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                                                      铁拳的神话
                                         (作者从文中推测应该是Sdream)
  现在“铁拳”这两个字已经成为了当今3D格斗游戏的代名词,然而在1994年冬季初登场时几乎没有人能够想到这款在当时看来如此另类3D格斗游戏日后能够使全世界的游戏爱好者如此痴狂。《铁拳》系列作品不但将“爽快感”这一理念成功引入格斗游戏当中,而且创造了无数“超酷”的角色神话,成为格斗游戏发展史上重要的里程碑。《铁拳》自开发以来,它破天荒的左拳右拳左脚右脚的键位设定在当时可以说完全是一种超越极限的尝试,因为当时的主流格斗游戏一直都以CAPCOM《街头霸王》系列的六键方式以及SEGA的《VR战士》拳脚防三键为标准设定,无出起右者。当时日本多家主流游戏媒体都对将要推出的《铁拳》的键位设定作了相关的报道,基本上均对其能否成功持怀疑态度。不过自从1994年12月NAMCO业务用格斗GAME《铁拳》一代登场以来,一系列超人气角色和不断进化的游戏系统将作品中好汉精深的世界观展示在人们面前,世界各国被TEKKEN无穷无尽魅力所吸引的格斗游戏爱好者越来越多!

1995年PS版《斗神传》先于《铁拳》在PS上登场,以当时游戏制作的水准而言,妄图超越《斗神传》制作水准几乎是不可能的事。但与此同时街机上利用PS互换基板开发的《铁拳》诞生了。由于大量使用了先进的材质贴图技术,不但避免了全3D描绘引发的硬件性能危机,也令游戏画面和人物造型达到了相当华丽程度,其画面素质压倒性地击败了当时所有3D格斗游戏。无论是击打对手时的血光与火花,还是大量华丽而夸张的招势,都具有极强的观赏性和表演性。尽管《铁拳1》在招势严密性、人物平衡性、系统完整性等方面都很成问题,但简明的操作和对战时的爽快感使它一开始就吸引了不少格斗游戏爱好者。在“铁拳一代”中利用通用的3D建模非常经济的因如了数目众多的中BOSS,使其可以使用的角色大增,为日后PS版的成功打下了坚实的基础。伴随《铁拳1》成为当时PS期待度最高的游戏,相关竞争厂商(如世嘉)不得不改变其营销策略以对抗PS版《铁拳》的发售……
  令人振奋的1995年夏季到来,《铁拳2》街机版登场,当时世嘉的《VR战士 2》已经推出一段时间,《铁拳2》的画面、音效虽然足以达到“VF2”的水准,但是在细腻的东方理念占主导地位的日本,其人气度却一直处于VF的下风。可是自从本作开始,《铁拳》系列深邃的世界观开始在玩家心中产生共鸣!以三岛家族内部的仇恨为主轴的故事线令很多玩家在游戏时都产生了“我操纵的不仅仅是一个游戏角色,而是我在扮演一个人”的感觉,这是以往的格斗游戏都从未能达到的高度!而且《铁拳》系列中各种人们耳熟能详的角色使其用户群大增,比如李小龙、成龙等国际化造型都能在《铁拳》中找到他们的影子。据日本方面统计,在《铁拳 2》中首次登场的新人物风间准、雷武龙吸引了许多女性和成年人在“战团”中一试身手。是年秋季,经过平衡性重新调整,街机版本《铁拳 2》ver.B登场,而且在这个改良版本中随着游戏时间的推移,从中BOSS到最后关底等隐藏角色相继成为可以操纵的角色,也爆发性的令角色数量达到了23人,使游戏的娱乐性大增。但是因为继续使用与PS互换System11基板,《铁拳》二代画面上并没有多大进步,其他方面亦无太大突破,要不是新增人物及一定数量的新招,乍看之下还以为是前作的改良版。就这样,有心无力的平八大叔只能目送年轻力壮的结成晶越走越远。似乎胜负以分,不过《铁拳》却另辟蹊径。尽管在日本本土,《铁拳》尚无法动摇VF在3D格斗界的霸主地位,但《铁拳》的华丽爽快及指令的简单直观深得喜欢感官刺激、讨厌繁琐操作的欧美玩家之心,因此便可在别片陆地上大行其道。虽然TK2使用了较底规格的基版,但这给移植创造了良好的条件。
  在1996年春季以街机版《铁拳 2》ver.B为基础开发的PS版《铁拳 2》发售,在前作中自动防御、迅速起身等便利的操纵系统完全保留的基础上,还加入了防御不能技、拆解投掷、背后投掷以及特定角色能够使用的(如返 技)大量技巧,同时倒地与起身后的技巧大大增加,令攻击手段更加丰富多彩。PS版《铁拳 2》不但达到了街机效果的完全移植,而且增加了许多崭新的模式,如设定丰富的训练模式、组队模式、生存模式、时间模式,而且本次大大强化每一位角色通关后的高素质CG电影,就当时其移植程度可以说完全超越了街机版本,从而引发了业界关于街机游戏家用版移植相关性的讨论。特别是PS版《铁拳 2》是 第一个设有PRACTISE MODE即练习模式的格斗游戏,这个 体贴玩家的设定现已成为家用机版格斗游戏甚至其他类型(如体育)游戏的必备模式了 。同时,比起VF单调的开场和结尾,TK2那精彩绝伦的开场CG和爆机画面赢得了不少非机迷的赞誉,这使NAMCO名声大振。市场是对商品价值的最终认定者,PS版《铁拳 2》成为游戏史上第一款销量超过100万套的格斗游戏,而且获得了日本权威街机杂志GAMEST大赏,同时NAMCO的营运状况也达到了有史以来的最高点。
  
  说到《铁拳 3》,我们不得不再次提到南梦宫的老对手世嘉公司的格斗巨作《VR战士 3》。早在1996年年末,世嘉公司便将以每秒钟100多万多边形能力的MODEL3底板为基础开发的“VIRTUE FIGHTER 3”推向市场,即使在6年后我们回首来看VF3,也能感到强烈的震撼!其卓越的画面效果,出众的操作感无愧为3D格斗游戏殿堂极巨作,而且重要的是VF系列对铁拳的影响,从开发时间上,铁拳系列作品一直是在VF系列通带推出后数月面世。聪明的玩家一定可以想象得到NAMCO的开发者是在详细研究VF的基础上推出铁拳的,从每一次铁拳系统的进化上我们都能够看到VR战士游戏系统的 影子,但是聪明的NAMCO并不是象一些跟风厂商抄袭其他公司的创意,而是在自身基本系统中加入对方的长处、清除掉那些为游戏者抱怨的要素,从而完善本身的系统。《铁拳 3》亦如前两作,再次扮演了进化者的角色。NAMCO总结了前两次的经验,保持系列原味风格的同时对诸多方面进行了改进。首先是开发心得基板“System12”,大幅提升了画质,使画面更加华丽。随着故事背景的设定,人物进行了大幅度改造,各个角色间招式重复率大大降低,新招层出不穷,角色特色明显。系统方面保留精华,并取各家之长,游戏性也因此得到加强。尽管《铁拳 3》在日本仍不足与VF3匹敌,当在世界范围内却取得了相当不错的成绩。
  1998年,在支持者的呼声中,NAMCO终于领先一步,于98年3月30日发售了PS家用版《铁拳 3》,人们又一次体会到南梦宫的实力。虽然“System12”已经不是PS的呼唤基板,性能上的差异给移植带来了不小的困难,但是NAMCO开发人员使用各种技术对PS版本的《铁拳 3》进行了优化,令其同样拥有极高的移植度。除了背景由3D改为2D外,秉承了“铁拳”的一贯风格,并且加入了PS版本独有的原创人物和迷你游戏,令这个作品好评如潮。此次大量的CG动画更是美轮美奂,令人叹为观止。《铁拳 3》中加入了上段裁、下段裁、牵制脚、侧移动、反返技,而且大胆的删除了前作中的许多人气角色,并且推出了相当多的新角色。平心而论,直到《铁拳 3》推出后《铁拳》才成为一款比较均衡的格斗游戏,但是此次NAMCO并没有启用三维能力超强的底板来开发,仍然使用PS互换底板“System12”。当然这样做的好处多多,一方面照顾了PS的移植,另一方面大大节约了开发的成本,巧妙避过SEGA妄图用技术凌驾于其他公司之上的战略意图。
  《铁拳 3》一经推出,其投币率立刻进入日本街机排名的前三位,而且新加入的角色同样大受欢迎,特别值得一提的是-――本作是《铁拳》系列首次应用动作捕捉技术制作,甚至为了新的角色跆拳道高手花郎请来了3届日本跆拳道冠军进行动作捕捉,令各个角色运动时的姿势与真人动作非常接近,同时各种技巧性能判定性也把握得非常到位,令对战的乐趣大增。而且《铁拳 3》的攻防节奏较《铁拳 2》明显加快,使一些资深玩家都不得不“重新来过”其角色间的共同性与前几代时相比已经是天壤之别,因此想成为真正的高手,短时期绝对无法精通各种人物的使用方法,刻苦训练也许是造就高手唯一的道路吧。《铁拳 3》携着PS全球热卖的旋风,世界销量达到了450万份以上,创造了历史上最畅销格斗游戏的神话!
  另一方面,有关《铁拳 3》的争议也非常多,比如说背景音乐,sdream个人就认为《铁拳 3》的音乐明显比《铁拳 2》差,当然为了适应激烈快速的对抗,快节奏的音乐是必要的,但是从《铁拳 3》中大量的摇滚与重金属中也不难看出铁拳国际化的趋势补课阻挡,可是这种趋势也使《铁拳 2》中那曲曲空灵悠远、声声令人回味的背景音乐成为绝响!
  《铁拳 3》诞生之后,世界各国的游戏爱好者再次为之疯狂,大量研究小组涌现出来,日本因为得天独厚的游戏氛围与健康良性发展的游戏环境在短期内成为《铁拳》火热的国度,但是NAMCO真正的市场并不仅仅是一个日本国,它的目光瞄准的是世界!众所周知,世界化这一名词,在现有的政治经济文化领域,必须包括的国家就是美国,“如果一个商品无法在美国取得成功,那么它就不能称作世界流行的商品”。游戏软件也是如此,《铁拳》大行其道的正是在欧美市场,虽然《铁拳》中的BOSS与主人公都是NIHONJIN(日本人),但是其潜在文化却非常迎合欧美人豪爽的性格特点。《铁拳》本身的操作特点就是“简单有效”、决不拖泥带水,但是它也不是简简单单的包剪锤那样的游戏。随着系统的不断进化,其招数判定的内在精微变化非常丰富,不过并不是通过非常复杂的指令来完成的,因此玩者的思想通过简单的指令就可以达成。因此往往一个简单的指令包含着复杂的心理战,这也正是游戏的精华与乐趣所在!每个人对于战术的理解决不会百分百一致,各种理论与观点间的相互交流与碰撞才会出现火化。格斗游戏表现的是人与人之间的对抗,这也势必导致对某人十分有效的打法对付别人可能就会毫无胜算。相生相克在武术中本就是亘古不变的真理。在《铁拳》中,攻击重视型的玩家居多,而强攻派间的交手,似乎每局都能很快分出胜负,因重攻不重守,节奏很快,COUNTER和空中连技出现的机会较多,因此对战场面会十分好看。因为《铁拳》中固有技的数量较多,三段判定的变化也很大,若一味防御难免吃亏,所以将“进攻就是最好的防御”作为主干思路的铁拳迷也就比比皆是了。《铁拳》是款鼓励进攻的格斗游戏,但仍有一定数量的人唱着“防御才能发动最好的进攻”的反调,但是为了限制那种不思进取的狙击打法,NAMCO在随后推出的《铁拳TT》中,加入了一个有趣的标志--小鸡。这个CHICKEN英文的原意就是胆小鬼的意思,也就是说即使能够赢得比赛,但是出现小鸡标志也就说明操作者是个胆小鬼。这种方法令铁拳的进攻为主的战术结构成为了主流,并且在世界各地的爱好者不断的“修炼”下得到了飞速发展,出现了无数华丽的打法和战术。
  在1998年《铁拳 3》发售以后,因为PS已经出现饱和现象,同时街机领域逆水行舟的激烈竞争情况,需要先进基板的呼声越来越高,但是处于开发中的街机《铁拳》续作却没有赶上硬件进化的大潮,NAMCO。仍然使用的是底板系统12。不过因为竞争对手世嘉迟迟没有推出VF的续集,NAMCO也并不急于想市场抛出《铁拳 4》,而是将铁拳1、2、3代的各个人物进行重新包装,炮制出了系统十分怪异的《铁拳TT》。说《铁拳TT》怪异,是因为这个《铁拳》竟然是一改格斗游戏一对一的传统,成了二对二的全新游戏,并且对人物的平衡性在《铁拳 3》的基础上作了大幅度调整。加入的协力技巧、友情技巧等等新系统令游戏本身的平衡性达到了完美的程度。《铁拳TT》可以说是一个《铁拳》历史上最平衡的作品,从这个成品中我们可以看到NAMCO商业与技术成功的结合
  令人激动的是,NAMCO果断放弃了全球销量达到将近8000万台的PS,进行了《铁拳TT》的PS2版本的移植,也式在其技术精华之上高瞻远瞩的管理水平的极致表现!由于是移植的关系,NAMCO没有改变其中的基本要素。由于未能充分掌握PS2的硬件机能,因此开发小组集中着手于图像部分,目标就是朝着实时演算的高画质CG图像方面进行调整。这个作品使用的多边形数字是PS和街机版本的10倍以上。所以对于以前可以说所用的模型已经达到CG图像的水平对于格斗游戏,我们通常都会留意到动作方面的表达,所以制作小组就对这方面的画面作了强化。一般人通常在现实中都不会触动他们的锁骨,但在PS2版的《铁拳TT》中,竟然加上了骨骼的细微动作,并且对原先的动作捕捉作了许多的修正。作为一个创作者,NAMCO一直贯彻改变开发风格来适应新硬件的性能这个理念坚信墨守原先的方法来制作游戏是后退的表现。在这个作品中,NAMCO应用PS2强大的机能表达出了现实人物的脸部表情。这是令人惊诧的技术表现之一!他们对每样物体都做了细节化。例如PS2版本《铁拳TT》的角色是由瞳孔开始来制作眼睛,而人物的嘴方面,是从牙龈跟牙齿开始。那种程度的表达非常困难,但是正是这种精益求精的制作精神,令高水准的《铁拳TT》呈献在我们面前!在阴影映射和光源方面,制作组同样花了很多的心机。他们不只改进在地上的影子,而且还在对手身上加上了阴影,例如你出拳去打他们的时候,你的拳头可以在对手的脸上留下阴影!--令人瞠目结舌的技术力和严谨作风令《铁拳 TT》在PS2初期就达到了80万套的销售量,也是NAMCO强劲实力的表现。秉承前几个作品,《铁拳 TT》战斗的舞台空间仍然无限,不过自这个作品开始,开发工作已经开始着眼于真3D环境的描绘。这为以后大幅度革新的《铁拳 4》作了充分的准备......
  2001年8月1日,重磅炸弹《铁拳 4》登陆街机市场。这个作品是第一次和竞争对手VF4同时登场的铁拳作品,更重要的革新就是加入了地形的要素,更改了以往铁拳的格斗场地没有边界的特点,这也是朝着真实的空间感迈进的表现。而且每个场地和地形都设计得恢弘浩荡,极具魄力。这个作品可以说是迄今为止第一个真正的令地形这个要素在对战中发挥重要作用的格斗游戏。只有当你亲自操作时才能够深深体会到处于不利地势的时候那种紧张与压迫感。通过与PS2互换的System246基板的高水准3D表现,每一个场景复杂程度比以往任何一款格斗游戏都精彩得多。特别值得一提的是这次《铁拳 4》各个场景中水的质感可以说是一流的,既有迤逦的海滩风光,也有险恶的山涧溪流,同样喷泉和水池也有全新表现。因为开发重心经过了重新检讨与调整,NAMCO对于背景的处理达到了系列中的最高峰。墙壁的反作用力将对角色产生伤害。全新3D场景各有特色,每个场景都有它的地形特点和隐含要素,真正的高手一定要掌握各个舞台的构成,占据有利位置。本作重广阔的野外到狭窄的街区都有全新表现,比赛之前掌握地形对胜负产生很大影响!当角色进入某些死角以后,普通的侧移动和一些需要横移动的固有技将不能使用,因此灵活的移动及其重要!如何将对手比如死角,同时避免陷入险境是胜利的关键因素之一。标榜真3D格斗的《铁拳 4》侧移动系统吸收了刀剑格斗大作《灵魂能力》的优点,并且对其进行了改造,使之更加适应激烈的对抗。在每一场格斗的开场都有一段时间让你控制的角色可以随便在场景中移动(但是无法进攻),这样更加有利于选择地形,摆脱不利地势,同时可以调整与对手间的距离,令以往一些开场就运用特殊固有技进行攻击的取巧打法失效。能够在场景里面自由移动还有一个好处,就是可以闪避更多的直线攻击,这样极其容易绕到对手侧位甚至后背予对手以重创。
  这次的《铁拳 4》开发小组声称着重于骨和表面肌肉的研究。当时很多人都在思考《铁拳 4》的人无多边数都已经远少于《铁拳 TT》了,还能够谈什么“注重于‘骨和表面肌肉’的研究吗?”在观察了《铁拳 4》人物的腹肌与整个背部的弯曲,使我们稍微了解了一点儿轮廓--了解到何谓“这次《铁拳 4》这种着重于骨和表面肌肉的研究”这个问题的复杂程度。
  《铁拳 TT》中的人物在蹲下时,腹部中段以下会不正常的直接被吃进裤子里,也就是说人物在蹲下时,可能外露在裤子之外的腹肌只剩下4块(正常人应该有8块),但在《铁拳 4》中便将腹肌的伸展与收缩作了效果相当出色的处理,八块腹肌不会有被吃进裤子里的情况发生。随着身体的弯曲、收缩与伸展,腹肌便会根据各种情况做出适当的变化,而且仔细观察之后可以发现那种伸展与收缩的处理并非单纯整个腹部的一大片贴图,而是不同部位的腹肌会做出不同程度的拉动处理--这点正是“研究表面肌肉”的最佳说明范本。
  另一个例子--《铁拳 TT》的人物背部永远是笔直的,即使角色是蹲下状态,其整个背部还是硬直如山。之前并不觉得哪里奇怪,但一与《铁拳 4》比起来,才发现《铁拳 TT》在背部表现的僵硬感。《铁拳 4》的人物在蹲下以及做其他相关动作时,背部不同于《铁拳 TT》,会柔软的弯曲成为弧面(与正常人的生理弯曲一致)。人类唯有脊椎弯曲背部才会弯曲,所以要生动的表现背部弯曲的动态的话,自然必须研究人体脊椎的弯曲方式--这也就是“骨骼”的研究。但我们相信他们所谓“骨的研究”应该不会如此单纯,一定有很多我们不了解的地方,为何人体多边形少、贴图细致度不如《铁拳 TT》的《铁拳 4》整体人物的表现竟然会比《铁拳 TT》要生动活泼如此之多。这除了要归功于套用新的CG技术之外,想必“骨和表面肌肉的研究”也是极为重要的因素之一。
  NAMCO在追求硬件层面的表现之余,对于各种仿真软件方面的研究看来是更加重视;这正是为何NAMCO总是站在技术力最前端的原因,也是其一直在激烈的市场竞争中立于不败之地的重要因素之一吧。3D格斗游戏的神话--《铁拳》--希望你永远不要陨落!!

后记:磨磨蹭蹭终于灌完了,打都打得那么辛苦更标说作者的创作了,我想如果没有对铁拳的[em121]是没有这篇文章的
[em95][em102] [em121]
那天的云是否都已料到 所以脚步才轻巧 以免打扰到 我们的时光 因为注定那么少 风吹着白云飘 你到那里去了 想你的时候 哦 抬头微笑 知道不知道

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???楼主是打出来的??原文出处呢?
我所在之处,你们并不能到。

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啊,这个是在2002.2的<<大众游戏>>的132页,后来闲着没事就每天打点就灌完了~~~~文章是不是Sdream 写的哦?因为文章没有署名作者

那天的云是否都已料到 所以脚步才轻巧 以免打扰到 我们的时光 因为注定那么少 风吹着白云飘 你到那里去了 想你的时候 哦 抬头微笑 知道不知道

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