系哥们对招,风神步步步紧逼,浮了就接三电风,站防就来个奈落耳光,横移后退十分敏捷。连输三局后,想不到破解办法,站到对面观战学习。

原来,风神步是这样发的(2p):
    左手大拇指与食指摆成3/4圆圈,无名指与小指托球夹杆,大拇指先向左拨一下,然后无名指和小指夹杆托球向下画1/8圆圈,然后手指肌肉放松自然回中,非常的快。富有节奏感。

长见识了。
作者: SKYLINE0079    时间: 2009-2-10 16:26

罗马歇这个翻译倒是第一次听说,以前只知道有一译名叫马小洛。。。还是叫老马亲切
作者: 546216294    时间: 2009-2-14 00:10

从T6才开始玩LAW 菜得很 不值一提
最近发现有一个新的浮空很有实用价值 就是前跳4起手的浮空 一般而言 都是习惯于前跳4,WS4,后234进构,构中前222崩地,再FF213接尾  但是有时候你怕进构失败的情况下  为了求稳定  你可以这样接:
前跳4,WS4,前2,前3+4,前1+2崩地,然后FF23接尾。
作者: bullet9    时间: 2009-2-17 20:51

哦耶,这个贴什么时候变红高亮了?
lucky! lucky!!  :D

回楼上兄弟
浮后 2,3+4,f1+2,ff213貌似有一定距离要求,在操作的时候有时会丢。
尤其是2,3+4,2,f2,2,ff213,几乎每次都会在2,f2,2崩地时打丢。
但是看youtube录像,又好似很好接。
难道浮空以后要先ff,n么?

回楼上的楼上兄弟
我最近又给这爷儿俩起了个新名。爹叫刘马勺,儿子叫刘福来
如何?唐人街中餐馆老板一家子也许就应该叫这种名字,发音也更对。
或者一个叫 Marshall Law 马勺儿*刘 一个叫 Forest Law胡来死特*刘
(注:马勺儿是我国北方对家用单柄圆炒锅的俗称。大概源于形似马厩喂马所用之饲料勺子之故,或者,最开始干脆就是混用的??)

哈哈哈:D

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-2-17 22:19 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-2-17 21:34

接着说上回的话题。

近日很忙。今天偷闲机厅打铁,终于搞懂ghost character赚钱这回事。
话说我在并列的两对机台左侧鏖战正酣,忽然看到右侧机台一个穿着我一样衣服的马勺儿居然顶着俺的名字在和我右边兄弟玩儿的好开心,我很纳闷。等到这家伙居然使出和俺一样的combo的时候我终于疯了,冲到对面去看看是哪位大神,结果对面没人啊。。。。。。后来搞懂是机器copy了一个俺的马勺儿。
还是冷汗直冒。

隔了一会儿,轮到在右侧玩儿的时候,刚一插卡,菜单下面一行字Ur  ghost character has earned 5000G......
我很扭捏了一下,原来是这哥们默默在背地里任劳任怨地替俺赚钱。好兄弟。辛苦了!下次哥哥请你排排坐,吃果果。

呵呵,第一次看到ghost本尊还真是有点瘆人,ghost果然就是ghost。。。。。。


扯两句不相干的。话说yanshen大神的签名总是让俺很崇拜。
最近看到一个考据版,更惊人。

牛B,装B,傻B用法教程:

对niubility,zhuangbility,shability拼写的建议:
1。niubility:建议拼写为newbility,名词。
2。zhuangbility:建议拼写为drunbility,名词。
3。shability:保持原拼写方式,名词。

下面对几个词的词性做一下延展。

drunbility

1、drunbility的词根为drunb,动词,装B的原意
进行时:drunbing;过去时:drunbed;完成时:have drunbed
例句:CCAV is drubing again during our dinner time, it has drunbed for many years since I have TV.
CCAV又在晚饭时间装B了,它自从我有电视起就在装B已经这么多年了。


2、drunbee:名词,装B的人,有装B倾向的人
例句:XXX is a drunbee, but my father likes her, which is disgusting.
XXX是个装逼的人,但是偶爸爸喜欢她,真恶心。


3、druber:名词,以装B为职业的人,专业装B者
例句:朱jun is a drunber, he has been drunbing all his life, who is professional.
朱jun是个职业装B者,他一辈子都在装B,是专业级的。


4、drunby:形容词,装B的
例句:The way you playing music by your mobile phone on a bus is very drunby, not metion the song is 老鼠爱大米.
你在公交车上用手机放音乐是很装B的,更别说那歌是老鼠爱大米。


5、drunblization:名词,装B化
例句:As more and more Starbucks running in China, the drunblization is getting worse and worse.
随着越来越多的星巴克在中国运营,人民装B化也越来越严重了。


6、drunblism:名词,装B主义
例句:The revolution of drublism in France starts in 1863, and people seems respecting that.
法国装B主义运动起源于1863年,人们貌似很崇拜。


newbility

1、newbility词根为newby,形容词,原意为牛B
例句:I think the song named 你是我的玫瑰我是你的花 is very newby.
我认为那首你是我的玫瑰我是你的花很牛B。


比较级:newber;最高级:newbest
例句:There is no newbest, only newber.
没有最牛B,只有更牛B。


2、newber:名词,牛B的人
例句:王小波 is a newber, and 罗永浩 is also a newber.
王小波是个牛B的人,罗永浩也是个牛B的人。


3、newbable:形容词,可以牛B的,值得牛B的
例句:I think the cup of 34E is newbable, you should be proud.
我认为34E的罩杯很值得牛B,你应该自豪。


4、newbilization:名词,牛B化
例句:The newbilization of white collar is a global problem.
白领牛B化是个全球性的问题。


shability

1、shability词根为shaby,名词,傻~~~B
例句:XXX thinks 崔健 is a shaby, which turns out himself is the real big shaby.
XXX认为崔健是傻~~~B,结果XXX才是真正的大傻~~~B。


2、shability,名词,傻~~~B能力
例句:The power of your shability is as damagable as the earthquake.
你傻~~~B的能力犹如地震一样具有毁灭性。


课后作业:
一、翻译句子
1、X国的傻~~~B化进程已经完成,傻~~~B比例与傻~~~B能力均是世界第一的。
2、姜文的电影很牛B,他是一个牛B的人,希望中国电影都能牛B化。
3、广电X局是个傻~~~B的机构,但总认为自己是最牛B的。
4、装B难,做一个装B人更难,做一个职业装B者难上加难,但是朱jun做到了。

二、单词填空(运用所有上文出现过的单词)
1、The wirter of this tutorial is very ___________.
2、The picture of 陈冠希 and 阿娇 in bed is totally ________________.
3、芙蓉姐姐 is a symbol of __________, and she is a ________.

三、发散思维练习(供学有余力的同学选做)
扩展erbility,nengbility,lanbility,qiongbility等词汇

3、shabilization,名词,傻~~~B化
例句:The CCAV news causes the citizen shabilization.
CCAV的新闻导致国民傻~~~B化



我也造个句。
WTF if U donot play TEKKEN which is the newbest fight game in the whole universe.
你不玩铁拳真TMD有病,铁拳太牛B了!

PAUL的名句
I want to be the No.1 toughest guy in the whole universe!
我要做最牛B的糙哥,糙哥中的糙哥,牛B中的战斗机!

哈哈哈哈哈:D

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-2-18 01:17 编辑 ]
作者: 546216294    时间: 2009-2-17 23:11     标题: 回复 22# 的帖子

这个前跳4的民工接法不会存在进构失败而掉  所以一般最速进构手法不是蛮好的情况下  最决定性的浮空时候  我比较喜欢用这套:前跳4,WS4,2,前3+4,前1+2崩地,FF213
这套东西不稳定也就后FF213这里  有时候距离远的话  你就是直接FF23  这是最稳定的
作者: bullet9    时间: 2009-2-17 23:43

引用:
原帖由 546216294 于 2009-2-17 23:11 发表
这个前跳4的民工接法不会存在进构失败而掉  所以一般最速进构手法不是蛮好的情况下  最决定性的浮空时候  我比较喜欢用这套:前跳4,WS4,2,前3+4,前1+2崩地,FF213
这套东西不稳定也就后FF213这里  有时候距离远的 ...
恩,df4,2,f3+4,f1+2,ff213我试过,f3+4后接f1+2稳定性还是蛮好。
基本次次打得到。
作者: bullet9    时间: 2009-2-20 03:51

昨日大雪,空气清新,天空雪后放晴。傍晚蓝紫夜色包围着路灯光的暖黄,冬季的晚风带走了不知谁遗落在街角的薯片纸袋。是被虐的好天气,好时间,好地点。

于是机厅找虐,恰逢一黄衣黄裤马勺儿玩儿的正带劲。技痒,投币,start, 插卡。共战约十余局。手酸痛,输掉一局后弃座而起。

战绩如下:
第一盘,我才玩儿。没有手感。我没有赢。
第二盘,稍稍适应。他老偷袭下段。他没有输。
第三盘,本来已经第五局快赢。最后时刻他用小拳点我。很可惜。
。。。。。。
战局直至第七八盘后有所改观。最终收手时,几乎回本。

经验值有所提升。总结如下:
1。开局1,2,dss2+4对付习惯一开局就拉住b不放的人,很好用。
   开局bb,ss2,dss2+4对付习惯一开局就抢招的人很好用。
   开局ss3+4,db4对付开局摇摆不定,前后乱跑的人很好用。
   开局直接bb,b3对付一开局就横移不停的人,很好用。
   开局b1+2,成功裁掉对方上段拳后3,对付开局前冲小拳的人,可以用。
2。1,2后面应不停变化。1,2,3    1,2,dss1,f1     1 ,2,f2,2    1,f1+2    1,2,uf3,4
                                               1,2,db,df,d,df3,3          1,2,ss2~1,dss3。。。
   打。。。打。。。打他个冷不防。很好用。
3。1,2,ss2,dss3很好用,因为ss2后面没有1,2,1,2直接进构,表现在屏幕上很容易被对方误判为出招失误的硬直而出手。此时正好迎面来了dss3。。。可以偶尔用。
4。其实滑铲择除了D,df,d,df3      ws2       ws4,dss,f+1     还有另外一招可出              D,uf3+4     对方正下蹲防守滑铲步,忽然天上掉下来个罗妹妹。。。
5。延迟择要多用。b1,2<1      b2<3<4   dss1<f1   都可能因为飘忽不定的时长让对方中招。尤其 b234第二下,甚至可以延迟掉下裁?(不确定,需要验证)
6。uf4,4不能乱用,弱点明显,随时被浮上天搞死。
7。d4,3很好用。就是单纯的很好用。

总的说来,感觉刘马勺的确反相对较弱,相反攻击,变招,进构,下段攻击手段很丰富。只要距离合适,几乎每一招都有后招变数可以给对方出题。

浮生若梦。步出机厅。
耳畔犹自响起马勺儿踢腿的啸叫声。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-2-20 03:54 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-3-1 00:49

练law遇到瓶颈了
只知道law的招数,不了解其他角色招数
防守全靠对方手底下先死个10盘20盘。和对方出招习惯混个脸儿熟。
结果了解了,想明白了,对面又换人了。还是用同一个角色。出招习惯又变了。
死磕一个角色就是知己不知彼。冒懵玩儿。

老死磕law也有点儿审美疲劳。
换哪个好呢?
布莱恩还是诺夫还是保罗还是冯威还是雷还是平八?
糙哥也就这几个了。
超狼花郎那个范儿的有点儿欣赏不了。
哪个哥们儿给挑挑。
从law入手了解系统的新人找二哥找谁好?练哪个提高快?

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-1 00:55 编辑 ]
作者: C.R.E.A.M    时间: 2009-3-1 00:55

用FENG 提高基本功比其他幾個角色都快
作者: bullet9    时间: 2009-3-1 01:00

feng是不是有构啊。操作要求高不高?
他主要性能是突进还是防守反击,主要打中段还是下段?
看招挺快挺狠的。
改天弄个卡试试。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-1 01:03 编辑 ]
作者: C.R.E.A.M    时间: 2009-3-1 01:13

FENG有構  操作難度一般 練FENG對幀數 配招的概念以及戰術的素養提高較快
作者: bullet9    时间: 2009-3-1 01:26

引用:
原帖由 C.R.E.A.M 于 2009-3-1 01:13 发表
FENG有構  操作難度一般 練FENG對幀數 配招的概念以及戰術的素養提高較快
谢过cream兄弟了。
等将来练熟了feng大大,再练lei大大,将来再搞搞wang爷爷。弄个kungfu hoties队。
为将来T7还是T8加入组队战打个预防针儿。
作者: toyamaK52    时间: 2009-3-1 01:54

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-1 01:00 发表
feng是不是有构啊。操作要求高不高?
他主要性能是突进还是防守反击,主要打中段还是下段?
看招挺快挺狠的。
改天弄个卡试试。
FENG 的構有雲手 f3+4
虛步 b3+4
背向三種
其中雲手比較特殊
動作中對手只要出連續的中上段攻擊
就會自動防禦並回擊 . 且也可出派生招

FENG 可浮的招不多 . 但多數招都相當強勢 . 確反也牛
操作更不需要強調什麼 cd 入構之類
就算拿 T5 或 DR 的配套也都還很合用
作者: bullet9    时间: 2009-3-1 02:25

引用:
原帖由 toyamaK52 于 2009-3-1 01:54 发表



FENG 的構有雲手 f3+4
虛步 b3+4
背向三種
其中雲手比較特殊
動作中對手只要出連續的中上段攻擊
就會自動防禦並回擊 . 且也可出派生招

FENG 可浮的招不多 . 但多數招都相當強勢 . 確反也牛
操作更不 ...
谢过toyamaK52兄的指点。
听起来十分适合我简单粗暴的性格。
看别人对打feng的拳路也大开大阖,有些霸气。
尤其那个出法貌似好像是db2,2,2的扫地旋风拳很帅。
搞搞这小子。
搞搞这小子。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-1 02:29 编辑 ]
作者: toyamaK52    时间: 2009-3-1 03:21

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-1 02:25 发表
听起来十分适合我简单粗暴的性格。
看别人对打feng的拳路也大开大阖,有些霸气。
尤其那个出法貌似好像是db2,2,2的扫地旋风拳很帅。
FENG 確實是很適合發洩怒氣用 :lol

掃下段那三拳確實是 db2.2.2 下下中
蹲得很低 . 第一段 2 被擋 -11 禎 . 第二段 -16 禎 . 第三段無確反可 B!
但由於第一到第二段非常慢 . 非常容易被破招 (蹲擋後跳踢 / 跳踢 / 下裁等)
較常使用的機會是在未 B! 連段運牆後
EX : uf4 -> df1 -> df1 -> ff1 -> f3.4 上牆 -> db2.2.2 B! -> rss -> f2.1.2
作者: bullet9    时间: 2009-3-1 03:52

引用:
原帖由 toyamaK52 于 2009-3-1 03:21 发表



FENG 確實是很適合發洩怒氣用 :lol

掃下段那三拳確實是 db2.2.2 下下中
蹲得很低 . 第一段 2 被擋 -11 禎 . 第二段 -16 禎 . 第三段無確反可 B!
但由於第一到第二段非常慢 . 非常容易被破招 (蹲擋後跳踢 ...
拿psp搞了搞,虽然连招儿还是连不上。
但那个f212的结尾帅啊,两个击腹拳加一个和结城晶很像的铁山靠。
基本招儿也很民工好用,b1的“啪!!!”小推手和df2,2的两段拳手感太好了。搞得我土high土high的:D
经鉴别,铁杆糙哥一名。十分靠谱。
正式开练。:lol
作者: bullet9    时间: 2009-3-9 00:34

今日机厅打铁。
没空机。冯威练不上了。就耍耍马勺儿吧。
通过最近一段时间艰苦的努力。
终于会确反了。
之前很久。一直是上中下不停压制的脑残进攻搏命李逵打法儿。切菜鸟和二流选手。还能靠着反应和手感抢个招儿,玩儿个二择,起身压制,横移投,背构冷不防什么的。
但是今天。在敌人暴风骤雨的乱拳压制,远飞踢近勾拳贴身摔,脑子一片空白的被动局面下。我终于被逼无奈。学会按1或者4确反了。
尽管对桢数系统一窍不通。只能捡最快的这两招反击,近了就按1,1,2远了就4,3bff,f1。但是找到了反击按键的手感。
大概在对方出招儿,我方防守判定成立的一瞬间按键。实际操作的时候人有一个手眼脑协调的反应时间。可以比防守判定成立提前一点点。
下段防守成功后的ws1,2和ws2手感真好。
学会了这个。真是乐此不疲。
起码可以让对方有忌惮。不敢大招浮空压制个没完。
对方有忌惮。我就上去 1,2,bff 择  b1,2,bff择 db2背向择 uf4,B择  db4,D,df,d,df3择
ff2,3  ff3+4二选一。。。间或 d4   d3   db3  d1摸个血,大小勾拳跳踢捡个漏儿,出招儿延个迟什么的。。。
对方就脑子混乱了。就被动了。我就可以继续李逵了。

原来确反说浅一步。
是ch对方combo下血用的。
说深一步。
是用来吓唬敌人不要乱出招儿的。

这么好用。
嘿嘿嘿。。。:lol
作者: bullet9    时间: 2009-3-21 18:30

今日机厅打铁。
机厅难得t6无人玩儿。
练了练冯威。招儿还没有记全。目前掌握了这几招儿。记个流水账吧。
1,1突进的。可用于浮空追击。
df1小距离突进的。很快很好用。
df2,2大突进。好用。很好用。
f1,2,2,b可进入背构然后1+2肘击。
b1抢招儿的。距离近了点儿。但是有效距离内几乎无敌。
db1,2有一个回避的动作。貌似能弄个中短距离时间差什么的。
f2,1,2好像是主力技。突进快速。判定很强。很好用。
ff4,3好像也是主力技。很多浮空貌似都有用。
打倒地对手的招儿很多。d2    db2,2,2     d3+4什么的。db1+2,2今天没来得及试。
b,f1这个很爽。回避攻击然后大推掌。很爽。
ws2 没有马勺儿的ws2快。但是好像比马勺儿的ws2远。
ws4没派上用场。因为我觉得好像有点慢。回头去财阀查查桢数表。
1+2     f1+2     b1+2   这三招都很好用。但最好用的貌似是b1+2大铁山靠。
d1+2很漂亮。但是不知道是否能接在combo里面。
ub2这个也有一个向前的步伐。也算突进吧。
uf3+4这个华丽丽的。距离比较远。回头查查combo表。看能不能接进去。
d4,1+2这个太好用。又快又好用。节奏弄好了还能压制起身。
好像t5dr里面有一招儿t6没有了。f3,2    本来psp里面颇用这招爽了一阵。。。
db4。慢。远。后面怎么接还得学学。
ss4。快。近。后续待研究。
ss2。说真的不知道干嘛用的。上段还很慢。但是可以进背构?
ss1+2。远。和ss4可以二择。
2~1,2     3~4,3    这两招儿。漂亮。dr里面是后接d4,1+2  不知t6怎么接。
b2,3,4,2这个很慢。每招之间漏儿也很大。没太敢用。

b3+4   f3+4云手后面接的招儿都挺慢的。除了上裁。还可以干什么待研究。

这个大开大阖的神拳老冯。在psp  T5dr里面。给他背上背把大刀。留上胡子。简直就是大刀王五在世。。。
虽然邪恶了点儿。人家王五可是正义的朋友。

还有。这个角色难道是照着李连杰做的?d4,1+2这招儿真像李连杰。
作者: bullet9    时间: 2009-3-21 23:32

最近。
用刘马勺儿遇到些问题。
比如。
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这两招难道和paul的崩拳一样。是无责任的?

啊呀被虐了。
作者: C.R.E.A.M    时间: 2009-3-22 00:39

MIG的無雙-15 law的df2可能距離問題還不到 uf4如果也還不到的話 只能試試b4,3了 我不會用law  瞎説而已 不妨一試

[ 本帖最后由 C.R.E.A.M 于 2009-3-22 00:40 编辑 ]
作者: toyamaK52    时间: 2009-3-22 01:59

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 23:32 发表
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。
用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这两招难道和paul的崩拳一样。是无责任的?
呃 ~ 這要看他的拳是由下 (左手) 而上 (右手) 各一拳
(ff2.1 中上兩段一中全中 . 常見於中距離撿漏 . 連段收尾等
擋住上段 1 時 . MIGUEL 是 -14 禎
但事實上只要能擋住 ff2 . 就能蹲避上段的 1)

還是兩拳都往上打了
(df2.1 中中兩段一中全中
和 uf4 萬惡超長跳踢 . ws2.2 並稱 MIGUEL 三大主力浮
這個只要乖乖站擋好 . 就有 -15 禎的確反可撿現成)

至於確反招部份 . b2 出招 16 禎不算方便
換成 11 禎的 f4.3.bfnf 入龍構取消擇他
或 12 禎的 3.4 一中全中踢飛 . 用腳的話距離就夠長了吧
(這用來打 uf4 萬惡超長跳踢被擋 -12 禎也剛好)

[ 本帖最后由 toyamaK52 于 2009-3-22 02:04 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-3-22 03:05

多谢cream 兄和toyamaK52兄的指点:D
引用:
MIG的無雙-15 law的df2可能距離問題還不到 uf4如果也還不到的話 只能試試b4,3了 我不會用law  瞎説而已 不妨一試
b4,3 这哥们儿貌似能躲。这哥们儿的用法是这样儿的:俩突进中段拳打上来。然后防一下后迅速后滑步加小横移取消。此时视认俺马勺儿的体位。蹲下就继续前冲中段拳。站着就小进步然后挖脚跟拳。我用上段反就横移加挑踢。我用中段反这哥们儿就用个不知道怎么发的快拳跟我抢拳。
跟他打。总的手感就是。臂展比他短。说什么也够不着。
这个有心无力啊。活活被虐。
引用:
呃 ~ 這要看他的拳是由下 (左手) 而上 (右手) 各一拳。。。
還是兩拳都往上打了。。。
換成 11 禎的 f4.3.bfnf 入龍構取消擇他
或 12 禎的 3.4 一中全中踢飛 . 用腳的話距離就夠長了吧
(這用來打 uf4 萬惡超長跳踢被擋 -12 禎也剛好)
视认米盖尔这两招儿还需要多打打。psp里面没有t6这4个新人。每次看见这老几位。我都手发麻眼睛发干。偏偏这老几位各有判定超强的绝活儿。。。leo的超强扫腿勾拳挑踢。bob大小勾。miguel大弹弓突进。zafina趴在地上神龙见首不见尾。。。弄得对这几个新人产生畏难情绪。回头上youtube多看看这几位的录像吧。至少先对他们的主力技产生点儿直观感受。。。
f4,3bfnf下次试试。看能不能1或者f2,2,2崩他。实在不行再试试构中投2+4.
3,4这么好用的招儿居然被我忘了。。。汗。。。真是忘到后脑勺儿了。。。光拼命按3+4了。结果每次都反击失败被反反击上天。。。
下次和米盖尔打。多用用腿。
这家伙像个蛮牛一样往上冲。胳膊腿还超长。。。马勺儿跟他打就像小孩儿和大人打架一样。。。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-22 06:10 编辑 ]
作者: C.R.E.A.M    时间: 2009-3-22 12:33

看起來說的是MIG的ff2,1 習慣把這兩段都出完的是菜鳥型MIG 第二段蹲掉用ws2返就行了 如果是df2,1因爲距離不夠還不到的話 最好就是用b4,3返了 距離夠的話 直接df2返 我建議你自己用一下MIG 看看他发的到底是df2,1還是ff2,1 MIG真正搞的是df1,1後面的擇 起身擇 入構后的擇 df4,1兩發 df4,1,1三發之間的戰術擇 1,3摸血後面的擇 等你的對手把這些東西當主力技來用 你就知道MIG有多民工了
作者: bullet9    时间: 2009-3-22 15:39

引用:
原帖由 C.R.E.A.M 于 2009-3-22 12:33 发表
看起來說的是MIG的ff2,1 習慣把這兩段都出完的是菜鳥型MIG 第二段蹲掉用ws2返就行了 如果是df2,1因爲距離不夠還不到的話 最好就是用b4,3返了 距離夠的話 直接df2返 我建議你自己用一下MIG 看看他发的到底是df2,1還是 ...
miguel还有很多主力打法这哥们还没有用?我哭了。。。
CREAM兄说的是个好招儿。回头印张miguel出招表去机厅做做功课。
只死磕一两个角色最大的问题是知己不知彼。有的时候对手用的其实只是简单二择。但找不到对策的情况下就只能眼睁睁被择。上次有一个用kazuya的兄弟。出的招儿很简单。只是不停风神步往上凑。站防就给个奈落加收尾耳光。蹲防就风神拳。中短距离就下段小踢脚(貌似出法db4?)摸血。奈落好像还能打横移。近身就组合拳(是3,1,2,1?)。其实他经常用的就这几招儿。但是三岛系的招儿都很快,1,1,2什么的,不习惯不会反就是活活被打。应该把那些平时打起来棘手的角色都自己实际体验一遍。起码了解他们的主流进攻方式,进攻节奏和弱点。好对症下药。
觉得遇到压制自己的对手和角色是件好事。能更清醒地认识到自己所用角色的问题。弱点在哪儿,长项在哪儿。知道问题在哪儿,开始想扬长避短的办法。也许就是要进步的机会来了。
近期准备了解miguel,leo,king,asuka,paul。。。psp dr有的还方便点儿。可以直接practice看command list。新人老四位就只能去机厅烧币了。将来还有Lars和那个人工少女。。。
tekken的角色太多了。业余选手要想全面了解所有人物和系统。要花些年啊。。。说不定要搞到tk7上市。。。
作者: toyamaK52    时间: 2009-3-22 17:54

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-22 15:39 发表
miguel还有很多主力打法这哥们还没有用?我哭了
的確 . CREAM 兄想必也是有不少經驗了
實際練過 MIG 才知道其實招不算多
從牽制招和出招入構的配套
才真的看得到對手的 MIG 是否夠強

比如說 CREAM 兄提到 MIG 的 df4.1 / df4.1.延遲 1
對手亂動就容易被延遲 1 打成 CH -> KZD 暈倒
再被 MIG 以 df1.f (入構中) df1 -> df4.1 ~ 接著連段

而 1.3 (上下) 蹲下後也有 ws2.2 / ws4 / 蹲中 df2 / 蹲中 df4 等
df1.1.3 (中上下) 的 3 也是蹲下
也有 df1.f (被擋 +-0 禎 . 入構) -> 中段 / 下段擇的情況

另外還有
1.2.4.f 入構 - 上上上 . 對手擋住 4 時是 +1 禎 (可蹲避)
b3.f 入構 - 中段 . 對手擋住是 +3 禎 (就是那個會 "嗚呼" 一聲的翻身踢)
入構 b1.2 (中下 . 2 命中為下段浮 . 且被蹲擋也無確反) / b1 單招配 uf4 (中段浮)
...
你的對手看來對 MIG 的認識可能還不夠多 . 配套才會只有你看到的那樣 :lol
引用:
只死磕一两个角色最大的问题是知己不知彼。
应该把那些平时打起来棘手的角色都自己实际体验一遍。
起码了解他们的主流进攻方式,进攻节奏和弱点。好对症下药。
孫子兵法 : "知己知彼,百戰不貽﹔不知彼而知己,一勝一負﹔不知彼不知己,每戰必貽。"

知己知彼都尚且只能百戰不貽 (敗) 了
何況是 "不知彼而知己"
引用:
上次有一个用kazuya的兄弟。
蹲防就风神拳。
中短距离就下段小踢脚(貌似出法db4?)摸血。
奈落好像还能打横移。
蹲防應該是較容易遇到
KAZUYA 的 df3 和 f4 壓制吧
引用:
tekken的角色太多了。
业余选手要想全面了解所有人物和系统。
要花些年啊。。。说不定要搞到tk7上市。。。
<- 這 "手殘王" 花了一年
經歷至少超過 5000 敗 (勝場還停留在三位數)
也才不過得到點不入流的皮毛
作者: bullet9    时间: 2009-3-22 22:21

引用:
從牽制招和出招入構的配套
才真的看得到對手的 MIG 是否夠強

比如說 CREAM 兄提到 MIG 的 df4.1 / df4.1.延遲 1
對手亂動就容易被延遲 1 打成 CH -> KZD 暈倒
再被 MIG 以 df1.f (入構中) df1 -> df4.1 ~ 接著連段

...
你的對手看來對 MIG 的認識可能還不夠多 . 配套才會只有你看到的那樣
是啊。这哥们儿打法不复杂。挺单调的。就是猛冲猛攻。其实说起来就是前冲拳。挑踢。和挖脚拳。倒地以后就不停挖脚。。。挖脚。。。挖脚。。。前冲拳。他靠招式密集。横移熟练。按键反应快和我没想到确反招儿疯狂地虐。
动作粗野。我都被他几乎虐出快感来了。:loveliness:
:lol :lol :lol :lol :lol
引用:
孫子兵法 : "知己知彼,百戰不貽﹔不知彼而知己,一勝一負﹔不知彼不知己,每戰必貽。"
兵者。诡道也。其实如何有效隐藏自己意图。透彻明了对手动向。是举凡战争,商战,体育比赛,任何一种人类斗智斗勇的对局博弈的核心内容。
难啊。任何一秒的抉择都受知识技能、经验、推理、直觉、胆识、灵感等等多种要素影响。想猜出对方意图很难啊。比如对方出牌以后有两个后续选择。一种比较稳妥。一种比较冒险。而如果了解对手性格比较谨慎。我们就可以猜他会选稳妥的后招。从而制定对策。而如果对方当天喝了点酒。那又增加了变数。
想读心何其难也。。。有的时候只好赌一赌。搏命了。
引用:
蹲防應該是較容易遇到
KAZUYA 的 df3 和 f4 壓制吧
最近发现kazuya也是想不开的糙哥一名。喜欢psp dr里面kazuya的圆寸短发配yakuza style 的腹带(腹带里面好像还缠着把刀)配下身装备的大手枪啊。
真雅库扎。
很多年前。控一款名叫热血高校的游戏。就是从那个时候起。觉得雅库扎真糙真有型。
kazuya的风神拳psp上很好出的。f,df2就行了。好像是简化出法。但是摇杆1p位的风神拳我就几乎没怎么像样儿地发出来过。。。从此就绝了搞三岛的念头。。。
引用:
經歷至少超過 5000 敗 (勝場還停留在三位數)
OMG。toyamaK52兄试合数已然6000+了。是我的6倍。。。
话说我的胜率。自从开始和老炮儿们玩儿以后。就没怎么上过30%。。。
残念。。。
作者: toyamaK52    时间: 2009-3-22 23:35

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-22 22:21 发表
兵者。诡道也。
那就要觀察對手的擇招多 . 還是牽制招摸招較多了
一般來說是牽制 + 摸 -> 了解對手反應 -> 擇

而其中牽涉到對手的反應有哪些 -> 了解對手的習慣 . 甚至利用使之形成可攻擊的弱點
EX : MIG 中距離 ff2.1 配 uf4 (博你想點拳確反)
前面也說過了 1 可蹲避 -> ws2 反擊
就算站擋了 1 . 也要準確的擋好接著過來的 uf4 -> 12 禎確反的 3.4 不要放過

和對手有沒可能刻意做出某些反應 -> 以某些情況引你出招 . 再反過來破之
EX : MIG 一開始刻意不防下段 . 讓你 LAW 的 db4.4 出個不停
等你想胡亂出招繼續用 db4.4 摸獎時 . 就蹲檔 -> uf4 運牆來個大逆轉
引用:
OMG。toyamaK52兄试合数已然6000+了。是我的6倍。。。
话说我的胜率。自从开始和老炮儿们玩儿以后。就没怎么上过30%。。。
勝率不高不代表你不行

很多鉄匠會 "灌卡"
(兩頭都插自己的卡 . 除了賺錢買道具
又可製造勝利場數假象 <- 殊不知那是自欺欺人)
上面的數字除非是你確定知道對方或自己怎麼使用卡片的
不然請盡量不要把那數字當回事 . 且小弟是連 20% 都不到
作者: bullet9    时间: 2009-3-23 02:00

引用:
和對手有沒可能刻意做出某些反應 -> 以某些情況引你出招 . 再反過來破之
EX : MIG 一開始刻意不防下段 . 讓你 LAW 的 db4.4 出個不停
等你想胡亂出招繼續用 db4.4 摸獎時 . 就蹲檔 -> uf4 運牆來個大逆轉
这个就是大家常说的“战术陷阱”吧?
比方对方很了解我喜欢b2,3或者b2,3,d4。他明明会下裁却不裁。第二下3总是让我小小摸点儿血。但是当双方都只剩1/3血的时候。在我又一次像傻兔子撞墙一样b2,3摸他下段的时候。这哥们儿就凶相毕露了。下裁浮空运墙直接送出局。
到这个境界很难啊。得非常了解双方角色的招数后续变化择。还得有勇有谋自开空门放破绽。得有点艺高人胆大的劲儿。

不过。这一手儿武侠小说倒是常常描写:

。。。两下里既酣斗已久。黄小侠跳出圈子。倒拖金枪卖个破绽。果然那贼上当,合身挺剑便刺。小侠翻手腕,拍枪尾,使了个“灵蛇吐信”。可可正搠中胸窝。蒙面汉子闷叫一声,滚落在地。。。
:lol :lol :lol
引用:
勝率不高不代表你不行

很多鉄匠會 "灌卡"
(兩頭都插自己的卡 . 除了賺錢買道具
又可製造勝利場數假象 <- 殊不知那是自欺欺人)
上面的數字除非是你確定知道對方或自己怎麼使用卡片的
不然請盡量不要把那數字當回事 . 且小弟是連 20% 都不到
有的胜率还真是挺吓人的。我就被一个用bryan的大神唬住了。他的纪录是这样的:wins  8xx    losses  2x   97%
把我吓的。。。上去就开始防。站防。这哥们儿就下端大扫腿->combo。蹲防。凌空劈挂腿->combo。堵墙角。机关枪拳。离近了。两小拳后快速抓投。。。
把我吓得更厉害了。节奏。距离。反应。手感都没有了。
第三局我开始脑残。大脑一片空白乱出招儿。结果倒胡乱赢了一局。
这哥们儿还是完胜。我后来到对面观战。这家伙按键按得是真快。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-3-23 02:20 编辑 ]
作者: 拿来主义    时间: 2009-3-24 13:43

谁能遇见b234就裁的?卖个破绽的事 你会做么?
以下说说我的law的经验,本人打了也有几千盘了,胜率在38%

b234这样的招尽量少出,碰见会裁的你b2,d43,可以打个时间差

开局最好别抢,bb,等对手
law有用的东西 df2 df1 12 112 4 43dss  b2(34)
ff3+4 ff 4u3 ff2 f22b!ff213

墙壁 没b:b23d4 b234dss1或者3(视前面有没有暴打)
    有b!434dss1 或者3(很难)
作者: SKYLINE0079    时间: 2009-3-24 15:27

47楼bullet9兄所说的那个97%胜率那位,我想恐怕是刻意刷出来的,再强也不至于这么夸张吧,近900战只输20几场,那还是人么?无法想象。。斗剧冠军也没这么高的胜率,因为人家周围也都是顶级强者,难免有失手的时候。分析了下,只有3种可能:
1、确实强到天上去了,无人能敌,无话可说
2、老是跟菜鸟打,自然能够不败
3、刻意刷胜率
我想3的可能性最大,也最没意思了。胜率这种东西,向来当不看见的。
作者: getterwing    时间: 2009-3-24 17:08

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 23:32 发表
最近。
用刘马勺儿遇到些问题。
比如。
被米盖尔突进的左右两个中段拳打中防御之后,距离被崩远。找不到可以确反的招儿。用b2 或者uf4吧,距离不够。用3+4吧。速度又慢。活活被米盖尔这招儿和挖脚跟拳择死了。
这 ...
paul的崩拳不是無責任, 雖然彈開距離遠, 但收招很慢, 會被bryan的ff+2, 飛鳥f+1+2之類的招式確反.
作者: getterwing    时间: 2009-3-24 17:13

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-3-21 18:30 发表
db1,2有一个回避的动作。貌似能弄个中短距离时间差什么的。
db4。慢。远。后面怎么接还得学学。
ss4。快。近。后续待研究。
feng wei 的db1之後, 可按b, 會自動進入 (b+3+4) 的構, 之後再用1下段或3跳起浮空.

db4後, 可接2~1 -> B! -> f3,4 -> d4, 1+2
ss4後, 可接df+1-> f+1-> f4,3 ->B!-> f3,4->d4或db3.
作者: bullet9    时间: 2009-3-29 17:04

引用:
b234这样的招尽量少出,碰见会裁的你b2,d43,可以打个时间差
law有用的东西 df2 df1 12 112 4 43dss  b2(34)
ff3+4 ff 4u3 ff2 f22b!ff213
墙壁 没b:b23d4 b234dss1或者3(视前面有没有暴打)
     有b!434dss1 或者3(很难)
俺碰见会裁下段的一般就b2,df1和他抢。往往被打得找不着北。。。
兄所说的这些招儿也都是俺的主力招儿。有时候我d1   d3   d4 小小摸下血。
可惜law没有横移中的下段。横移以后除了个ss 2,1 df进构。就没有能形成择的有效变化。进构以后有的搞。但是进构本身就是最速。也远不如feng 的 ss4  ss1+2来得简单快速民工有效。
law也缺乏突进浮空技。中长距离无法有效牵制或捡漏儿。
还有俺的主力技1,2后面或者1,1,2后面。没有固有下段连技。我想迅速连一个最快的下段就是没有。d4比tk5dr的短多了没那么好用。也不够快。进构以后倒是有dss4,3  但是进构本身也容易被打。那个刷排骨稍慢就裁不掉对手最快上中段。。。

最近用law确实遇到瓶颈了。
引用:
47楼bullet9兄所说的那个97%胜率那位,我想恐怕是刻意刷出来的,再强也不至于这么夸张吧,近900战只输20几场,那还是人么?无法想象。。斗剧冠军也没这么高的胜率,因为人家周围也都是顶级强者,难免有失手的时候。分析了下,只有3种可能:
1、确实强到天上去了,无人能敌,无话可说
2、老是跟菜鸟打,自然能够不败
3、刻意刷胜率
我想3的可能性最大,也最没意思了。胜率这种东西,向来当不看见的。
此人集skyline兄的总结之大成。
这哥们儿是一般厉害+按得快+喜欢切菜鸟+没人自己刷胜率。
能用的招儿都用了。按键按得特别快。比方1,1+3他就是按住 1  然后迅速按 3。等等。
我和他打就像摸宝儿。互相猜对方简单二择+比谁按得快。一般这哥们一小拳后面不是个中段崩地就是个投。退远点就是个倒地下段。搞得俺不敢退不敢蹲不敢横移。就是跟他抢拳玩儿。
我现在一看见此兄“全国制霸”的大旗就胆寒。。。
引用:
paul的崩拳不是無責任, 雖然彈開距離遠, 但收招很慢, 會被bryan的ff+2, 飛鳥f+1+2之類的招式確反.
paul的崩拳对于俺就相当于没责任的。到现在也没想出来law哪招儿可以反。f1+2
3+4  好像都太慢。ff3+4又好像不够远。。。
引用:
feng wei 的db1之後, 可按b, 會自動進入 (b+3+4) 的構, 之後再用1下段或3跳起浮空
db4後, 可接2~1 -> B! -> f3,4 -> d4, 1+2
ss4後, 可接df+1-> f+1-> f4,3 ->B!-> f3,4->d4或db3.
谢谢getterwing兄指点。下次找台空机器练练。
feng挺暴血的。就是机器上面人太多。练招儿挤啊。刚投币对面就来new challenger。。。
只能在战场上现上轿现扎耳朵眼儿了。火线学习被狂虐中。。。
作者: bullet9    时间: 2009-4-5 02:01

最近遇到瓶颈了。反思了一下。但越想越绝望了。

一直以来。俺靠直观感受玩儿铁拳享受到了这个游戏的乐趣。一直靠手感。小经验。玩儿游戏的本能瞬间反应。出招儿熟练程度再加上动点儿小脑子这种使用具象思维的感性玩儿法。但最近发现。这么玩儿下去。
中等水平是一个逾越不了的天花板。

但接下来的路变得异常痛苦困难。因为感性能解决的问题都已经解决了。
如果想进步必须要靠理性的抽象逻辑分析了。
了解繁复枯燥的系统数据。还要归纳这些一盘散沙信息之间潜在的有机联系。比较同类数据之间性能上的同和异。穷举性地罗列推演每一招儿可能在实战中遇到的各种攻守变化以及可能实现的后续追加。

俺想了一下。
比方说铁拳平均每个角色有100招儿左右。这些招儿不管固有combo还是自己配前后招儿。可以尝试计算一下它们之间的排列组合。
他们之间的排列组合如果以2个一组为下限。10个一组为上限。把2,3,4,5,6,7,8,9,10各种不同配招儿的排列组合计算总和。

还有一个。比方铁拳有30个角色。每人平均约100招儿。攻守关系2个一组。2招儿必须各为不同角色的招数。计算这30组100招儿之间的攻守关系个数。

我的高中数学和高等数学全都喂了狗了。哪位数学好的兄弟能帮着算算。
大概组合招数总有几万组。攻守关系总有几十万个。
在我看来简直是无穷大的。就算每天推演100对攻防关系。也需要几千天。也就是10余年。才能做完。
这大大超越人类学习能力和思维能力的极限了。
这么多的攻守关系个数以及出招儿变化。真不知道NAMCO开发人员是怎么平衡这些数据之间的相互关系的。
或者说。这个游戏就本来是个靠灵感直觉的摸宝儿游戏。想达到角色攻守关系理性绝对平衡是不可能的?

而且推演清楚以后还要记得牢。
记得牢以后还要在对战中瞬间调用。心手一致。

天哪。长路漫漫。其修远兮。简直活到老。学到老啊。

玩儿得渐行渐深。终点却渐行渐远。
或者说。终点本是镜花水月。海市蜃楼。
或者说。本就不存在人类能到达的终点。

人类会在距离终点10万8千里的某处到达极限。

铁拳这个天书游戏太可怕了。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-5 05:20 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-4-5 05:56

但这个游戏既然是人类做的。就应该符合人类的思考模式。人类的思维方式并不是类似计算机一样的平行信息无穷推演。而是倾向于把所有信息归纳、分类、形成树形结构。然后推演成庞大数据体系。人类做什么事都一定有清晰的核心脉络的。人脑处理不了庞大的无层级平行信息库。

所以我觉得NAMCO的开发人员说不定是这样的。

他们有一个作为老祖宗的泛用基本角色桢数及伤害值的数据拓扑原型。其后所有角色攻防能力都是这个数据拓扑原型的不同衍化体。
这样他们只需做好一个完美的“标准角色”。建立一系列基本概念。比如上段拳多少桢。伤害多少。中段拳多少桢。伤害多少。移动中的上段拳。怎样变化。等等等等。只需要做好基本的这几大类。基本的100个招儿。

然后做具体角色的时候。会根据风格作出相应平衡变化。比如去掉一个10桢拳。就给他一个10桢腿什么的。类似这样。又比如一个角色所有招式   平均伤害值除以平均桢数   作为一个角色的总攻防能力系数。只要所有角色的这个系数是一样的。那么这个游戏就是平衡的。

在这个系数大家都一样的前提下。平均伤害值越高。那么这个角色的平均桢数就会越高。也就越慢。
也就是说伤害值大的角色出招儿相对慢。伤害值小的相对出招儿快。
当然这是个简化说法。这个系数里面一定还包括招式变化可能性系数啊。特殊能力系数啊等等。

如果真的是这样。那么理解这个游戏也许就能找到思路了。

可以反向归纳推演。总结各个人物相同桢数的招式将其分别按拳、脚、投、上段、中段、下段、特殊姿态和能力等等归类。找出招式的基本几种分类。
这个开发者的拓扑原型。也许就会渐渐浮出水面。

这样也许只要记住原型的这100招儿。其他角色的各种招儿都视为这100招儿里面某个或某类招儿的演化变体。整个桢数系统是否就能编织成网。理清脉络。在之后推演攻防关系的时候。就可以把这100招儿之间的攻防关系作为思路。桢数表是不是也能好背一些。

不过这也可能是想入非非。谁知道 NAMCO  这帮人怎么想的。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-5 06:19 编辑 ]
作者: getterwing    时间: 2009-4-6 12:04

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-5 05:56 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=130578&ptid=11467][然后做具体角色的时候。会根据风格作出相应平衡变化。比如去掉一个10桢拳。就给他一个10桢腿什么的。类似这样。又比如一个角色所有招式   平均伤害值除以平均桢数   作为一个角色的总攻防能力系数。只要所有角色的这个系数是一样的。那么这个游戏就是平衡的。
其實不能評估人物所有招式的 "平均" 數值, 而是要每個招式獨立評估, 因為只要有其中一個人物的其中一個招式設定得太強, 能夠不斷濫用, 就會破壞整個遊戲的平衡.  例如 T4 風間仁的一招JF, 就算對手知道你會濫用這一招, 也無可奈何, 令整個遊戲的平衡爛掉.


雖然有些角色可能是同一個模子出來, 然後一個的某些招做強一點, 又有另一些招做弱一點, 令人物實力平衡 (例如平八和一八)... 但也有一些是基本上不同的, 主力招式的特性也不同 (例如三島家沒有大眾勾拳和uf4飛踢), 製作時便不只是拿舊人物 "加加減減" 這樣簡單了.
作者: bullet9    时间: 2009-4-6 20:29

引用:
原帖由 getterwing 于 2009-4-6 12:04 发表



其實不能評估人物所有招式的 "平均" 數值, 而是要每個招式獨立評估, 因為只要有其中一個人物的其中一個招式設定得太強, 能夠不斷濫用, 就會破壞整個遊戲的平衡.  例如 T4 風間仁的一招JF, 就算對手知道你會濫用 ...
嗯。应当设置一个攻防的桢数和伤害阈值上下限。还应该确保每个人的任何一个具体招儿在另一个角色的招式表里面都能找到与其相克的招儿。这个就得一个一个做出来。具体情况具体分析了。

他们可能有几个原型人物。最近没事儿时候玩儿玩儿铁拳1,2,3。研究一下铁拳历史。
发现每个人物都有几招和别人很像。保罗和平8的d1,2就很像。还有qcf2。还有老王和michelle。只有yoshi很另类。但转来转去让人想起奈落。还有每个人的大众勾大众跳踢。
很多人的招式只是动作轨迹和判定距离不同。感觉上的桢数和择性能几乎一样。
感觉是同一种酒装在不同酒瓶里。
作者: getterwing    时间: 2009-4-7 12:10

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-6 20:29 发表


嗯。应当设置一个攻防的桢数和伤害阈值上下限。还应该确保每个人的任何一个具体招儿在另一个角色的招式表里面都能找到与其相克的招儿。这个就得一个一个做出来。具体情况具体分析了。

他们可能有几个原型人物 ...
傷害值上下限其實不重要, 尤其是很多浮空起始技, 就算電風本身的傷害值減半, 但只要能夠把對方浮起, 仍然十分實用.

"在另一個角色招式表內找到相克招式"  根本不必要, 鐵拳談的是上中下段幀數距離, 例如一些出招快, 被擋後有利的浮空招式, 例如電風, 只要將它們做作上段 或不能打橫移, 或者距離短, 就沒有甚麼大問題了. 例如paul 的崩拳, 只有幾位人物有招式確反, 但是否可以亂用呢? 其他人只要橫移就可以避開了.


至於你所說的 "原型人物", 只是初時個別人物的問題, 例如平八 (最初的招式是基本人物的大雜會), 老黃, anna等等, 其實當年不是正式登場人物, 只是隱藏人物, 其中部份招式取自基本遊戲人物, 只是節省資源的做法, 其實幾名基本人物的招式也沒有甚麼重複, 而且一些隱藏人物是沒有明顯和其他人分享招式的, 例如嚴龍, 白頭山等等. 至於花朗/christie等的情況, 是namco想以新人物取代舊人物, 但後來namco順應玩家要求而保留舊人物, 才會出現兩個招式相近的人物 (其實花朗和白頭山的分別是頗大的).


到了近幾代的新人物, 其實是採用新招式, 和舊人物不同, 更談不上 "原型人物" 了.
作者: bullet9    时间: 2009-4-7 17:15

引用:
傷害值上下限其實不重要, 尤其是很多浮空起始技, 就算電風本身的傷害值減半, 但只要能夠把對方浮起, 仍然十分實用.

"在另一個角色招式表內找到相克招式"  根本不必要, 鐵拳談的是上中下段幀數距離, 例如一些出招快, 被擋後有利的浮空招式, 例如電風, 只要將它們做作上段 或不能打橫移, 或者距離短, 就沒有甚麼大問題了. 例如paul 的崩拳, 只有幾位人物有招式確反, 但是否可以亂用呢? 其他人只要橫移就可以避開了.


至於你所說的 "原型人物", 只是初時個別人物的問題, 例如平八 (最初的招式是基本人物的大雜會), 老黃, anna等等, 其實當年不是正式登場人物, 只是隱藏人物, 其中部份招式取自基本遊戲人物, 只是節省資源的做法, 其實幾名基本人物的招式也沒有甚麼重複, 而且一些隱藏人物是沒有明顯和其他人分享招式的, 例如嚴龍, 白頭山等等. 至於花朗/christie等的情況, 是namco想以新人物取代舊人物, 但後來namco順應玩家要求而保留舊人物, 才會出現兩個招式相近的人物 (其實花朗和白頭山的分別是頗大的).


到了近幾代的新人物, 其實是採用新招式, 和舊人物不同, 更談不上 "原型人物" 了.
其实一直在想。这游戏要达到理性上的绝对平衡不太可能。开发人员可能也是靠感受。然后游戏做出来。雇若干专业测试员玩家玩儿个透。不停提出自己的看法和修改意见。然后修改。然后再测试。来这么几轮。就和现在大部分网游避免BUG的测试方法一样。也就是说是经验主义的。
BUG招式出现的问题。俺觉得可能是这样。比如出招快。发生桢数少。被挡还加桢。能浮空后续爆血。打横移。距离长。避下段。被挡崩远。这些优势性能中。有个两三项在同一招式上还问题不大。但超过两三项。是不是就比较赖了。其实开发人员只要保证每个人的任何一招儿。别人都有解决办法。或确反。或反技。或backdash。或横移。或蹲避。或跳避。或指令接拳摔接腿摔等等。不能对这招只能防不能而没有积极后续反击对策。

嗯。原型人物的问题可能不存在。他们1代设计之初。可能有原型基本招式。但没有原型人物。还是靠风格和灵感。也就是说。是以艺术家为主导做出了这个游戏。而并非以工程师为主导做出了这个游戏。所以铁拳的人设和世界观以及整个游戏的打击感。节奏感。爽快感。直观感受很到位。铁拳之所以成功。应该就是胜在这一点。工程师做出来的游戏。往往很严谨。但是不好玩。游戏不好玩要比不严谨要命得多。卖不出去大家砸了手里的饭碗。

挺迷恋这个游戏阴沉压抑的世界观。包括名字。很硬派雄性。最初就是这么掉进来的。

说两句不相干的。铁拳1真的是很难。用law结果发现  80%   5代和6代的主力技不能用。除了滑铲。基本没有进攻2择的时候。我才发现这个游戏玩的是什么。原来是节奏和距离。生靠前后dash躲招,然后用脚生踢。。。
哦对了。还有10连。10连在1,2代里真好用。。。

不过找到了law的根源核心招数。滑铲。4u3。锁颈击头和擒拿后崩拳这两招根源摔投。f2,2,2。df3,3,3,3。  df3,3,4。
为了向铁1铁2的马勺儿致敬。以后这些招我要在6代里多用。:lol

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-7 17:28 编辑 ]
作者: getterwing    时间: 2009-4-7 19:15

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-7 17:15 发表

其实一直在想。这游戏要达到理性上的绝对平衡不太可能。开发人员可能也是靠感受。然后游戏做出来。雇若干专业测试员玩家玩儿个透。不停提出自己的看法和修改意见。然后修改。然后再测试。来这么几轮。就和现在大部 ...
雖然我是由1代開始玩, 但其實1 - 4 代也只是隨意玩玩, 到了5代才深入而認真地玩, 以及到時常到機舖和人認真對戰.

認真玩鐵拳後, 現在自信有一定實力了, 但早一兩年回頭玩2代和電腦對打, 真的覺得很難, 比當時的5代和DR的AI更難 :)
作者: bvlgari    时间: 2009-4-7 23:35

其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
作者: getterwing    时间: 2009-4-8 11:59

引用:
原帖由 bvlgari 于 2009-4-7 23:35 发表
其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
是啊, 我家中的PS2已經很久沒動, 近一年都只是在街上和人對戰, 如果沒人對戰, 連街機打cpu也不想碰.
作者: bullet9    时间: 2009-4-8 21:20

引用:
原帖由 getterwing 于 2009-4-7 19:15 发表



雖然我是由1代開始玩, 但其實1 - 4 代也只是隨意玩玩, 到了5代才深入而認真地玩, 以及到時常到機舖和人認真對戰.

認真玩鐵拳後, 現在自信有一定實力了, 但早一兩年回頭玩2代和電腦對打, 真的覺得很難, 比當 ...
玩过根源3d格斗以后才发现。可怕的不是敌人招儿多。而是自己招儿少。绝对有真实感。你打我一拳。我躲了。我打回你一拳。你躲了。。。话说T2的paul是真强。崩拳和落叶还有FC后续df2,2还有摔投。这性能在T2一片大众拳大众腿之中也是最尖儿的了。横趟。。。

不过电脑AI有时也很强。我见过T6调得强到电脑什么招儿都不吃。一点儿漏儿也没有。一水儿的确反。打上你就是一整套存下来的玩儿家浮空崩地上墙爆血连。两个来回基本这局就瞎了。。。

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-8 21:27 编辑 ]
作者: bullet9    时间: 2009-4-8 21:25

引用:
原帖由 bvlgari 于 2009-4-7 23:35 发表
其实铁拳还是要多打,平时练习不是很重要,像我这样在外面的,几乎平时没时间练习的,我从第一次打到现在几乎一直是和人对战,所有的绝招和连招都是跟人对战练出来的,,,,
对战最大的好处是培养斗智斗勇的意志品质。逼着自己不停活动手。想办法学新招儿。
一个人练的好处是不停爽。找找在铁拳道场里横踢竖卷。天下无敌的感觉。
貌似财阀能下psp的玩家ghost character。回头有空研究研究去。
作者: getterwing    时间: 2009-4-18 12:53

引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-8 21:25 发表

对战最大的好处是培养斗智斗勇的意志品质。逼着自己不停活动手。想办法学新招儿。
一个人练的好处是不停爽。找找在铁拳道场里横踢竖卷。天下无敌的感觉。
貌似财阀能下psp的玩家ghost character。回头有空研究研 ...
不要期望太多, ghost character 只會學習玩家的一些 combo 和習慣, 在2擇, 反應, 習慣, 擋格和學習等各方面, 仍然和真人相差很遠.
作者: bullet9    时间: 2009-4-20 22:07

引用:
原帖由 getterwing 于 2009-4-18 12:53 发表



不要期望太多, ghost character 只會學習玩家的一些 combo 和習慣, 在2擇, 反應, 習慣, 擋格和學習等各方面, 仍然和真人相差很遠.
是啊。不论是ghost character还是普通quick battle调ultra hard难度。其实ai都不太高。最多也只能模拟目押中下段二择确反或者蹲掉小上段和投。然后确反。对于每一次中距离密集的后续变化和择其实是抵抗力不高的。

发现了一个psp 5dr中law的bug绝招。
无论与哪个角色对打。无论arcade还是dojo还是quick battle。
只要law祭出b2,3。十个cpu有9个会下段崩坏。
然后就尽情爽吧。比如来个d2,3,ws4,b2,3,4,bff3。基本就是一半多血。再如果靠了墙。追个滑铲或者db4,4
基本就搞定一局了。

b2,3,d2,3。
就靠着这个民工招。在以前还完全不懂这个游戏的时候。偶尔得空瞎摸两把。一直摸到了divine fist。。。。。。

t6的ai好像要高些。因为这两招完全不好用了。
话说从头。t3里面的b2,3,4太好用了。在那个每个角色都没几个招儿的时代。简直也是横趟。。。:lol
作者: <南昌>專署    时间: 2009-4-21 01:19

大哥的帖子。一定要顶啊。

但是大哥你的确是相当能说啊。。:lol
作者: MASATO    时间: 2010-9-21 13:25     标题: 转 43 bf n f

[attach]365[/attach]
作者: evesmlvuy    时间: 2010-10-8 01:09

拉開距離 然後 找機會陰。。。
作者: tommyxrj    时间: 2010-10-20 01:23

等你掌握ws4龙加农的时候不知不觉就不想用43dssf3了。。。虽然是后面的血多而且稳定....现在只要我ws4dssf3成功率高了,必定43dssf3发不好了........悲剧........而且龙构熟练以后就不喜欢普通combo了。。。现在我对战都连4u3 ff1 ffws4dss2B!ffws4dssf3.。。。可怜成功率不高,结果可想而知............
作者: stelics    时间: 2010-11-10 20:07

作为罗马歇的死忙兄弟伙菲尼克斯抛,一定要无条件的给兄弟伙扎起的
作者: toyamaK52    时间: 2010-11-10 20:58

引用:
原帖由 stelics 于 2010-11-10 20:07 发表
作为罗马歇的死忙兄弟伙菲尼克斯抛,一定要无条件的给兄弟伙扎起的
棒子 : 不是唸 "扑" 嗎?
作者: MASATO    时间: 2010-11-14 13:16

引用:
原帖由 toyamaK52 于 2010-11-13 02:57 发表

EX :
4.3.bf (後退步) nf (搖頭抖手) -> 各種派生

寫得白話些好了
"龍构取消" 指的是從後退步 到 "搖頭抖手" 這段
(入 "搖頭抖手" 的方式也可以是 bf = bfbf)

你要当成從後退步 "出构" -> 入 "搖頭抖手" -> 派生出招 也可
連段或固有技的龍构運用 . 几乎都是需要这 "搖頭抖手" 的派生 . 而非後退步
如 4.u3.bfnf ~ 派生投 . 4.3.bfnf ~ f3 等
引用:
原帖由 jordanback 于 2010-11-13 19:33 发表
LAW本来就有龙一和龙二两种构,两种构中的招数也基本一样.只是龙一有一个特点就是可以最速,最速一来连招中才能接得上,龙二不行,二来可以加帧继续压制,这是LAW的最大优势.

凡是拳部相关的招,摇BF就直接是龙一了...其实就是李小龙的迷踪拳。(迷踪拳和迷踪步貌似是霍元甲的吧,被小日本整到李小龙上了,唉,小日本不懂中国武术)
凡是脚部相关的招,摇BF入的是龙二...其实就是李小龙的迷踪步.

43因为是脚部上的招,BF先走迷踪步(龙二),龙二中再BF或NF,可马上进入迷踪拳,即龙一.

关于43入构的要点,43在手上输入完3后,就要摇BF了,越早越好,但再摇BF或NF,则必须等屏幕里LAW踢完3这一脚之后,必须晚,不能早,早了就失败了,就一直走后退步,,,,,,这是最常见的问题...
[ 本帖最后由 MASATO 于 2010-11-14 13:18 编辑 ]
作者: MASATO    时间: 2011-2-3 12:14     标题: DSS教学

DSS教学
http://v.youku.com/v_show/id_XMjI4ODE2MjY4.html





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