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t5.1 change II      

t5.1 change II

http://ntnl.versus.jp/diary/     
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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完全看不懂

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谁给翻译下

スティーブ[鉄拳]

変更点がとにかく多いスティーブ。 まぁあれだけうぜーうぜー言われりゃこういう調整も受けるか・・・。 鶴見行ったとき一番使ったの何気にスティーブでしたw。 当然浮かない右アッパー、追撃できないソニックファング、カウンターでも吹っ飛ぶターンパンチ、ヒットしても何も確定がないクイックフック・・・。 実際プレイした感じだと確かにかなり弱くなってるけど面白かったです。 スカ確がけっこうめんどかったけどそれもまた面白い。 近距離で大きい技がスカったらスカイハイ、ダブルライトアッパーなんか使って 中距離ならドラゴニック、シーホーク、ターンパンチなんかかな?

まー今のうちは前バージョンのクセを引きずりながらぎこちなくプレイすることになるんだろーな。 123ターンパンチはもともと使ってなかったから無くなったのに気がつかなかったw。 初心者があれだけで殺されてるのたまに見るんであれはなくなって良かったかな。 フリッカージャブからのターンなら全然割り込めるしね。 コンボにターンパンチも相変わらず組み込めるってことでいい調整かも。 浮かせる手段が少ないって言うけど鉄拳4のスティーブも浮かせるのタイヘンだったはずなのでたぶんなんとかなるはず。 まぁ4は空中コンボ重視ゲーじゃなかったけど。 相変わらず123はあるしクイックフックカウンターは痛いし イカパンチもだるいし浮かせればコンボも普通に運べて減るし いろいろ考えてプレイすれば強いんじゃねとか思った。 生粋のスティーブ使いとプレイするのが楽しみです。 そんなこんなで新しいスティーブも楽しそうじゃない?と思った次第です。

・・・とかいろいろジツは書きつつスティーブカード削除しました(゚ω゚ これからは三島家だよねー(゚ω゚ オラオラできないスティーブなんてめんどいんだよ!!!(本音)

Posted by ロド at 06:38 AM | コメント (8) | トラックバック (0) -->July 12, 2005Ver. 5.1 インプレッション[鉄拳]

廃人なワタクシはあと1日で稼動するっつーのにわざわざVer.5.1が先行稼動してるプラボ鶴見にいってきました。 フェンがミシマスターさんに早速落とされてバージョンアップ後初の鉄拳王落ちになれたぜ ε==ε==(ノ゚Д゚)ツ

まーとりあえず気付いたり見たりした変更点を書いておきます。 吹っ飛び中後転受身は速過ぎて笑った。着地した瞬間に即後ろ行っててやばい。

カズヤ ・魔神拳を当てると相手はすごい雷まとって腹を押さえながら崩れ落ちる コンボの雷神拳はそれなりに安定で5割近く持ってく。 前蹴り~リードジャブとかでは拾いにくかったです。 ・地背脚はスカり硬直がめちゃくちゃ短かった。 完璧なタイミングで穿弓腿とか嶽寸打ったのにガードされた・・・ あとカウンター時は確定が微妙で距離が離れる。 ダッシュ震撃は確定なのかな?破砕蹴は確定しませんでした。

・ツーハイはきりもみで壁やられ強。 ・左足刀カウンターで飛び二段確定。 ・避け中段突きカウンターで吹っ飛び、壁やられ強誘発。

平八 ・右パン豪掌破はあるけどつながらない。カウンターでつながったらクソだな・・・未確認。

フェン ・前掃腿はガードで止まる、遅ライジング確定。ひょっとしたら-40くらいあるかも。 しかも前はクリーンヒットで痛そうなエフェクト出てたのがクリーンヒットでもショボい赤いエフェクトしか出ない。 カス当たりももちろんあります。 ・倒震脚は出は同じくらいだけど2回連続で出そうとしても繋ぎが遅くて剛掃腿からの例のコンボは2発目の踏みつけが間に合わない。 でもガードされてもしゃがパンすら入らなかったので-9以下っぽい。 ・2RPはカウンターで前と同じように踏みつけ入った。テッサはカウンターでこけません。 しかもなんか出が遅いっていうかもっさりしてたような・・・。 ・コンボは交牙落襲締めだとシットスピン普通にガードされる。 ・撲面掌は反撃してくる人があんまいなかったけど連発できない。

ペク ・ダブルクレイモア2発目カウンターで相手がきりもみで吹っ飛んでた・・・ 1発目カウンター時は普通に崩れでした。

吉光 ・日向砲ヒット時に前は相手が垂直に浮いてたのが前の方に浮くようになって普通にコンボいけるようになってた。

ニーナ ・ブレイズスティンガーのモーションがなんか遅い。 よっこらしょっと、みたいな感じで飛ぶ。なんかマヌケなモーションでした。 当然コンボの締めとかにしてもスカる。 ・レプラノーマルで相手がすげー吹っ飛ぶ、ブレイズはすかってたり当たってたり。 カウンターは同じやられ。

ポール ・変化がわからなかった・・・

ブライアン ・ニークラカウンターからは前入れLK~ローストマック~ジャブ~マッパとか入ってたような。 ・チョッピングノーマルヒットで相手しゃがみ状態でかなりこっち有利っぽい。カウンターは普通に浮く。

スティーブ ・ソニックファング×2は壁際じゃないとムリ。 ・ダブルライトアッパーはスカりまくる。距離、軸確認できないときつい。 ・なんかドラゴニック当てた時の音とかエフェクトに違和感感じた・・・普通にカッティングは確定でした。 ・フラッシングスクリューも同じように違和感・・・。 ・カッティング系を当てた時相手は受身取れるけどすごい近い位置にダウンする。超密着。 ・クイックフックノーマルヒット時の有利フレーム減少。ブリストルは当然ムリとしてフリッカージャブも確定しない。カウンターは以前と同じ感じ。

キング ・ローリングソバットつえーwお願いローリングソバット。

・・・なんかいろいろ忘れてる気もするけどとりあえずこんなもんで。 壁とかあんまり減らないしダウン中も減らないんで試合時間は長めになったような気がします。 受身確定も当然無いので受身にあわせて2択みたいな感じかと。 わりとマイルドだけど前よりバランス良さそうで面白かったです。 あとやっぱ三島使いにはかなりいい感じかなーと思う。 まぁしばらくやってみないとわからないですけどね。 バージョンアップ後も盛り上がるよう祈ってます・・・。

Posted by ロド at 03:24 AM | コメント (4) | トラックバック (0) -->July 10, 2005mixiしかやってねー[その他]

日記もmixiにしか書いてないなー。 携帯でもヒマあればmixi。 バージョンアップしたらゆうくんと速攻で調べもの予定。 でもテストあるからきついかなー。 テスト終わったら一気にいろいろ更新します。

Posted by ロド at 01:53 AM | コメント (0) | トラックバック (0) -->July 02, 2005仁>デビル仁?[鉄拳]

キャラ性能とかの話じゃないです。 俺が使ってて面白いのはどっちかっていうと仁かなと。 でもデビルのほうが楽しいような気もするんだよね。 まぁ両方楽しいです、全然違うキャラだし。

でもデビルは骸打ち当てても嬉しくないんだよね何故か。 俺の仁は骸打ちばっかりなんですがこれは骸が強いっていうだけじゃなくて 骸が好きだから(=゚ω゚)。 あの腰の入り具合とか爽快感がいいわー。 鉄拳で好きな技トップ3に入るー。 ちなみに1位は4の魔神拳ですがね。

デビルの骸はリーチなんか短いし当ててもなんか爽快感ないのですがなんででしょうか。 自分でも謎。まぁいっか・・・。

Posted by ロド at 12:46 AM | コメント (2) | トラックバック (0) -->June 29, 2005変更点からいろいろ妄想してみるの巻[鉄拳]

バージョンアップが発表(正式じゃないけど)されましたが システムに手直しが加えられてたり大きな調整が入ってたりでゲーム自体が変わってる感じ。

・システム変更点 ダウン中のダメージが70%に 受け身確定不可能 吹き飛ばしやられ中に後転受け身が可能に

ダウン選択のリスクが減った+横転受身完全無敵なのでけっこうマイルドなゲームになりそうです。 吹き飛ばしに後転受け身が取れるってのも戦術に影響が大きいでしょう。 鉄拳4は横転無敵だったので違和感はない、むしろこのほうがいいかなー。 次に自分の使う主なキャラについて。

・フェン 前掃腿と撲面掌の不利フレームが増加、撲面掌はガードで-10 跌釵がカウンターでダウンしなくなった 旋風地背脚が2発目下段捌き可能 倒震脚不利フレーム増加 返し技で左手を取ったときの倒震脚ガード可 交牙落襲の不利フレームが増加したためシットスピンでの追撃が不確定に システム変更【吹き飛ばしやられ中好転受け身可】により撲面掌がカウンターヒットしても追撃不可

妥当な調整かな、さすがに撲面はリスクが低すぎた。 けど撲面掌カウンターでも嶽寸が確定しないのは痛い。 唯一の8フレ技なんで利用価値はあるだろうけど今までみたいに乱発はできない。 倒震脚(ダウン攻撃)不利フレーム増加は当然、っていうか-6はおかしかっただろw。 正確な数字はわからないけどたぶん-11とかじゃないですかね。 前掃腿は具体的にどのくらいの硬直になったのかなー? ガードされて止まるのかな、そしたら-20以上はあるっぽい・・・ それでもリターンはデカいはずなんで出すことは出すんだろうなー。 あと壁コンボの疾火蓮弾~背向けはそこから焚把を重ねても当たらないのか? あれってめくってる感じだから変わらないのかなー?無知ですいません。 まーガードさえさせられればいい展開だけど。 跌釵はやっぱりそれなりに使うっぽい、カウンターヒット時の見返りないけどリーチと横への判定があるしねー。 個人的には連環腿が弱くなってなければいいです。

・カズヤ 地背脚ヒット時のカズヤ側硬直減少、カウンターで相手ダウン 魔神拳のクリーン回復不可能に、やられはスタンから崩れに

地背脚は今まで-15だったけどこれが減少・・・13くらい?ならうれしい。 カウンターで相手ダウンでここからたぶん奈落とか震撃とか破砕蹴で追撃できるのかなー。 発生は変わってなければ19、リーチと発生で劣る旧バージョンの跌釵ってところか。 使う機会は増えそうですな。 魔神拳が回復不能ってのはすごく嬉しい変更点ですが・・・ やられがスタンから崩れに。 忌怨拳と同じ状態だろうけどここから何ができるのか・・・。 風神で地上ヒット狙えないのなら忌怨と同じコンボになるのかなー。 ダブルアッパーより減ればいいや。 クリーンじゃないと崩れないってのはしょうがないか・・・どっちにしろいい技になってることを祈る。

・デビル仁 雷神拳空中ヒットでもヘブンズドア移行可 獄卒打ちカウンターのみ浮き 獄卒払いカウンターでダウン

獄卒の変更点は正直どうでもいい・・・ 雷神拳空中ヒットでもヘブンズドア移行可能ってのはさりげなくいいかも。 壁コンボのハクロ紫雲がダメージ減ってるのでヘブンズドアで締めるとかもアリくさい・・・。

・平八 弐連剛掌波連続ヒットせず ぱちきダメアップ

弐連は当然の調整を受けましたね・・・。 カウンターでも繋がらないのかな。カウンターで繋がるんならそれなりに使えそう。 でも受け身取られるから壁際以外では期待値低いな。 ぱちきダメージアップとかおいしい。 ぱちきも後転できるのかな?できてもなんか当たりそう・・・。 まーこいつは強いままってことで。

他にも三島家はわりと強いままっぽくてけっこう三島家ゲーな予感すらしてきました。 でもスティーブとかこれだけ弱くなっても結局まだ強いとかそんな予感もします。 受け身確定が無くなったから試合時間とか伸びそうだしいいかも。 とりあえずはやくやってみたいです。


去留无意,漫随天外云卷云

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这里有一些用软件翻地, 也是看不太懂

"Benevolence" = Jin "Flat Eight" = Heihachi "Pole" = Paul "Good Fortune Light" = Yoshi

TZ上说

LAW 123 减弱了,以前是被防-5 ,现在有可能是-8, 爽了

你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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好像是日本玩家测试5.1的人物体会

总结最后说3岛家变强了……?。。。


去留无意,漫随天外云卷云

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翻译!翻译!翻译!!!!!!!!!!!!!!!!!

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最新地一些改动

1 现在HEIHACHI看上去是最强 - 2,2~1 已经完全没有了,不存在这招. + b,f+2,2,1 没变. - FC d/f+4 后面不能跟奈落了.

2 LAW 看上去也是强人一个 - b121 ch 也不能浮空 +壁技没变

3 STEVE 现在看上去是一个普通角色,跟其他角色相比他的改动‘最激烈’ - d/f+2 CH 才能浮 - 1,2,1~B into ALB 不行了.(注意,我看论坛上一些玩家把121~b和121~b~3+4弄混,121~b是完全可以,而且进构无优势,121~b~3+4,2 这个在5.0 有点象JF,如果发的快,10frame拳也拼不过,就算对方蹲点也都是死, T5.1 改动的是121~b~3+4,不是121~b) + 浮空没变 - 121d2,1212 这两个壁技严重减弱 - 普通情况下 d/f+2,2 能浮空,但是后面什么都连不上了,就是说确反还是弱,下裁也变弱.

Feng Wei 减弱了很多 - SS+4 破绽大. - b+1 on block is -10 f, 但是能把人推远一些.

Julia Chang - f+3~1 on hit has changed. The effect that knocks them to the ground and oki has changed.

Paul Phoenix - f,f+2:1 没变.

Kazuya Mishima 似乎就没有减弱,全是加强 + d/b+3 就象是 5.0 Feng's d/b+3. On CH 倒地还能踩一脚 +/- 魔风变难. + 妓风依然存在.

Devil Jin - d/f+2,1 CH 才浮空. + d/f+2,2 trips on CH allowing juggles.

你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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怎么都是浮空的减弱啊!

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还好啊,我看浮空倒没有减弱,主要是地面追打的减弱, 地面攻击由原来100%变为70%(我记得以前好像是70%,T5开始变大了,现在改回来了) ,还有起身改动,    以前铁拳原地起身很快地,现在变慢了,以至于很多就是纯粹的2择,没意思, 5.1改成受身能防御,其实改成以前那样也挺好,不过新游戏总要有新东西
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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地面被追打不能受身时,动就是70%,不动就是100%

去留无意,漫随天外云卷云

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だいたいわかた

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日,改,改,改的越烂越打击玩家的积极性,把原来变态的改了不就完了?还加强什么啊.真要是自己不服对方人物的变态,那就用PANDA,JACK赢了他,那叫真本事,光叫嚣人物的不平衡管什么用啊

:<不过确实有点不平衡......

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引用:
以下是引用x365x在2005-7-15 14:17:33的发言:

だいたいわかた

わかったの? あの日記を翻訳してくれませんか?
fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

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やりたくはございません

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我是手工课代表!

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也好,反正都是死……                          
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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关于law,

b+1,2,1 does not launch anymore unless CH. b+1,2 is natural combo on normal hit however.

意思就是b+121要ch才能浮空,后来又变成

on CH b+1,2,1 connects but knocks back.

knock back在这里的意思不清楚,不知道是不是上天后对手成背向,浮空变难??

这招不能浮空的话很没道理,本来速度也不快,被防破绽就大,而且第三下也能侧移。

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"b+1,2,1 does not launch anymore unless CH. <=句點

b+1,2 is natural combo on normal hit. however, <=逗點 on CH b+1,2,1 connects but knocks back."

這是原文。

只有ch b121才會浮起對手。

普通情況下命中的b12是combo

雖然b121能連上﹐可是把對手打退回去。

knock back 就是說把對手"打回去"﹐沒有浮空了。=_=;

[em44]: "me no speeka engrish~!"
fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

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妈了个B的,什么叫打退回去?????

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あなた は 豚 ですか。.....
上海铁拳官方论坛http://www.tekken-sh.cn

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