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[系统] 基础招式的设计问题      

基础招式的设计问题

铁拳这款游戏四个按键,分别对应人体的四肢。按一个键就能出来的招式是最容易触发的,也是最需要精心设计的

我的观点是,这四个招式不能太强也不能太弱,要有其使用价值

举例说明
正面例子,KAZUYA:1速度快硬直小,而且有后招,不论牵制反击都是利器;2,速度慢一点,但是有后招,可以作为确反使用,22的第二发CH还能打晕;3,速度不慢,有后招,可以用在空连,31是NHcombo,314第三发CH击晕;4,速度快,CH击晕,拼招利器,相当于大众magic 4
可以说kazuya四个按键的基本技是精心设计过的,实战当中使用率都不低
反面例子,LARS:1,速度快硬直小,有后招,作为确反伤害较低;2,速度快硬直小,有后招,用来确反伤害比1高一些,空连衔接也有一定价值;3,上段速度一般伤害低硬直大,没有后招,纯纯的废招;4,伤害较高,但是上段速度慢,没有后招,CH也没有特效,地面战价值基本为0,唯一一点用处是可以用在空连里却还不是必须的
LARS四个按键的基本技设计可以用灾难来形容,更可怕的是这情况从这个角色一登场就存在,而直到现在也没有任何改进

四个按键的基本技不论对于新手还是老手都具有非常重要的意义,合理的设计可以让新手用简单的操作就获得一定满足感,也能让老手在高水平对战中不会被拖累

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再补充一下
格斗游戏的招式设计应该遵从一个基本原则,就是“奥卡姆剃刀”原则。简单点讲就是如果一个招式可以设计成简单的指令,就不要将其复杂化。在基本指令——单独按键和按键配合单一方向指令的招式还没有完善的时候不应该设计更复杂的指令技,减少招式数量和指令难度也可以降低游戏门槛让新人更容易上手

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如何定义废招?
有个很简单的标准,就是如果拿掉某个角色的一个固有技,不会对这个角色有什么影响,甚至让这个角色更好用了,那么这招就是废招
举个例子,LARS的f123就是典型的废招

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LARS的f123改成uf123就好了 十连起手改成ub1
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:40 发表
LARS的f123改成uf123就好了 十连起手改成ub1
对的,一个本身实用价值不大的招式却废掉了f1和ff1两个重要的点拳指令,也难怪被knee称为trash
铁拳8这招还是保留了,希望能优化一下吧

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如何调整一个招式的性能,HEI的ws1给出了一个很好的例子
这招从6代的废招变成如今的确反利器,经历了数次的强化。也说明制作组不是不会调整招式性能,只是角色太多懒得弄了。其实单纯的改变速度和伤害是很容易的,代码里改下数值就行了,最多增减一两帧动画。当年PSP上就有玩家通过修改hitbox让风神拳有了对地的判定,这也从侧面反映原田带领的铁拳项目团队是多么的无耻和懒惰,不影响销量的问题永远都排在最后面

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