[转帖]Xbox 360扩大市场的关键是什么?
微软次世代主机Xbox360即将于2005年12月10日(日版)发售。与日版Xbox 360同日发售的游戏有TECMO的《死或生4》,NAMCO的《山脊赛车6》等共7款。
10月18日左右亚马逊(AMAZON.co.jp)就开始Xbox360的预约,到目前已经有大约1个月的时间。经调查结果到11月17日为止的“装着率”是1.18。所谓的装着率是指游戏机每台当销售的游戏数量的指数。也就是说如果预约100台主机的话有118款游戏和主机同时预约出去。关于软件的销售情况请看下表:
死或生4(TECMO)50.6%
山脊赛车6(NAMCO)33.1%
完美黑暗 ZERO(微软)15.2%
Xbox 360 PLAY&CHARGEKID26.8%
其中人气最高的是《死或生4》。预约主机的半数玩家都同时预约了这款游戏。接下来的第二位是NAMCO的《山脊赛车 6》,第三位是微软的《完美黑暗 ZERO》,这三款游戏都是在全世界拥有很高人气的游戏系列的续作。
当年发售Xbox的时候,主机的第一周发售量为12万3929台,而《死或生3》的第一周推定发售数为8万4471套,相对主机发售《死或生3》占有的比率为68.1%。“Xbox 360PLAY&CHARGEKID”是无线手柄专用的充电器和充电插座的套装。Xbox 360采用的默认手柄是无线手柄,可以用2支干电池来启动,但使用充电器的话方便又省钱。
2000年SCE推出的PS2主机,发售第一周的软件装着率是0.85。和当时的主流主机N64(1.21)、DC(1.33)相比都非常低,作为当时的游戏主机来看是一个罕见的情况。关于这种情况很多人分析,因为PS2拥有播放DVD的功能,所以购入群当中有很多不经常玩游戏的人。并且在当时39800日元的价格作为DVD播放器来讲是一个比较便宜的价格。因此PS2在很多一般家庭中普及,而随着大作游戏的发售PS2市场得到了急速的成长。虽然Xbox360也采用DVD-ROM但是从目前的DVD普及情况来讲,大多数购买Xbox 360的玩家都是为了纯粹玩游戏的目的来购买。
虽然并不能断言,只要普及主机就能够扩大软件市场,但如果Xbox 360要在市场普及的话最关键的要素应该是“Xbox Live”的充实服务。微软也已经发表把Xbox时代的“Xbox Live”服务沿用在Xbox 360上。
果在Xbox 360平台上玩MMORPG或者网络对战的话必须要通过Xbox Live来实现。同时利用Xbox Live还可以进行游戏内的物品购物、音乐、动画的下载,充沛了很多游戏外的娱乐项目。另外还可以观看全世界Xbox 360玩家的基本信息,并和他们进行语音聊天。
Xbox 360的手柄中心配置了能连接到Xbox Live的“Xbox Live Guide键”玩家只要按此键就可以简单地连接到Xbox Live。在日本国内发售的主机会同捆20G硬盘,另外初回限定生产的“Xbox 360发售纪念包”中会同捆SQUARE ENIX的大作MMORPG《最终幻想XI》的β版。
Xbox 360还能和家用PC联动。通过无线LAN与“Windows XP Media Center Edition”共有音乐、影像、数码照片等数据。可以在Xbox 360主机上播放保存在PC中的影像。由于都是微软自家的商品,所以今后也足以能期待两者之间更丰富的互动性能。
今后预定为Xbox 360发售的游戏中有坂口博信的RPG《蓝龙》、《失落的奥德赛》,CAPCOM的《生化危机5》,KONAMI的“《胜利十一人》系列”,BANPRESTO的“《超级机器人大战》系列”等受众玩家瞩目的大作游戏。Xbox 360的制作阵容中已经参入多数日本著名厂商,这些第三方厂商的参入也可以说是Xbox 360扩大市场的一大重要因素。