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[系统] 讨论hitbox和hurtbox专帖      

讨论hitbox和hurtbox专帖

补丁里经常出现诸如“攻撃ヒット範囲を下方向に拡大した"等说明,就是对hitbox的调整,比如一个下段技之前不对地,通过加大下方判定变得可以对地了,例子有KAZUYA的d/b4

hurtbox是角色的受创判定范围,理论上来说越小对自己越有利,XIAOYU的凤凰构就是在2.0版本被加大了hurtbox之后更容易被各种中段技打中了

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游戏的hitbox和hurtbox并没有相关数据,但是玩家可以自己测试
简单来说,如果要测试hitbox,那么就把hurtbox固定,然后测试不同的招式判定;如果要测试hurtbox则相反,把hitbox固定,然后改变角色测试
所以说所谓的测试并不是测出来一个像帧数那样的具体的数值,而是比较相同功能的不同招式的攻击范围和相同距离不同角色的受创范围

举例说明,BRYAN的ws1被防是-16,我们可以用这招来测试不同角色大众15跳踢的hitbox,实测贴近状态下防御后以下几个角色的跳踢可以确反:BOB,CLAUDIO,KATARINA,SHAHEEN和KUNIMITSU。顺便说一句,KUNI的d/f2也可以确反,而同为忍者的YOSHIMITSU的跳踢和勾拳全都无法确反,所以说hitbox和hurtbox是不太可能公开数据的,因为制作人可以搞小动作、夹私货,有些招看上去很短但是实际判定很远,而有些招看似很长实际上很短就是这个原因。说到这里想起铁拳3真斗神的魔神拳了,这招的指令是ws2,动作看上去范围很大但是实际判定距离很短,所以用处不大,但是在铁拳TT里加大了hitbox,让这招成为真斗神的牵制技,还可以和FCd/f2形成二择。
测试hurtbox可以制造一些比较特殊的状态来进行对比,比如用LARS的DE2打中对手后,对手会呈现出弯腰低头的姿势,这个姿势的高度是要比通常的下蹲还要低一点,所以有些打点高的中段技比如LARS的b4是打不到的,但是并不是所有的角色都打不到,少数几个人比如DRAGUNOV,KUMA/PANDA,LARS,MIGUEL和FAHKUMRAM就能被打到,这说明他们几位的上半身hurtbox要比其他角色要高一点。FAHKUMRAM能被打到应该是补丁后的结果,刚登场时他的hurtbox不说全角色最小也差不多,很多稳定的空连打他都会莫名其妙的掉了

总结,测试hitbox和hurtbox没有固定的方式,需要自己摸索尝试,大家如果有什么心得体会都可以说说,我也会不定期的上来写点新发现

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站立点拳的判定范围测试暨10帧确反测试
测试方法,确反LARS的DE1+2,这招被防-10,双方会弹开一定距离,而且LARS的身形较低,多数人的点拳打不到

经测试以下角色可以确反
BOB:1和2
DVJ:2
GIG:2
JAC:f2
KAZUMI:1
KUM:2和f1
LAW:2
LEE:1
LUC:1
SHA:2
AKU:1
ELI:1
NOC:1
JUL:2(2b不行)
ZAF:1
GAN:b1+2
LER:1
KUN:1和ff42
LID:1和2
注:有些角色的2是因为速度慢所以无法确反,个别角色的左拳蹲点也可以确反

[ 本帖最后由 Dox 于 2021-8-12 09:41 编辑 ]

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LARS的游戏内推荐空连里的第二套和第三套打所有角色都很稳定,只有在打FAHKUMRAM的时候d/f21会有一定机率打不到,这还是在FAH的hurtbox经过几次修正调整后

所以说胳膊腿长不一定hitbox就广,身材魁梧也不一定hurtbox就大,小鬼子坏得很,糊弄咱们这些思维单纯的游戏玩家太容易啦

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大众左勾拳判定距离暨13帧确反测试
测试方法,用d/f1和13帧以内的招式确反贴近状态的YOSHI的b22

可以确反的角色如下
ALI:d/f1,d/f4
ASU:23
BOB:f23
BRY:43
DVJ:b12,d/f44
EDD:4
FEN:b1+2
GIG:12,21
JAC:21,f2,d/f3+4
JIN:4
JOS:3
KAT:d/f11,22
KAZUYA:d/f44(雾足风由于距离原因多数都是第二帧判定命中不能确反)
KIN:b12
KUM/PAN:21,f1,d/b12,f21
LAR:f24
LAW:d/f4,u/f13
LEE:d/f4,d4
LEO:d/f4
LIL:f23
LUC:22,4
RAV:d/b21
MIG:4
NIN:f2(b14不稳定)
PAU:b12,d1+2
SHA:f23
XIA:f1+2
YOS:d/f14
NOC:(b12不稳定)
ANN:d4
LEI:d4
MAR:u/f12
AMK:b12,f1+4
JUL:dd/f1,d/f31+2,ff14,d3
ZAF:d1
LER:44
FAH:3,f21
KUN:f23,ff42,d4
LID:b21

结合2、3楼来看,KUNIMITSU这个角色虽然身材娇小但是招式的判定范围出奇的大,勾拳跳踢几乎都是全角色里最长的,而且速度也不慢,这种隐性优势从伤害值和帧数表里是看不出来的

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大众左勾拳hitbox测试暨14帧捞地技测试
测试方法,用左勾拳或低于14帧的招确反EDDY的b33,这招第二下被防EDDY有14帧处于空中硬直状态,但是身位很低

以下角色可以确反空连
ALI:d/f1
ASU:d/f1,1+4
BOB:b2
BRY:qcf3(需要最速)
CLA:b3
EDDY:b33
FEN:b4
GIG:d/f31
KAT:d/f1
KAZUMI:d/f1
KAZUYA:b2,d/f4
KIN:d/f43
LAW:b43
LEE:d/f4
LEO:qcf4可以捡起来但是啥也连不上
CHL:d/f1,d/f33
RAV:d3,b44
NIN:d/f1,d/f32,d41
PAU:qcf4
XIA:d/f1,d34
GEE:b32
NOC:b2 和LEO一样接不上后续
ANN:d41
AMK:d/b24
JUL:ff1,d/f3
ZAF:d/f1
LER:d/f1



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回复 3楼 的帖子

对3楼的内容进行下补充
防住BRYAN的b4也是+10,但是被推开一定距离,大多数人无法确反,这里整理一下可以确反的角色

LID:122,21
KUN:122
BOB:112,21
BRY:14
GIG:12,21
JAC:f2
KUP:f1
LEO:14
MAR:12
LER:124
FAH:14

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Lars的d/f1在第5帧时出现下潜姿势,可以避开一部分上段点拳,用这招可以测试各个角色站立左拳的下方向判定范围
一少半的角色会被闪开(判定较没列出的角色弱),具体如下
ALI
ASU
DVJ
EDD
GIG
HEI
JIN
KAZ
KIN
LAR
LEO
LIL
PAU
MAR
AMK
NEG
FAH

站立点拳是游戏中使用率最高的基本技之一,从以上的几个测试里不难看出制作团队偏爱或是重点关照了哪些角色

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引用:
原帖由 Dox 于 2021-8-11 21:25 发表
站立点拳的判定范围测试暨10帧确反测试
测试方法,确反LARS的DE1+2,这招被防-10,双方会弹开一定距离,而且LARS的身形较低,多数人的点拳打不到

经测试以下角色可以确反
BOB:1和2
DVJ:2
GIG:2
JAC:f2
...
又测了一下站立左拳确反起身中段脚,除了几个大体型角色外,只有KUN可以比较稳定地确反,绝大部分人都打不到

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