金字塔的谜局——VR战士系列走向彻底检阅
十年断章
有一款游戏,在他诞生之出就成为一个游戏类型的领路者和巅峰角色.
有一款游戏,因为真实再现世界格斗文化而被博物馆收为永远馆藏.
有一款游戏,让十万人为其如痴如醉,终日在其修炼长路上辗转求索.
有一款游戏,在历经各代改革之后,又率领着街机游戏进入到新的境界和前
所未有的领域中去,街机游戏因为她的启发焕发出全新的生命力.
有一款游戏,当她的竞技已经成为一项国民运动,成为一种文化,荣耀和光辉充
盈了每个修道者的眼眸.
谁也没有想到,这款游戏却有着一个最直白朴素的名字:Virtua Fighter (VR战士)
上篇 凤凰诞生
一.Virtua Fighter
(1993年12月)
1992年12月24日,在世嘉AM2研究开发部会议室内,一股兴奋激昂的氛围代替圣诞之夜充盈了整个狭小的空间,随着显示屏幕上演示画面的出现,一个历史的瞬间就此诞生.
《VR战士》(下文简称为"VF"),世界上第一款3D格斗游戏开始初试啼声.
《VF》的制作,是世嘉对将来3D游戏机将成为主流的敏锐触觉下的作品;同时,也是制作人铃木裕东方文化和世界格斗文化一个心结的产物.
1993年2月的日本街机展上,闻所未闻的3D格斗游戏展现在玩家面前,当日本格斗游戏玩家已经把以《街霸》为代表的2D格斗游戏当作格斗游戏的必然表现方式,"VF"极具立体感的动态表现给他们造成的震撼也可想而知.
在当时3D即时演算还处于雏形阶段的时期,"VF"借助MODEL1机板表现出的3D处理能力已足够令业界动容.人物的关节、躯体构造、呼吸等动态表现出来的肌理已经较为逼真的再现.而随人物动态展现的强大音效和超大投影屏幕的视觉魄力也使"VF"成为当年最受瞩目的街机游戏.
除了惊人的视听音效以外,由"VF"开启的3D格斗对战理念也为游戏领域贡献了一朵永远走在技术前沿的奇葩.
"VF"的
系统大举超越了其他已经存在的格斗游戏的局限,将传统拉后防的这一方向键解放出来,防御键单独存在不但能够表现出更多的任务招式,而打击、防御、摔投三种攻防手段关系的强化也使"VF"具备更高的对战性.更为重要的是,借助3D机能,人物动作的细节也得到了更为细致的表现,由此体现出的上中下三段打击的空间关系也前所未有的清晰化,加上逼真的动作和突出的音效,"VF"的动作具备2D格斗游戏很难达到的力度感,易于使玩家得到感同身受的操作感.
因此,在当时"VF"以200日元一次的高价位(一般机台都是100日元玩一次)进驻街机厅,投币率依然在街机厅中名列前茅.世嘉第六代主机"土星"的初期成功也正是依靠移植"VF"来实现的.时至今日,"VF"系列的系统已经有了大幅的进化和变革,但"VF"一代所确立的3D格斗基本的攻防体系,三段空间关系却左右着当今林林总总一切同类游戏的根本系统,是3D格斗至尊无上的鼻祖.
二.Virtua Fighter2
(1994年11月)
"VF"的大获成功使世嘉AM2更坚定了开发3D游戏作品的决心.在街机市场上占据领先地位的世嘉在MODEL1基板的基础上开发出3D表现能力更为卓越的MODEL2基板.从每秒14万的多边形表现能力直线上升到每秒30万,"VF2"的画面和细节表现也达到了新的高度.而双倍于前作的六十桢刷新率不但确保了人物动作的流畅,也将格斗游戏的对战反应速度推到了一个新的高度."VF2"宣传片段中舜帝的醉拳表演完全再现了中华武术的真实动态.
在游戏系统上,沿袭前作得到成功的基本系统之上.也增加了不少扩展对战性的新系统,特殊步法的导入,中段攻击对下蹲体势造成的晃把状态以及回复,连携技的延迟使用,基本技如P或PK之类中途取消,倒地恢复速度加快等等,一切都使"VF2"的对战性达到了历史的高度,使其成为与"街霸2"相提并论的格斗游戏巅峰之作.
"VF2"的完整形态在1代的基础上得到了更高的评价,简单的操作和极高的对战游戏性使
爱好者大幅增加,而调整到100日元一次的平民价位之后,使"VF2"在日本全国各地的街机厅中都成为长期热门节目.随着通信对战的扩大,从"VF"时代开始就名声在外的高水平玩家代表"六铁人"在电视和各种媒体上频繁露面,此外随着平衡性进一步调整的版本"VF2.1"的推出,各种有关VF的周边如电视动画、漫画、小说等等也纷纷涌现,"VF"也和其他经典游戏系列一样,建立了一个广阔的游戏世界.全国大赛的举办也促使"VF"成为继"街霸"之后又一款日本国民格斗游戏.
三.Virtua Fighter3
(1996年9月)
1996年2月,当年的街机展在千叶·幕张开幕.在会场之上一段演示片段令到场所有观众都为之驻足;雪花缓缓落下,流水铮铮,一名身着和服的女子在雪地上挥扇轻舞,裙裾随风轻扬,神情和缓,将大和舞蹈的美感表露无疑.而舞蹈之后,少女弃扇为拳,在雪地之上又进行了一段演武,动作凌厉、残像翩翩,令过往观众久久为之凝眸.
自从"VF2.1"使VF玩家大幅增加之后,要求世嘉推出续作的呼声也越来越高,在等待两年之后,"VF3"在万众呼声之下随"MODEL3"基板一同公开,高度成熟的3D即时运算能力,强大的光源特效使"VF3"的画面表现超出了所有人的想象,当影丸身上音色长裤的反光、水银液态金属的流体和光效表现跳入玩家眼中的时候,强烈的视觉冲击感几乎令一切人窒息."VF3"亮相之初,就技惊四座,预示着3D格斗游戏又将要进入一个全面再现真实环境和光影表现的新境地.
"VF3"虽然并不是历史上第一款将变线概念导入的格斗游戏,但增设了单独闪避键之后,却将立体空间的对战概念发挥到了极致.从"VF3"开始,在传统的打击、防御摔投的攻防关系上增加了闪避这一要素,不但更贴近真实的技击,在对战性上也发生了全面的进化.玩家的攻防思想从打击摔投二择中得到升华,打击技也体现了直线和回旋的空间属性多样化,一切都更贴近真实的格斗.
在动作上,"VF3"完全突破了"VF2"的高度,梅小露葵合气道以柔化刚和相扑手鹰岚猪突猛进的技击风格被表现得淋漓尽致.动作的细致程度也细腻到了令人不敢想象的地步,人物的眼神、呼吸时自然的身躯肌体的反应,回旋招被防住时身体真实的震动,即便是在其后集大成的作品"VF4"中都再也没有超越如此的高度.
不光如此,在1997年9月推出了改进的版本"VF3tb"之后,游戏的严谨程度也达到了无可挑剔的地步.打击技被防住之后合理的硬化差、三段打击技的相生相克属性、发生慢的高伤害打击技和发生快的低伤害打击技之间严格的辨证关系,都使"VF3tb"成为格斗游戏中最为平衡的作品之一.
而借助着强大的3D演算,拥有着自然高低落差的场地环境表现也大幅度升华游戏的对战性.影丸场地的上下坡、结城道场的护板、莎拉地铁站飞驰而过的底下铁都成为游戏对战内容的有机组合部分,玩家在对战时除了要考虑对手的风格、思路和心理以外,在对地理环境的运用上也要求具备相当的战略性.如此出色的对战性使"VF3"成为街机厅中的常情树,坚持了五年之久才有续作的产生,从任何方面而言,"VF3"都是整个系列中最为严谨深邃的作品,杰出的平衡性调整使日后的4代都难以望其项背,在日本,"VF3"被视为专业化的游戏,"VF3"高手所到之处受人景仰,而修炼"VF3"本身也成为很多玩家的求道之路.
1998年4月,"VF"系列作为游戏艺术珍品被美国国立斯密索尼安收为永久馆藏.
然而,过于严谨专业的游戏风格虽然倍受业界和玩家推崇,但一定程度上,如此平衡严谨的作品却也忽视了一些玩家的接受能力.在格斗游戏日渐注重表演性的潮流之下,"VF3"的声势也在一定程度上受到"魂之利刃"和"死或生"等后起之秀的影响,新世纪的游戏走向注定使世嘉思索,在游戏风格上也到了一个求新求变的时候了.
四.Virtua Fighter4
(2001年8月)
MODEL3基板上涌现过无数优秀作品,但过于高昂的硬件成本使世嘉开发出了性能同样优越、但生产成本却大幅下降的新基板NAOMI.
2000年9月,第38回街机展上世嘉公开了暂命为"VF-X"的作品,同时流出的信息还有"YS"的关键字眼.这很清楚的表明了铃木裕将要带领AM2研开发出"VF"的下一代作品.
2001年2月,2001街机展上,依照以往惯例,"VF4"终于在上一代延续五年之后跟随新基板NAOMI2一同公布.在三代的基础上,"VF4"的各种动态表现细腻到了无以复加的地步,人物比以往更为粗犷的美术风格暗示着游戏风格将有些微的表现.而两名新角色—凡尼莎和雷飞的加入更是直白地透露出世嘉要求在"VF"新作表演性上的突破.取消了场地的高地落差之后,"VF4"表现出更为真实复杂的环境表现力,随人物移动在雪地上留下的自然痕迹、被拳风脚风激荡的落叶、地面被震碎的砖块等等都真实地再现了自然的动态.而人物的动作、力度、各种打击效果和身体的呼吸受创表现都在"VF3"的基础上更上一层楼.
在游戏系统上,取消了回避键和场地的高地落差,回到了"VF"系列传统的摇杆加三键的操作方式,闪避动作由摇杆轻推上下来完成,同时取消了那些防御后进攻方的身躯摇动,使攻防节奏加快、变得更为流畅.参考一些其他同类的成功作品,"VF4"增加了不少新的攻防系统,比如蓄力破防的延迟打击技、打击投、化解同段位打击技的捌技、头崩足崩等各种体势异常状态、复数拆投、闪避拆投、受身、多达32种的起身状态、闪避与回旋技投技之间强化的相生相克关系、更丰富多彩的空中连技、倒地连技以及撞壁连技,都使"VF4"的对战趣味性得到了大幅的加强.同时角色之间多种架构的引入也使角色技击风格变得更为多样化,各种限定连技的存在也是促使玩家不停研究的动力.在保持"VF"系列一贯的严谨之上,更显出"VF4"凌驾于前面三代之上的表演性,攻防节奏加快,对局更具观赏性,这一切都是使"VF4"走向大众的原因.
而除了游戏本身,对于周边的开拓却是"VF4"更值得称道的地方.采用了段位卡的设置,玩家可以在网上VF.NET注册自己的帐户,用记有自己名字的段位卡四处挑战,不但能够记载下自己的胜负局数,而且可以在对战中获得货币用来购买使用人物的各种道具和服饰,令玩家即便使用相同角色都能表现出自己的强烈个性来.而机台和网络的互动也使游戏的方式产生多样化的变化.玩家在街机厅对战的成绩随时都能在VF.NET上表现出来,知名玩家的消息、动态、数据,玩家之间的交流以及VF周边活动的及时传达,都使"VF4"释放出传统格斗游戏所没有的巨大魅力来.自"VF4"之后,街机游戏的卡片系统成为一股风潮席卷其他类型游戏,从格斗到赛车到足球到A·RPG,"VF4"的启发使街机游戏焕发出与家用机游戏抗衡的崭新生命力,甚至连"VF"系列的老对手“
铁拳”也将在第五代作品采用段位卡系统,整个街机游戏的理念都因为"VF4"的诞生而产生了突飞猛进的变化.
成功的商业设定使"VF4"大受欢迎,成为比"街霸"更为大众化的日本国民格斗游戏,在世嘉退出家用游戏硬件竞争之后,"VF4"登上PS2舞台,得到了更多玩家的赞同和投入,无形中,"VF"系列也在这一基础上继续往商业方向发展.
2002年6月,世嘉发表了"Virtua Fighter 4 EVOLUTION".这款号称"VF4.8"的作品由继铃木裕退出AM2之后的制作人(同时也是VF一代高手)片桐大智担杠制作.新加入的柔道家日守钢和拳击手布拉德一反VF系列朴实刚劲的东方形象,却向喧哗的美式风格靠拢,而所有更改的解说语音和界面更暴露出片桐有心颠覆整个VF理念的决心.VF.NET的内容更为丰富多彩、挑战模式和争夺模式的增加使对战的乐趣增加了收集道具的成分,而各种
比赛以及特殊称号争夺战的展开,使"VF4evo"的世界花团锦绣,人声鼎沸,在商业上百尺竿头更进一步.
在游戏系统并没有作过多更改的前提下,大幅增加角色架购、捌技、破防、头腹崩等特殊技巧,招式性能被空前突出,甚至有些地方以些微的不严谨和招式性能无伤大碍的不平衡来追求对战的多变性和表演喧哗程度."VF"的对战从以前的"择"和"观察"的基础上变化为猜测先与母押的心理战,种种反常现象拉近了水平层次相差不是太多的玩家之间的距离,甚至鼓励新手的乱舞风格.这一切都受到了日本玩家在VF论坛上的批评,同时个别角色性能的过分突出导致EVO几次全国大赛
冠军几乎都被使用主角结成晶的选手瓜分.然而,因为吸引了更多追求表演风格的玩家接触,"VF4evo"在商业上的成功也非以前历代能望其项背."VF"系列已经由以往严谨平衡的对战游戏佳作稍稍转变为一种时髦和风尚,是功是过难以判断.但有一点是肯定的,借助着"VF4"和"VF4evo"的喧哗革新,这一系列的名声俨然已成为日本的第一国民格斗游戏.