31 12
发新话题
打印

[系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方      

段位站搜到人应该显示对方段位,这样一个是可以选择段位接近的对手,也可以一定程度上避开那些不愿意碰到的对手

https://www.youtube.com/watch?v=7ASthqgCYkQ
如果能显示对方段位,相信JDCR就不会连续碰到这个作弊玩家了

TOP

游戏菜单还是不够人性化
故事模式基本上玩过一次就不太玩了,可是却放在了最上面,使用率更高的online和offline模式每次都要动方向键选一下,一次两次无所谓,每次都这样就感觉很蠢。同理段位战模式选择之后要先选择段位和信号也很二逼,这个东西一般很少改动,不能直接跳过很不爽

另外这代开始进入选择画面要等一小会时间才会接受指令不知道是不是技术原因,之前的系列都是选人画面一出来就可以操作了,这代就很僵硬的感觉

[ 本帖最后由 Dox 于 2021-4-15 19:33 编辑 ]

TOP

穆雷是纯傻逼
DVJ的f1+2被防才-12,而且第二发还能取消,我用屁眼都设计不出这么恶心的数值
另外b21墙连还能再简单粗暴一点不

因为新角色设计太强破坏平衡性就无脑加强老角色的个别招式,只会让游戏更加畸形

虽然我骂穆雷,但是游戏变成这样肯定不是他一个人的问题,只能说这游戏从开始卖DLC那天开始就走上了一个不归邪路

TOP

段位战搜人的时候想测试一下招式还得退出来进练习模式非常麻烦,等待大厅能显示帧数,可对面就是个连防御都做不到的沙包

搜人的时候加入一些练习模式的基础功能技术上应该没啥难度,一个弱智带领一帮懒蛋干活,这就是铁拳小组目前的现状

TOP

格斗游戏的平衡性有宏观和微观之分,宏观指各个角色之间的胜率差异不大,也没有角色相性极差的对局;微观指各个招式之间的性能差异不大,各司其职,没有一招鲜,也没有多余的废招

目前这个游戏在宏观平衡性上勉强及格,但是微观上还有很多细节值得商榷,一些招式完全可以通过修改伤害、帧数、移动量、判定范围等变得更合理,这些才是真正会提升玩家体验的工作,但是当下制作组除了设计imba的新角色和瞎眼场地来卖dlc以外好像不会别的了

TOP

关于SL大法,应该可以通过网络验证的方式来解决,系统每打完一场就会自动上传数据,如果下次登陆验证的数据比之前上传的旧,那么就可以判断为作弊

TOP

引用:
原帖由 Dox 于 2020-9-7 19:54 发表
一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西
真的受不了这个做作的设计,完全毫无意义,令人作呕

对方体力很少的时候被RA击中不应该非等到最后一下才被KO,这东西刚开始看有点新鲜感,但是现在只是浪费时间

种种证据表明制作组完全不考虑玩家体验,只是想做好演出效果,尽量多卖拷贝,他们也知道核心玩家不会因为这些“细枝末节”弃坑,而轻度玩家也不会因为一款格斗游戏细节丰富、特别人性而成为核心玩家,说到底核心玩家和轻度玩家花的钱是一样的,所以把一个核心玩家伺候好不如多卖俩拷贝实在
悲哀

希望VF系列能在steam上架,让格斗玩家多点选择

TOP

这游戏的愚蠢真不是一两句能说完的

各个游戏模式里的选单选择确认弹窗都没必要,而且这个弹窗默认还都是取消,而且取消还不能用B键,就非常影响操作流畅感

这帮傻逼怎么不在选场地之后加个确认弹窗呢——”是否要选择这个场地?“

格斗游戏玩家99%都是单细胞大脑,真是好糊弄啊

TOP

引用:
原帖由 Dox 于 2021-5-5 19:07 发表

希望VF系列能在steam上架,让格斗玩家多点选择
一个月后居然成真了,虽然不是steam平台,不过如果在ps4上很受欢迎的话sega应该会考虑移植到steam上

TOP

线下模式选边、选人之后都可以按B键返回上一级,但是线上模式都不行,游戏出来四年了也不完善

TOP

两端独立运算给作弊者提供了可乘之机
https://www.youtube.com/watch?v=ozTEsgT_i38

TOP

 31 12
发新话题