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[系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方      

关于SL大法,应该可以通过网络验证的方式来解决,系统每打完一场就会自动上传数据,如果下次登陆验证的数据比之前上传的旧,那么就可以判断为作弊

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线下模式选边、选人之后都可以按B键返回上一级,但是线上模式都不行,游戏出来四年了也不完善

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两端独立运算给作弊者提供了可乘之机
https://www.youtube.com/watch?v=ozTEsgT_i38

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关于fb和bf指令招式的修改建议,所有可以用来确反的bfX系指令的招式都应该把指令改为fbX

铁拳这款游戏的整体发展方向是在不破坏游戏平衡性的情况下尽量减少刻意设置的指令难度,很多以前反人类的指令都降低了难度,复杂的指令也尽可能的降低难度,这个大方向是正确的,但是很显然制作组的工作远远不到位,还有很多招式的指令可以优化

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游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很多这种招能造成这种效果,有些能受身有些不能,而能否受身也很大程度上决定了这个招式的强弱,设计上还是需要花点心思的
但是当下的设计并不平衡,比如amk的所有能造成这种效果的都不能受身,反之lars的则都能受身。因为角色太多,制作团队的能力有限,所以只能把精力全部放在dlc角色上,对部分非dlc角色身上存在的问题采取了装傻充愣视而不见的态度。另外帧数表没有加以细化,不论时候拉后受身显示的硬直都一样,而这很明显不对

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关于招式硬直的设置,应该有个模型或者说公式
首先是风险和回报,其次是变化的多样性

拿feng的d/b12和d/b14来说,是中下段的二择,第一下有闪避效果,上段吹飞、下段CH击倒能追打,一发之后还能进构,这么强的招被防才-11很明显不合适,之前-12比较合理,4.0补丁给减了一帧是想加强角色,但是很明显这个点找错了,而且因为其它方面也有加强,总体上使得这个角色变得有些OP

上面只是举个例子,游戏里像这种不合理的帧数设置其实有很多,有的是偏大有的是偏小,但是制作组现在估计全部都投入在新作上,对于这代的系统平衡不会再下功夫了(其实从来也没认真调试过)

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ra系统对游戏的改变(伤害)
这东西补上了红血时劣势方逆择的最后一块短板,强行把优势方变成了劣势方
6代加入了愤怒系统,虽然也有争议,但是总体上问题不大,特别是在后期大家习惯之后
不过7代这个ra系统真的是有些简单粗暴、过犹不及了,包括pc技也是值得商榷的,尤其是不同角色pc技之间性能的差异很大
ra的初衷可能是为了防止弱者被强者压制,但是实际上在水平有差异的玩家间用处不大,反倒是在水平接近的玩家间增加了更多的偶然性
格斗游戏加入革命性的系统果试行一段时间后让玩家投票选择是否保留就好了,现在这种不论做成什么样玩家都得接受其实挺可悲的

ra还有一个问题是容易误出,比如指令是1+2的角色如果输入拆投等相同指令时就会发生,ra系统至少也要配合一个方向指令才好,而且最好是全角色统一指令

总之铁拳7就是一个为了改而改的换汤不换药的作品,因为总要和前作有些不同,但是制作组智商和想象力有限只能强行把崩地改成旋崩,然后东拼西凑地加点弊大于利的“新系统”,再加几个新角色,不够就从别的游戏借,而真正需要进化的墙壁系统从5代开始就没有任何改变

现在dlc出了一大堆,bamco也赚个盆满钵满,虽然游戏还存在很多问题,不过它赚钱的使命已经结束了,剩下没赚完的部分,就让8代来完成吧

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引用:
原帖由 Dox 于 2022-9-20 11:04 发表
游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很 ...
这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧 总共才31帧的反应时间 如果被打时正在忙别的多半反应不过来
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

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7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守需要超人的反应和海量的经验 但是毕竟是有上升空间 只要一直练习就能一直变强 进攻之所以弱就是因为没有上升空间 只能拼运气 随着对手防守能力的提升 可用的招式越来越少 结果就是高手相争到最后双方都不敢出招 于是我设想了一个系统能给进攻提供一点上升空间的 简单来说就是锁定防御的招式 防守方接触这个招式时按什么方向就一直锁定在这个方向上直到硬直结束

就用8代演示的招式来说 假如jin的ff2启动新系统时有锁防性能 接触一八之后无论被防还是命中都会进入20帧的前冲动作 而一八则会有35帧的时间不能改变防御 那么jin就可以利用前冲的时间目测ff2是命中还是被防来判断一八是蹲防还是站防 如果他在12帧内看出一八站防并且操作完美就可以接奈落 必中无解 如果15帧内看出则可以接db4 如果20帧才能看出就只能接d33 如果完全反应不过来就只能二择了 反过来如果目测到命中则是无法100%确认蹲防的因为也可能是对手乱动或出招才被打 这样可以防止形成必中的中段后续过于破坏平衡

这样的话 对菜鸟就仍然只是一次无脑二择的机会 但对有经验和技术的老玩家来说 就可以通过反应和操作把一个安全招式变成防御不能技 当然为了平衡可能还要加上类似气槽的限制 防止连续使用 这样也可以敦促对手在血量占优时不只是龟缩而是不得不出招牵制 如果还是太强还可以加入jf防御 也就是被锁防的最后一帧改变输入可以切换防御 这个机制其实也已经有类似的比如冯威云手架招之后的自动反击就只能在命中前一帧才开始拉后才能挡住

7代里面有点类似的情况 fahk的蓄力膝盖 防御后无法蹲防d4 还有gigas的蓝光版蓄力b2 防御之后无法蹲掉后续的上段防御不能

[ 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 10:19 编辑 ]
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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 09:40 发表
7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守 ...
你这个想法有点2D格斗的感觉了,8代好像大方向也是这样,估计是嘉宾角色给制作组带来的思路和灵感

其实我觉得铁拳7的攻防算比较平衡了,不平衡的是个别角色和一些招式,还是应该着手细节而不是假大空口号一类的“鼓励进攻”,难道防御好的高手就只会防御不会进攻了?真要是无脑鼓励进攻高手照样打得你还不了手,之前撞墙系统出来后knee就演示过了,对手被压得动不了

铁拳8最应该优化的是墙壁系统,这都多少年了还和5代没啥区别,由于墙壁导致的偶然和极端事件令人哭笑不得
还有就是希望把旋崩改回6代的崩地,虽然可能性不大

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引用:
原帖由 Dox 于 2020-9-7 19:54 发表
一些招式在命中或者CH的时候镜头会突然拉近然后马上再拉回
这个设定真的特别弱智,不像是一款发展了20多年的格斗游戏应该有的东西
格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足

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twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/pre ... elease_20230206.pdf

这是好事,说明namco重视游戏的综合体验了。同时也说明铁拳7即使出来这么久,实际上游戏还是存在种种问题的,当然就包括我上面提到的一些问题。同时也证明,制作组优化软件能力不足是客观事实,并不是单纯的态度问题,也有水平问题,产品经理是个蠢货
这里也说一个ui的细节问题加以说明,pc版游戏主菜单最下面是退出游戏,当你选择的时候会出现确认窗口,默认是yes,只要再多按一下按键就可以了,这样不但防止了误操作,还不会让退出游戏显得太繁琐,可以说恰到好处;而练习模式里想回到游戏主菜单时也有个确认窗口,但是这个默认却是no,要知道当玩家选择这个退出的选项时几乎不存在误操作的情况,可以说100次有99次都是确实要退出了,而你默认是no就会让玩家多一次无谓的方向输入,就算最坏的情况误操作退回主菜单,结果也不会像退出游戏那么严重,要我说这里甚至都不需要设计确认窗口,把确认窗口默认设成no更是一个愚蠢至极做法,可以说铁拳7的产品经理要么水平不够、要么态度极为不认真,亦或二者兼而有之,总之这种可以说是软件设计最低级的错误,是纯粹的画蛇添足

不知道arika进来后会不会修正这些影响玩家体验的ui细节,包括网战不能选择待机沙袋角色和场地等问题都亟待解决

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引用:
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
是啊 我就一直按错 习惯提前输入了 结果按了方向却没反应 按键倒他妈贼灵 一按就取消了 有时连按好几次都出不去 智障设定
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room match我玩得少,今天才知道tk7较vf5功能差这么多


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RA不会被Counter hit不太合理

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ra的指令是1+2和b1+2的角色比较吃亏,容易误出
8代都统一成d/f1+2就公平了,其实7代也可以改成1+4或者2+3什么的,但是很明显制作组不打算再去优化7代了,而是把7代的诸多问题都统一放到8代里去解决

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https://youtu.be/nZxeHrO73RM?t=27213

虽然在论坛里也不止一次讲过这个墙壁的问题,但是看到Nobi因为这个直接被翻盘就还是想说说
这游戏是纯它妈糊弄傻子的
画面弄得光怪陆离晃瞎眼,破坏平衡性的新角色一个又一个,这种真正影响游戏体验的动作系统快20年了都不修正,每代都是直接复制粘贴,再弄点博眼球的噱头就算新作了

原田和穆雷接受采访说对目前8代的开发不太满意,tmd你俩是制作人是导演,有问题不是你俩的锅吗?合着你们不参与开发,整天游山玩水,然后游戏制作到一定进度了看一眼就不满意了?是光害不够刺眼还是女角色胸不够晃了?
永远不要玩制作人自己都不会玩的格斗游戏!!这种东西只会是样子货

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引用:
原帖由 Dox 于 2023-1-2 04:18 发表

格斗达人dogura在新出的视频里也提到了这个问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8

在我看来这就是典型的画蛇添足
lars的FCd/f2反击,从命中开始算,到镜头拉回到正常距离要经过30帧,也就是半秒钟,虽然这招的确认时间很富裕,但是你浪费这半秒钟搞这个有什么意义呢?玩家被晃了一下,夸张的光效也让看热闹的人不明白发生了什么。有个说法叫眼前一黑,形容遭遇变故打击暂时失明或晕厥,铁拳里这种可以叫“眼前一花”,一瞬间lars这拳仿佛打在了自己身上,头晕目眩
这种垃圾特效纯粹就是制作人自己的恶趣味,装逼炫技,其实没有任何技术含量,五毛特效,完全没有考虑用户的感受
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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:29 发表

这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧  ...
我的意思是有些人打出的这种状态是不能受身的,但是有的就能,这样虽然看起来差不多但是结果却是天壤之别,就像当年腹崩有些可以恢复有些不能,对比很极端

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之前的作品如果一局时间到会显示剩余体力的百分比,这样输赢都看个明白,现在连这个都没了

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