引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2007-11-30 22:38 发表 
你懂啥 铁拳最影响进攻的设定是收招时间普遍是出招时间的二倍以上 这一点不改永远别想冲起来 但是这个基本上是很难改的
你懂啥
格斗游戏最要不得的就是可以无责任进攻, 那样的游戏基本上就是两个人比谁运气好, 速度快的角色可以无限压制。 铁拳从2开始就不断地削弱无责任的招式。
而且收招时间为出招时间两倍这个现象只存在于打空, 铁拳这种对距离感要求很强的游戏里, 你打空了就是你在技术上的失败,僵直两倍就是应该的。
想要进攻得起来, 就要奖励进攻的那一方, 很多游戏的方法就是进攻可以集气, 或者打坏对方防御, 但是铁拳一直不想走这种没新意而且复杂的路线, 所以从来没有弄。铁拳的方式就是不断调整数据, 每一个招式的回报与风险都应该在某一个可接受范围内, 但是一个有3000招的游戏是很难找到完美的平衡的。
我个人的想法是, 让前进和后退在桢数上有影响, 比如ff~u/f+4被防后比普通u/f+4 +2f, 变成-10, 这样12f 确反就无效了。 同样, 看到对方冲过来bb, 然后~u/f+4的, 被防-14f. 普通防御后的可以-1f。
本身包括ff,bb的招式就不算了