类型:1+2
作者:蛇
PAUL,攻击力强 ,控制范围狭隘,壁技凶猛,中段丰富,上手一般,中等偏上实力.打法老套直接,就是压迫和择
入门
熟悉1,12,D/F+1,牵制很好用.掌握龙炮,即使怕横移,这招也很霸道.铁山靠打游动对手很管用,,判定强.确定反击也用的着,比如防住JIN的WS+2,LAW的的WS+2,PAUL的铁山靠等.
瓦割对地相当强,追打和牵制起身的功能都有,拉D没有破绽
记得PAUL适合打压制,直线可以进三甲,龙跑,F+1+2,小拳适合压制,不要过频,一有机会就二择,越直接的PAUL越强
了解PAUL自身最大的弱点就是没有打横移的保险招数,碰上平八这样的确定/横移反击王的要灵活改变战术,不要瞎拼.PAUL的的投技和下段都很丰富,但是距离都比较近,尽量贴上去打.PAUL在墙壁边上的压迫力很强,无法打开对手防御的时候,把他往墙角逼,一犯错就60滴血的压力,可以让任何实力相当的对手心慌
看似PAUL的龙炮,崩拳都挺远的````实际上他的威胁射程在落叶能打翻人的距离,恰好这也是投技和点拳的范围,在这个范围内PAUL才能发挥最大威力。如何拉近距离呢?以龙跑作威胁的FF是一个途径,强力的1点中对手又是一个,还有SS,QCF循环蛇步等,紧贴对手,近身肉搏.
最后,记住A在U前面,好多铁匠爱拼成PUAL```
招数分析
1,F+1,12,14
8F,防+2,中+5,近身战的根本,算是很霸道的小拳了,土是土了点,但是的确很管用,后面想继续牵制的,接F+1,D/F+1;拼CH的,12,BF+1,F+4,SS,铁山靠;也可以按住1输入2,风牙伺候.后者10F,防+3,中+7,打10F拳的我很爱用这个,除了速度,是1的强化牵制版.12被防是等式;14用来污血,被防破绽很小,只有10F的WS技能还.
2,3;2,d+3;f+2,3
启始10~12F,被防的破绽12~15,f+2,3CH全中 ?,但第2下可以蹲,类似HOW RFF中的23CH,F+2~D+3的第2下没法下裁.
f+4
12F,防-4,中+5,CH浮空,可以接F+3,崩拳也可以,不过要先SSL,相当难,这招的用途很明显,就是CH
d/f+1
13F,被防等势,中+6,满不错的中段牵制,安全,速度集一身,略打SSR,过渡的好招,右投的一本之后,对手急于原地起身会被这招打成背向,穿插在上段之间很实用,举个例子,你可以PC,12,D/F+1```
d/f+2
15F,被防-7,中浮空.大众右勾拳,无法浮蹲/侧,略打SS.前作破小拳的判定很强,到了T4削弱,但还是有躲上段的判定,时机有些难抓.基本上只能作为确定反击用
d/f+4
19F,防-14,中+4,CH吹飞,被防推远了对手,是没有破绽的,这招启始动作比较像不知火,可以动动脑筋.墙边CH可以另对手贴墙,不过因为速度,很难得手.
WS+1
11F,防-3, 中+8:除了QCF中的限制和距离之外,其他都比WS+4更优秀.近距离击中对手可以接12,COMBO,共32伤害,也可以跟择
WS+2
15F,防-18,中浮空:很常规的WS技,但浮空后第2下打中对手开始,对手撞墙是面向,后面可以接崩拳或上段三保龙,这样的特性决定了这个本来只能当作确定反击的WS技,可以做二择:比如在竞技场,无论中了侧PC还是震月,伤害都非常惊人,特别是在PAUL蹲了对手PC的时候
WS+4
11F,防-6,中+6.老土招了,在QCF中或瓦割拉D之后用很实用,判定很强
f+1+2
20F,防+3,中等势,FC中+10,CH倒地.不错的中段,被防对手成WS状态,略打横移,可以作为起身牵制和起身后的压制,墙边效果尤其明显,打到FC的对手可以接蹲点 ,CH之后我一般接不知火
铁山靠
12F 被防-18,中吹飞:发生快,判断强,破小拳,确定反击也用的上,在PAUL的招里,它打SS算很强了,但是距离短,打击面不规则,很容易出现判定的盲点,导致打不着人甚至被人打成侧向.虽然被防可以推开对手并造成一定的体式崩坏,但破绽仍然大的很,会被无双,罗刹门之类的确定反击.在墙边时虽然可以和PC组成回报大的择,但记得被防后养成解PC的习惯,因为这时对手按1+3,PAUL会被换位撞墙```
富狱
20F 防-15,中吹飞:破小拳,投技,自身有很大的躲招判定,在SSL之后发动富狱,效果类似HOW的SSR~F+3.也打横移. 举个例子,PC,靠,崩,对手受身,先动,无论想SS,PC还是小拳,都<富裕.
里疾风
17F, 防-8 ,中浮空.避上段,CH昏厥可恢复,略打SSR,很实用,老招不多说了
瓦割
14F,不管打没打中人都-8,CH了又无法视认反映,所以最好割了之后拉住D,对手还不了,之后的WS+投技择虽然慢,但在对手有心理压力的时候,还是有用的,比如在墙边.瓦割对地的压制相当霸道,除了P8的瓦割,这招是T4最强的对地技.还可以破坏不少架构,小雨的凤凰,LEI的躺,熊构,巴西妹的各种构.对付抢F的对手,瓦割之后的落叶或崩拳偶尔一用还是有些发挥空间的.
旋疾风
20F 防+2 中+4 CH吹飞:除了欺负不知道其F数优势的对手,废物
避疾风
27F 防-11 中吹飞:吃掉所有上段/投技,大部分短中段,追横移,被压制时相当好用,被防没破绽,总之我拿这招老打着人,致命弱点是上段,不要用的太欢
中了之后,对手不起身或者前后滚,FF+4,割
对手按F原地受身,龙炮,距离要掌握好
近距离,比如墙边,对手按F受身,铁山靠或者瓦割崩拳
都是必中的,因为FF+4和FF+2的第一个指令一样,所以对手起不起身来的及视认
龙炮
15F,防-1,中吹飞:T4最容易的JF之一,很凶猛的突进技,一击中全中,第一下追横移,可惜第2下不打,就是说,龙跑打横移的对手,只能中一下,后面的打空,形成劣势,在10F以上.龙炮的性能给了PAUL的下段,投技,牵制做了铺垫,观察对手习惯,组成各种择
FF+投技_FF+2:1_FF,N,F+1+2_FF,落叶``````
被防之后,碰上心急抢F的,D/F+2让他里撞,落叶也可以,风险大点;碰上SS游动的,用蛇步陪他游/逆蛇步飘瓦准备CH他;碰上更坏的,别理他
崩拳
13F 防-17,中吹飞.一代不如一代的招牌,很难再找出比崩拳对SS更差的技.多用于确定反击,蛇步压迫和墙壁攻防.攻击力:33~39_49~58,后者要近距离打中,SSL闪过对手后崩拳容易打出CLEAN
qcb系列
= 1 15F CH浮空 其他-9
= 2 15F CH吹飞 其他=9
= 3 18 -21 -10 -10 -10
= <2<1 -18 -17 -7 KD -7 KD -7 KD
= <2<2 -18 -19 -7 KD -7 KD -7 KD
飘瓦,CH浮空,QCB中也可以瓦割,让对手以为是飘瓦来抢F,然后你的瓦割落叶`````
QCB+2,速度一样,CH可以接FF+4,潜力不如飘瓦
旋鹰铁骑/崩拳````一年没用了````
不知火,
9F 防-10 ,中+3,CH+19:PAUL的对地技里,这招的攻击力最高,在站立攻防下,想用这招打中人是很难的,不过可以大胆的拿这个做诱饵引对手下裁,特别是在对手受身成功的时候.CH造成的是可防硬直,没有COMBO.不知火打SS很弱
落叶/真落叶/龙王霹雳掌
15F 防-33-28/防-33 -15/防-33 -15 -1
落叶打SS很强,又是下段,这个决定了使用频率.短的很,稍远就扫不倒,这个决定了必修龙霹
龙霹的出发:在真落叶出现的前提下,在肘击打中对手的1F时间内输入1或者1+2,后者带光,攻击力大3滴.真落叶的出现方法是第2下最迟输入,迟到再迟就出不来为止
在第一下被防的情况下,有些角色的技可以破解真落叶:
NINA的WS~B+1,YOSHI的U/F+3,巴西妹的D+3+4等,大家来补充
还有财阀流传着可以用D/B+1破,好象要取消FC还是SS什么的,不过我从来没见过,也没出过
这些的前提都是防住D+4,而明明可以下裁却要这么做,除了标新立异外,其实相当无聊```
U/F+3
15F,防-12,中浮空,:判定很强,打SS很弱,下裁跟进首选,浮空后的追打也可观
三保龙
15F,上段没破绽,中段-14,下段-22:除了打前后滚的对手之外,几乎没用
f,f+4
26F,打FC浮空,其他-2:这招有对地性能,前后滚和不动的对手动会被打中,被防对手是WS状态,我喜欢这会儿下裁
FC,u+2+3+4
13F 防-78 中倒地:````````````
d+2
18F 防-12 中-1:因为瓦割可以对地,所以岩石割没有存在的意义
反技
发动7F 有效时间3F,短的很,判定也弱,又能破反,反不到人家又要被浮,没啥用
部分浮空
PAUL所有的浮空都可以用F+2,1,F+1+2,瓦割,合算又容易,就是难看
QCF+1:F+2,12,龙炮.52滴
:上段三保龙.52滴
:F+2,FF1,FF1,F+1+2,D+1.55滴
CH:小跳,N,4最下血,里疾风和D/F+2最安全,CLEAN的最速崩拳最爽,73滴
D/F+2:上段三保龙.45滴
:四个1,龙炮.39滴
UF+3:2,12,1龙炮.51滴
震月:打中脚的最速崩拳,59滴
:F+2,F+1,FF+1,龙炮,49滴
````````
墙壁攻防
近正:12
近侧:铁山靠
远推:崩拳
PAUL的PC攻防很强,三甲,直接了当,大开大合,抓准了机会给最狠的,中段方面要考虑对手的习惯,喜欢横移的就大胆的用富裕和铁山靠撞.至于拼招,首推避疾风.总之在PAUL面前,墙壁上犯两个半错误就死了
正近推后没有闪光裂的PAUL,只好动动脑子了
如:PC~F-D+4
-里当,因为两下指令的缘故,刚好抓到
-12-直接择,PC/贴墙中段
-继续
-狠的COMBO,如崩拳
-依靠固有技,蹲,SS摆脱劣势
-优势COMBO,如F+1+2
-割他
-起身压制,如F+1+2,打到乱动乱滚的再割,防住了又是择,按F+1+3可以抓到,记得一定要加F
-不压制,等他起身,延迟PC,破瞬蹲
-牵制过渡+CH,D/F+1,1,瓦割拉D进入FC,全部>蹲点
-D/F的诱招
-下裁跟进
-对手没动或者蹲下,速度上的等式择,性价比上的优势择
-躲过上段后的确定反击或者PC
-SS,诱招
-对手出招打空,确定反击
-对手没动,蛇步,看距离,近的直接择,绝不要浪费机会,墙边的PAUL一定要狠,远的压迫后择,有人被我压迫的按着F上来撞PC
```````````````````````````````````````````````````
看完的头有点晕了吧,T4的PC攻防充满了想象力,实战时没有时间给你思考,几个适合自己的模式一定要熟练,神经反射的那种
顺便说一下利用墙壁的浮空
前面提到的震月利墙壁的COMBO,想办法点>=两下1或者2,这时对手撞墙就被对着你,距离远就多点几下1,近就直接12,等贴墙了,PAUL离的也比较近,接上段三保龙是全中的,稳一点就接个崩拳,假如角度合适+PAUL够近+对手角色受身时间长的,可以跑过去接没有瓦割的那套十连,我记得可以打中7,8下.
还有在竞技场的无限连,浮空后,两到三个1,第一个1要尽可能的调整角度,最后12,比较稳当,难点在于打到后来会翻身,点了空中的对手弹的比较近,容易失误,说是说无限连,我自己也就最多点过4轮,一般点个两轮就跑过去龙霹收尾了
特殊步伐
QCF~SS循环:必须以SS启始,没有硬直,任何环节都可以停止,作用就是依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/避疾风/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手,把距离控制在PAUL擅长的位置,和BRYAN不同,PAUL的重点在于择,在于SS时可以做任何动作时的威力,QCF只是掩护,当然能打着人是最好```````
QCB~SS循环:逆蛇步,也必须以SS启始,摆脱和引诱对手的步伐,实用性一般
JF的使用
龙霹是T4里很经典的JF,难度高,平衡,漂亮,也许有人觉得不太好用,我详细分析一下
先说一说D+1,4,2:1+2不如D+4:2:1+2地方
1:第2下基本上是送给人家下裁
2:第3下会被拳反,中段裁
3:第4下会被横移
龙炮拳算好用,但打不了SS,第一下疾风中了,后面的会打空,大于等于10F(可能硬直更大)的招都能还,所以在你的对手没有领会到SS的妙处之前,PAUL会给人相当霸道的感觉,等对手善用SS了,PAUL就弱了一大截
龙霹的用途,我的理解,实际上是打SS
PAUL打SS的技巧很少,就铁山靠(被防挨LS),富裕(挨D/F+2-U/F+4)和落叶(挨IWS的魔神,真的挨右钩?)比较明显,PAUL的PC和投技算霸道,练龙霹去加强中下二择质量的性价比很低```
其实是为了让PAUL有一招相对安全的打SS技
至于有人觉得龙霹没机会用
我给几个建议:
1:打SS,对手想依靠SS诱招或摆脱劣势时,15F够快了
2:蛇步循环逼近,依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手
3:土一点``初级一点的,优势时的前冲二择,比如和龙炮组合
4:因为D+4发动后有略避上段的判定,所以即使在D+4扫不 倒 对手的距离也有机会拿龙霹来CH对手突进
5:伪确定反击,比如对手1啊1的点,你蹲了又没什么好还,利用对手习惯性防御WS技那会儿优势,站起来落叶,一般都能扫 倒
6:我感觉还有```一下子想不起来
我个人很少用在浮空里```因为不下血`打的不合算``也不算很难`显不出手感```
部分确定反击
老早写的,凑和上来,当时挑的是尽量实用和下血的,不代表只有这些可以还
VS PAUL:
铁山靠:崩拳,龙炮拳(输入要求快);铁山靠,3(简单,但距离不稳定)
富裕:U/F+3
崩拳:崩拳
落叶/真落叶:U/F+3
飞天双脚/U/F+4/U/F+3:铁山靠
里疾风:12
疾风崩拳:龙炮,U/F+3
震月:崩拳(固定49伤害)
夜鹰崩拳:龙炮,崩拳
VS HEIHACHI
F+2:铁山靠
112:崩拳(固定48伤害),U/F+3
122:12,铁山靠(近距离打空),4
1+2/普通风神:12
无双连拳:小跳,N,4
f,N,d,d/f+1 :U/F+3
金刚枪掌:铁山靠
WS44:U/F+3
地斩脚/奈落第一发:震月
鬼神拳:崩拳(!)
VS KAZUYA
112:崩拳(固定49),U/F+3
122:12,铁山靠(近距离打空)
124:WS+1~12/WS+4
忌怨拳,远:D/F+2
踵切/踵落/F+1+2:U/F+3
魔神:崩拳(固定49伤害),U/F+3
奈落:震月
震击:WS+4/WS+1~12
CD+3:12
VS JIN
2,1,4~4 /d/f+1,4~4 /D+4:震月
追突:铁山靠
D+3,3:崩拳
D+3+4:U/F+3,崩拳(固定49伤害)
D/F+4:U/F+3,崩拳
CD+4:WS+4
VS LAW
3+4,3/d+4,3/d+2,3/uf+3,4/bt uf+3,4/大脚刀/B+121:U/F+3
3+4:崩拳
WS+2:铁山靠
左连拳5发/F+222/UF+3~4:12
D+3:WS+4
D/B+4:震月
DF+3/小脚刀/神龙侧踢/WS+2:铁山靠
B/D+2,4:龙炮拳
寸劲:崩拳,龙炮拳,U/F+3```
SS+3+4:崩拳(输入要求快,49伤害),U/F+3
SS+2,1,2,1:FF,小跳,N,4
打背倒地脚刀:瓦割
划铲:WS+4~瓦割
对战时的小节
VS JIN
套用流氓评价PLAYMAX比赛的一句话"点拳点的很有思想",也就是时机的把握,JIN没啥破小拳的东西,点着点着,JIN必须靠SS或蹲来抢F,当他这样做的时候,把自己连点的郁闷完全发泄出来,猛攻
铁山靠还追突,少用震月,崩拳,铁山靠
避疾风可以破123/4,133,的最后一下,看准了再用,撞上LSJF吃大亏
近身JIN绝对拼不过PAUL,贴住他打,节奏在频繁压制和小拳狙击之间变化,不要诚实的和JIN你来我往,PAUL不怕JIN
VS HEIHACHI
PAUL不好打老头子,最好的办法是换人```
铁山靠,真落叶,富狱被防就是无双,牵制被闪就是个112,墙壁攻防也没他猛
所有的择和牵制,性价比都很抵
VS KAZUYA
这两个人都是短手短脚,贴在一起打,注意两点,魔神和SS+1+2
前者被防直接崩拳打回去,少用投技KAZ也不会傻到老是用魔神,后者是专破小拳的,被防没什么破绽,你蹲了KAZ可能会加上SS后F+4/DB+4的择,到了这个地步,怎么算怎么PAUL吃亏,最好的办法,就是让他横移时有所顾虑------龙霹
铁山靠会被中切还,112不一定够的着,大家下血差不多,JF不够熟练的话用靠也可以
遇到11,11的或者风神狂,给他尝避疾风,遇到爱用中切腿碎择的,不要急,准备好确定反击
还有,瓦割对于KAZUYA来说,会让他很郁闷
VS BRYAN
PAUL不太适合打BRYAN,很多招数被B克制着,最好的办法就是强攻,再强攻,不要陪着BRYAN打游斗,一句话,B打B的,P打P的,谁能把谁拉进自己的节奏,就赢了
防住了1+2,靠.防住了D/F+3,WS+4或WS+1~12.防住了B+4,靠.
对付B的游斗和拳反,P可以在龙炮中混合落叶,但是B有U/F+4,PAUL很吃亏,我个人建议,宁可吃亏,还是拼,直到得逞一次,用PAUL最擅长的起身牵制/压制穷追不舍,利用墙壁,把优势体现出来.
VS LAW
铁山靠对付LAW很好,LAW能还的只有F+22和最速进构F+1,可能还有很多LAW的使用者不知道确定反击,而且LAW的中段裁也没法应付靠,划铲步择又怕靠,等到你靠的他专心应付了,投机下段什么的就更有发挥空间了,龙炮崩拳也有了掩护,不再那么怕SS和裁了.
LAW的很多招PAUL都能还,而LAW的确定反击却是很弱的,打牵制虽然没有LAW来的密集连续,但只要遏止了起点,就不存在后续,而比快,PAUL不输给任何人
不要频繁的使用点拳,LAW的WS+2回报大,判定强,又有强力后续的中段裁
在你靠的LAW正欢的时,小心他的D+23CH
我感觉PAUL占优
VS HWO
在HWO没有进构的时候,少用崩拳和铁山靠,对手有B+3候着,怎么都不合算,进了构,专挑追横移的打,花朗需要一堆上段牵制过渡,WS技又不狠,看准了避疾风伺候,你愿意当然可以看时机蹲或者SS,HWO就怕这个.在被广播体操弄的手忙脚乱的时候,拼横移或下裁/WS
PAUL打HWO有点限制,但不算吃亏
VS KUMA
点1是肯定点不过KUMA,所以一定要贴上去打,可以用FF来让KUMA以为是龙炮,诱它的F+111,看到熊构就瓦割或者QCF+4,铁山靠太近,KUMA一BB就打不着.防住F111或者F11用铁山靠还,12或者12~12用瓦割还(虽然用崩拳还下血,但是考虑到KUMA可能12进构,这样崩拳会落空,而瓦割就通吃).防住了F+1+2崩拳伺候,防住了熊鬼神龙炮伺候.不要乱发崩拳,被防会挨F+1+2.
打KUMA,PAUL比较郁闷,没法压制,没法发挥自己最擅长的打法,记熟确定反击,多用瓦割,利用墙壁
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