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[新闻] 《铁拳6》发售,制作人原田胜弘畅谈铁拳花絮      

《铁拳6》发售,制作人原田胜弘畅谈铁拳花絮

铁拳6》制作人原田胜弘畅谈铁拳花絮

  由NAMCO BANDAI Games制作的PS3/Xbox 360 3D对战格斗游戏《铁拳6(Tekken 6)》,制作人原田胜弘于日前应台湾万代南梦宫伙伴邀请来台参加X09电玩展,并举办记者会接受台湾媒体访问,畅谈《铁拳6》的种种。

  《铁拳6》是1994年登场的大型电玩的3D对战格斗游戏《铁拳》系列最新作,以2008年底推出的大型电玩版为基础,完整收录大型电玩最改新版《铁拳6:血之背叛》的内容,并追加众多家用版原创要素与连线对战功能。

  原田胜弘毕业於早稻田大学,1994年加入NAMCO,自大型电玩版《铁拳》起一路参与系列作制作长达15年之久,也参与过《剑魂》等游戏的开发。在最新作《铁拳6》中担任监制,参与游戏设计与开发,可说是最能掌握系列作来龙去脉的关键人物。

  Q:相较于《铁拳5:黑暗复生Online》来说,《铁拳6》在连线功能有什麼改良?

  A:首先是系统的改良。在《铁拳5:黑暗复生Online》的连线对战系统中,如果遇到连线品质不佳的状况,画面流畅度也会连带受到影响。这次《铁拳6》的连线对战系统则是经过改良,已经不会因為连线品质的变化而影响到画面流畅度,而能稳定的呈现。

  除了系统上的改良之外,《铁拳6》还加入了丰富的线上功能,像是与其他玩家分享虚拟格斗分身“灵魂(Ghost)”或是精彩格斗历程重播纪录,以及线上排行榜等。

  Q:当初是为什么会在《铁拳6》中加入道具招式?之后会开放使用武器来格斗吗?

  A:加入道具招式纯粹只是为了增加趣味性,游戏的本质并不受影响。因为《铁拳》系列一直都是以拳脚格斗为主,因此后续并没有计画开放使用武器来格斗。

  Q:《铁拳6》中收录了许多不同国家的角色,后续是否有可能会加入台湾角色?

  A:《铁拳》系列目前海外市场佔了95%,因此近期作品增加了许多欧洲角色,不过武术流派还是以亚洲为主,我个人也比较习惯亚洲角色的风格。至于台湾角色部分,因为我对台湾不是很熟悉,不晓得台湾有什么武术可以参考,或许大家可以提供一些意见。

  Q:由知名创作者参与设计的角色造型或是后续追加下载的内容,台湾也玩得到吗?

  A:知名创作者参与设计的角色造型都已经收录在游戏光碟中了,因此不论是哪国的玩家都玩得到。至于后续追加下载的部分,虽然目前还没有具体计划出炉,不过如果确定要做的话,那么一定会是以全球为目标来提供,台湾自然也会包括在内。

  Q:当初是怎么会想到要加入像是怪兽或机器人这类超巨大的角色?

  A:《铁拳》制作团队在构思内容时,都是大家一起进行脑力激盪,提出各自的点子,其中有正经认真的也有异想天开的,这些超巨大的角色就是某次异想天开的点子。

  Q:PS3与Xbox360都发表了体感控制周边,是否有想过在《铁拳》中加入支持?

  A:这个问题之前欧美方面的记者也经常问到(笑)。

  不只是玩家对于体感格斗感兴趣,其实我们之前也做过一些体感操作的实验,像是在手上加感应器或是使用EyeToy摄影机之类的操作方式。不过在《铁拳》中运用这些操纵方式有个最大的问题,就是动作太激烈了,玩没5分钟就满身大汗气喘吁吁,相信大部分玩家应该不会喜欢这种玩法。如果只是拿来制作附属的体感小游戏那或许还好。

  Q:许多格斗游戏都朝MMO路线发展,《铁拳》是否也有考虑过?

  A:其实在10多年前《暗黑破坏神》当红的时候我就有想过,也常常在想到底要加入哪些东西才能让游戏变得更好玩,虽说不是不可能,不过目前还没有具体的构想。

  Q:当年《铁拳》刚从大型电玩起家的时候市场还相当兴盛,不过现在大型电玩市场明显衰退,不知道制作团队是如何调适来让《铁拳》系列适应这样的潮流趋势?

  A:其实大型电玩版《铁拳》系列当年刚推出的时候并不是那么受到市场青睞,一直要到 1999年7月《铁拳3》的外传《铁拳Tag Tournament》才开始广泛受到市场欢迎。

  至于大型电玩市场规模的变迁部分,其实衰退的主要是欧洲地区与北美地区,亚洲地区大致上还维持在相同的规模。以现在的《铁拳》系列来说,家用版的销售欧洲地区就占了50%左右,北美地区则是占了40%左右,两者相加达90%之多。但是大型电玩版的销售却刚好相反,光是亚洲地区就占了90%左右,远大于欧美地区不到10%。

  Q:这次家用版《铁拳6》为何没有加上大型电玩最新改版的《血之背叛》副标题?

  A:因为欧美地区大型电玩版不普及,大多数玩家不清楚什么是《铁拳6:血之背叛》,如果家用版加上《血之背叛》的副标题可能会让玩家感到困惑,因此最后决定不加。

  Q:在完成家用版《铁拳6》之后,接下来有打算要制作什么吗?

  A:因为从大型电玩版《铁拳5》开始加入了连线功能,让我们可以通过网络广泛收集资讯作为游戏改进的参考,因此现阶段主要的工作是分析这些资料,还没有具体的新作制作计划可以透露。接下来要制作的不见得一定就是《铁拳7》,也可能是其他的游戏。

  Q:您认为《铁拳》系列与其他3D格斗游戏有什么差异?有什么特别的坚持?

  A:其实我们与《VR快打》的制作团队交情不错,经常会一起去小酌一番。

  就我个人的看法来说,《VR快打》系列玩起来就像是猜拳般有着清楚明了的规则存在,就跟出石头就一定赢剪刀一样,出A招就一定能克制B招。《铁拳》系列玩起来则是略有不同,虽然大致上还是依循着像是猜拳般的规则,不过有时候却会因为微妙的差异而导致不同的结果,就好比出石头却不一定能赢剪刀般,参杂着一些不确定性存在。

  《铁拳》系列最坚持的不外乎“爽快感”。有时候我们可以看到《铁拳》对战时有玩家被对手的空中连段打个不停,挨打的一方想当然尔会很不爽,不过反过来想打人的一方自然会很爽快,这样的爽快感正是《铁拳》系列受欢迎的关键。之前我们曾经在《铁拳4》尝试过不同的风格,结果玩家的反应并不好,因此后续又回归原本的风格。

  Q:能否谈谈这次家用版《铁拳6》与知名创作者合作的花絮?

  A:这次《铁拳6》邀请很多知名漫画家参与角色造型的设计,其中包括在JUMP杂志连载《火影忍者 NARUTO》的岸本齐史先生,之所以会找他合作其实是有段小故事的。

  大家应该都知道在漫画杂志中会有让当期作者群留言的小专栏,在某期JUMP杂志中,《火影忍者 NARUTO》的岸本齐史先生与《ONE PIECE 航海王》的尾田荣一郎先生在作者专栏中提到说要相约一起去挑《铁拳 6》,我们刚好有看到这段讯息,因此通过关系向两人传达合作的意愿。虽然尾田先生因為工作太繁忙而没有答应,不过岸本先生则是非常主动的把自己构思的设计草图等资料传真给我们,顺利促成了这次的合作。

  【岸本齐史设计之拉斯原创服装】



  其实不只是我们主动邀请画家设计,有时候画家也会提出一些自己的想法或请求,像是希望在莉莉手上配戴铁鍊,还有画家从10年前就一直希望让安娜可以甩高跟鞋砸人的(笑),这次《铁拳6》终於可以透过道具招式一圆这位画家(※)的梦想。

  ※:指的应该是从《铁拳3》就担任过安娜造型设计的永野护

  【永野护设计之家用版安娜‧威廉斯原创服装】




  Q:《铁拳》系列出到6代,登场角色普遍高龄化,不知您对这部分的看法?

  A:我们也知道这个状况(苦笑),最简单的方法就是不要去想它(笑)。

  《铁拳 6》PS3/Xbox 360版预定10月27日推出,PSP版预定2009年内推出。

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Q:《铁拳6》中收录了许多不同国家的角色,后续是否有可能会加入台湾角色?
:(

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《铁拳 6》PS3/Xbox 360版预定10月27日推出 幸好是在NBA常规赛的前一天发卖,不然赛季开始就没时间关注喽

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“已经不会因為连线品质的变化而影响到画面流畅度,而能稳定的呈现”
难道解决了联机延迟问题?

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