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2004-8-5 13:27

law 专区

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2004-8-5 13:27

T4 Law 攻略

<P>类型:1+2</P>
<P>作者:蛇</P>

<P>
前言 </P>


<P>  在以前的功略中,我不会涉及技术以外的话题,但是LAW,这个以已故中国武术之神-李振藩先生为原形塑造的角色,我没有办法说服自己不扯些题外话~
  在我接触到的FTG中,从战术风格上来讲,T4以前的LAW是拟李小龙角色中最糟糕的一个``````
  为什么?
  只有型,没有神
  在别人强大的风神崩拳面前,LAW只能选择防守
  要不就不停的后退
  或者不停的4
  进攻时就不停的用无聊的B+12,B+23来耗,来摸
  泥鳅一样扭动的身子出什么狗屁划铲择
  卖艺似的靠翻跟斗来下对手的血
  偶尔,可以用那些原该威力并魅力的招,拿出来"看看"
  那一脚把人和大脚靶踢出20米的侧踢成了傻瓜一样的D/F+3
  那一拳在寸许距离可以爆发150KG以上的迅猛寸劲成了缓慢的F+2~1
  那一副缠着咏春拳师直挨耳光的勾漏手被诋毁成一个可怜的反技
  那一双踢的韩佬李俊久甘拜下风的李三脚成了鸡肋的333和434</P>
<P>  小日本就是这么理解JKD的吗,他们以为横扫泰拳,传统武术,空手道,拳击,跆拳道的截拳道是那么平凡,那么丑陋的吗?
我想用自己的努力来诠释心目中偶像的风格,可是,判定就是判定,LAW就是LAW</P>
<P>  那个LAW,永远不会成为龙</P>
<P>  在看到T4截图的龙加农踢的时候,我很兴奋,也许这次小日本会把LAW改的象样些,也许这次的LAW,会有质的变化
  T4入手,虽然老爸LAW的头像像雪春,虽然配着双怪怪的兰色运动鞋
  但我知道,龙上身了,这次的LAW,带着迅猛和嚣张,犀利和分量,不管实力如何,我要的,就是这个感觉````````````</P>
<P>
入门</P>
<P>  LAW,牵制密集迅猛,攻击手段丰富,确定反击弱,PC COMBO弱,上手稍难,实力中上
  LAW的二择一般,其常用招数具自由性,速度,威力于一体,所以个人觉得他比较适合打牵制和CH
  学T4的LAW,你可以不会DFS,但一定要会用123
  这个8F启动的牵制技相当好用,速度快,使用机会就多,除了STEVE的121和JIN的21,我认为这是T4最好的牵制技.
  判定强,上上中段,防住第一下根本没有办法中断,任何反技,受流什么的,只能朝它翻白眼.蹲了,只有12F以内的WS技可以打掉第3下,还很难,而且即使被WS了也是空中被浮,第三下的打击点很低,可以打到正在起身的对手,CH了全中吹飞,墙边CH多爽
  有变化:固定变化有三种,122,12BF和12~U+3.这些变化虽然只能偶尔一用,但都有自己的特点和用途,在对手考虑防住123之后该怎么办的时候,为什么不用来奇袭?
        122,``````
        12BF,进DFS,自动裁,对手不一定会配合你这个"JF",但一次配合的代价就是被扣50滴以上HP,因为自动裁之后可以很轻松的接上F+2~1
        12~U+3进入择,U+3这个东西其实很慢,但被奇袭的对手反应是不可能快到机械一般的,等他想打你了,再把指令从脑袋传送到手指,就被浮了.严格的说U+3~4只是让对手不敢乱动,因为他不敢动,就有了实际优势,之后就择.(UF+3之后的变化后面会仔细分析)</P>
<P>  123防御之后只有1F的劣势:这是相当霸道的,特别是对10F角色来说,简直是个噩梦,为什么?这代表着他得面对JIN的21那样的牵制
        说一下123被防的custom string:
        A:用D/F实现的IWS+2.&gt;蹲点,90%的上段,投技,甚至打的到SS,&lt;中段
        B:123/QCF+1~2/D+2~3.很明显,就是用来CH对手的
        C:SS.碰上一些特殊的东西,比如JULIA的12(1),STEVE的121,就用到着这个;当然也能闪过没有追SS效果的技,横移反击的时候注意D/F+2有时会因为角度无法浮侧,推荐小跳4或小脚刀.
   这些是常用的123后续,比较冷门的不一一赘述了.</P>
<P>   
   
龙蓄力是什么</P>
<P>   什么是DFF和DFS,他们是一种架构,构中是无法移动甚至防御的,只能出一些固定的招
   DFF,=WS+3之后往后退的状态,可以通过WS+3,WS+4~BF,B234~BF,B+12~BF,43/434~BF,4~U+3~BF,QCF+1~4~BF,U+3~4BF进入DFF状态.
  DFF进构没有优势,LAW会潇洒的踏着蝴蝶步后撤,如果你的对手善于应付DFS,而你又对最速出招没有信心,DFF可以给双方空间,几乎没用.</P>
<P>   DFS,=D+1+2双手在胸前晃悠的状态,除了靠DFF时再输入一个F和D+1+2进入之外,12/QCF+12~BF,SS+2~1~BF,F+222~BF,D/B+1+2~UU可以跳过DFF直接进入DFS.
  靠BFF的指令进DFS的技巧可以获得7F的实际优势(这是我手动的极限,被防-3的WS+4BFF最速进构出12F的2,和8F1互碰,也许还能更快```)除了防御不能技取消的之外,所有进DFS之后都有中上段自动裁,发动时机就是在进构后LAW的手开始在胸前晃悠的时候,有效时间=5F(12~BF,+-0,PAUL的8F1到13F的D/F+1都能裁,14F瓦割不行)裁成功的优势应该和B+2+4一样,因为不用BF进DFS,就多了2F实际优势,使得接寸劲或龙加农变的简单很多.因为DFS进入时取消了技的硬直才使得后续显得快速,等你摇晃完了在出12F的龙构1,就毁了自己的优势.自动裁,只是在让你43被蹲然后莫名其妙的裁了对手准确快速的WS技时,不要纳闷,不要犹豫,这个知道就好,不用花心思深究.
   进DFS一定要练到最速,这样才有威胁</P>
<P>龙蓄力干什么用?</P>
<P>  就说一说两个龙构中可以干的勾当
   1:上段,速度是12F,个人不大喜欢用这个,在乎最速容易因为进构指令变成F+1,在乎准确容易为了体现N而减慢F数,作用,当进构慢了或者启动技的劣势比较大,对手用D/F+1之类的截击你的F+1时,可以用这个来CH他.被防或打空再出F+1是没有一丝硬直的,你手有多快它就出的多快,其他指令则要到7F之后才被认可,因为构中1~F1的时差很自由,对手会忌惮F+1不敢抢FRAME,所以这时候又创造了一个择的机会.1打中了吹飞,大概要过10F才能出第2拳,仅仅打的到被第1下吹飞贴墙的对手而已,这个特点虽然可以利用在远PC后,但远PC接小脚刀和右构都比这个下血.</P>
<P>   F+1:25伤害的霸道中段,吹飞,被防推远破绽相当小,避上段,所以拼招特别猛,因为它的判定和威力,才让龙构中的其他技有更大的发挥空间</P>
<P>   2:上段,防御+1,中+7,=F+2.不过通常的F+222在龙构里可以用2F+22的指令输入.这东西的牵制性能一流,本身速度快,防御又+F,还打SSL,每段延迟的时间又很长,慢的引卤莽的抢F,快的打精明的横移,最妙的地方就在这儿,想动可以动的比对手快,想连贯下去可以封住对手的招数.第一个F+2之后横移,对付不知道厉害的肯定形成行移反击,对付有经验的人心理优势很大,一般不敢出招.最后一下没有把握最好不要出全,前面有两次机会让你改变战术,万一都出了就立刻BF进构,反正都是破绽,不如期待几次妄动被延迟F+222CH了的对手,出招会犹豫,犹豫了再打就被自动裁,不犹豫反正都是被打,不打你```你进构了又可以继续了````.至于2212,后面会提到.</P>
<P>   3:神龙加农侧踢,浮空时的收尾首选.至于其他```因为在构中有F+1的存在,没必要用这招.
   43:构中唯一的下段,CH会全中,速度很慢,除非对手倒地,我感觉他要起身了,刚好我又在构中,我才会踢全两下,一般都只用第一下来污血.
   3+4~3:两下脚刀,基本是废物,也许```对手很了解龙构的其他招数```你偶尔哪这东西来混淆一下```他有撞第2下的可能
   2~1:寸劲,正常攻防下,会中一般有两种可能,对手怕你的F+1,不和你拼,就是防,你又老拿4摸他,我是很少碰上过这么善良的对手`````还有就打时间差,对付那种反技什么用的很准的对手,中了之后DASH,UF+4~3最实惠.
   2+4:啪啪啪,这投技比马赫拳更容易打烂人家鼻子,相当漂亮爽快的动作,可惜构中只有这一个投```只能拿来看看,是2拆的</P>
<P>   DFS比DFF要多一个技巧,就是B+1+2----拳反,不要以为T4有了无责任的中上裁,拳反就没用了,你在DFS中自动裁的欢,双手拼命的在胸口刷排骨,对手要打个时间差,你没来得及出后面的任何技,就被右钩浮了,这时候,可以逆转形式的只有拳反.随便把B+1+2之后的东西一起讲了:1,打成背向,可以接B+23或者B+12.2,接最速龙加农,40滴血,最漂亮最下血,也最难```.3,侧踢,动作很漂亮,22滴.4,截踢,又叫斧刃脚,做的很有速度感和力感,单独放这儿真可惜了,之后接B+2必中,27滴.</P>
<P>   龙构中的常用招数,不怕任何正面碰撞,但要小心横移,盲目的进构追求最速,会很轻易的被对手闪过,碰上HOW这样的,一下子就闪到你背后去了.怎么办?打个时间差就追尾了.
   
   
如何进入龙蓄力</P>
<P>   进构技的特点
   那么多种进构方式,每一个技都有自己的特点,下面这些东西也许可以帮你少走些弯路.
   WS+3BF:直接进入DFS,防御加1F,最速出F+1可以完全封住没有反技的对手,无论横移还是出招,通吃.虽然是上段,但是有WS+2这么强悍的东西撑腰,没必要多虑,反击命中会把人踢成侧向,之后的F+1或3都是必中的.熟练这个进构方式,推荐的练习浮空:WS+2,D+1,WS+3进构3
   WS+4~BFF:这招进构的优势没有WS+3的大,被防的情况下出构中2和对方的8F拳一样快,F+1还可以破8F的蹲点和上段,够用了.推荐练习:WS+2,WS+4进构3</P>
<P>   B234~BFF:发霉老招,除非你第一下打中人,不然最好不要出第2下,可这个不能延迟,视认是来不及的```姑且把进构后优劣贴出来```最速进构+4F,F+1一样可以破最快的上段和蹲点.这个本来就用在COMBO上,要练熟了,常规浮空都用的着.
   43/434~BFF:前者最速进构之后的2可以封杀8F拳,后者是互碰,F+1仍然犀利.这两个东西在中距离可以作为牵制并CH,不要用的太频,结尾再猛,开头毕竟是上段.也可以用在浮空里,比较简单.</P>
<P>   4~U+3~BFF:唯一加F的脚刀,即使不进构.已经创造了机会,个人认为没必要再去创造机会`````
   12BF:进构没有优势,但是有自动裁,对手马上打你会被裁,属于混淆123的搭配招
   QCF+1~4~BFF:说CH不如QCF+1~2下血,说牵制不如123霸道,哪天想起来就穿插在123之间迷惑对手吧
   U+3~4BFF,先进入DFF,强制一段时间后才能进DFS,没用
   SS+2~1~BF:当你横移之后,对手没有出招,你可以试试这个,对手比较消极的话,往往会因为期待你最后一下打出后的大破绽而给你进构的时间,勉强算个过渡的牵制手段
   F+222~BF:上文
   D/B+1+2~UU:知道有这个东西就可以了</P>
<P> 几个custom string</P>
<P>   T4的面太多,二择不再像以前那么容易用和值得用,说一说择和牵制的搭配
   
   滑铲步
   FC中D/F,D,D/F,可以用在123,D/F之后,U+3之后,PC攻防等等.从这个步伐(大概算是步伐吧-_-)开始到出划铲,都是FC状态,上段是打不着你的,运气好的话D/F还能裁掉下段,而且控制的距离很远,常有使用机会,算是LAW的一个比较霸道的择.可以先做动作再按3,也可以最速发,看不出蹲滑的动作.被防会被还,并不是很疼,中了接3,加起来近30滴血,而且还有优势,可以继续划铲步对倒地的对手施压.</P>
<P>               WS+2,这东西相当霸道,打横移出招,破小拳,被防才14F破绽,回报率高的惊人,浮空近60滴.唯一要考虑的就是距离不如划铲远,组择的时候要看准,打空就难看了.随便提一句,LEE和HWO很怕这个东西
               WS+3进DFS,牵制,距离比WS+2稍远,将择转换成牵制的过渡手段,优点在于对手在划铲步面前压力大,胡乱出招容易被这个CH,缺点在于上段,和划铲重叠了
               WS+4进DFS,最安全稳定,速度快,没啥回报无责任的转换牵制</P>
<P>               D+23,10F的CH技,碰上一些中切铁山靠用的很准的对手,不用这个你的划铲步就被锁住了,破绽大到被右钩浮,回报大到近70滴血,双刃剑.比较短,注意距离,远了或者打起身可以试试12F的D+4~3,我已经养成习惯了````想CH的话远近都用D+23```很难改过来````
               B+2+4:你觉得D+23CH危险,就用这个好了
               投技:FC中只有PC和右投,取消或者站起来再发就是另外一回事了,多少看的出来.
               U+3,空翻,碰上擅长确定反击来应付滑铲系列的对手,这个东西可以拿来骗人,而且不只是漂亮,还可以很流畅的进入另外一个custom string
               U/F+3+4,倒地的大脚刀```LAW的脊背绝对强悍`这么摔不死还能打人``判定面很广.可以在近距离或者压制起身时打背向,实用的.</P>
<P>               飞踢,FFF+3,因为在远距离WS+2够不着,LAW像泥鳅一样扭啊扭的,人家不会送到你的择范围,通常会专心的提防你的划铲,这个时候飞踢就用的着了,防御了加10F以上,听说最速指令要BF来出,我都是直接FFF来按的```好象够快了.
               其他几个脚刀就凭自己的喜好来分配了.
               </P>
<P>
   U/F+3系列</P>
<P>   这个没有攻击力的跟斗可以用在对手专心防守的时候,比如12U+3,划铲步U+3等等.一定程度上的诱招,打的就是反应差,比PC,QCF12,U/B+3~4.对付收招慢的下段可以当下裁,很吊.落地了没挨打就是优势牵制.
              4,U+3背后隐藏着的杀招,CH技,破上段,伤害大.被防-10F,对付有闪光裂的要控制频率,怕横移动.
              2,=WS+2,还是怕横移
              3,=WS+3,打SSR,之后该干什么自己组合
              延迟4,=WS+4.
              划铲,因为U+3之后是FC状态,所以可以提前输入划铲指令,从而更方便的达到最速,我让你横移``````````
              u/f+4~3,诱招,第2下比较容易打中急于反击的对手
              延迟U/F+3+4,快了不认指令会变4,打背脚刀,奇袭,如对手中了上面这个东西受身,你跑过去U+3一下,他多半是防御````  
              再接一个UB+3``````     
              出站立状态的技,FF取消就可以了,因为不用像划铲步那样一直按着D,所以出站立技很流畅.之后可以F+1+2的中段/打横移,可以投技什么的,随便组合,靠U/B+3拉开距离也可以冲过去飞踢.</P>
<P>  背向系列</P>
<P>   LAW的BT是比较丰富的,BT1,背向神拳,回身飞踢~脚刀,D+3+4.进BT的方式也多,22,D/B+2,D+2+4```
  
   先说说BT1,15F上段,被防没破绽,打中背向的可以接D/F+2,打中正面的可以接最速进构F+1.
   任何创造时机,被JIN的123踢倒,他D+4来扫你的时候;开局/对手倒地的时候跳到背后去;和2212混用来CH对手的WS技;或者无聊的D/B+2,QCF+123拉开距离,人家来追你,让他撞.
   背向神拳,我在录象在见到,论坛问了半天没结果,中国是我第一个发现的,方法就是在背向的时候输入正常的QCF+1,出来的就是背向的1.甚至可以QCF+1434BFF~3+4~3~U+3+4.干啥用的?PC时打时间差;拉距离骗人引诱手快的对手撞;耍耍帅;告诉人家你会这个````-_-
   回身飞踢~脚刀,第一下每个人都有,第二下的衔接有问题,可以被点掉,也许可以用在PC择的时候,人家没来得及点掉,来抢F的时候会被第2脚踢在墙上
   D+3+4:人家倒地,你刚好或者发骚进BT,对手怕你的BT1 CH而赖着不动,这个砸他.</P>
<P>   我个人比较偏好22和跳来进入BT</P>
<p>
<P>投技和部分常用技</P>
<P>   FF+3+4,指令顺手,1解,伤害达到50,非常好的投技,通常接F+2,D234构中3.想达到最速飞踢就在这个投技之后练习,其实是满无聊的```只是速度最快罢了``并不会改变判定.还有一种接法,DASH,U/F,4,1.这个放弃COMBO的机会赌对手受身,受身了就踢晕,为什么后面要接1呢?你跳来跳去的,很容易造成屏幕错位,对手拉B防就成了F恢复昏厥,而LAW的BT1就有可能打中他,对手不起身,等你跳过去,想打你了,稍慢一些,又会被BT1打中.</P>
<P>   D/F+1+2,1+2解,伤害35,对手不动可以接D/B+4.</P>
<P>   构中投,F+2+4,2+4,D+2+4,2解,伤害都是30,也没有很大追击优势,值得一提的是D+2+4的动作虽然和2+4完全一样,但结束后是背向的</P>
<P>   F+2+3,1解,伤害30,哪个女人被这个压了```就爆了```,距离比普通投技短,不过被拆是等势,也是LAW唯一一个11F的投技,但我认为还是个废招</P>
<P>   D/F+1:防+1,中+7,速度13F,这东西几乎人人都有,怎么用不必再罗嗦了吧</P>
<P>   F+1+2:打横移,防-1,对手成WS状态,要好好利用这个特点.中倒地,不能受身,FF+4必中,接着自然进入划铲步,很泛滥实用的套路.CH浮空.起身牵制/打横移/择.</P>
<P>   U/F+4:小脚刀,被防没有破绽,对手急于抢FRAME可以给他个3

   B+121:发霉老爷招,但不代表没用.CH全中,半血,虽然变构没优势,但段延迟的时间比较长,除非对手先读,否则起码可以获得等式,最后一下会被SS,但可以B12*F+1,可惜不像T3那样启动是中段.这东西发生14F,不过等式下拼不过15F的右勾,距离很远,可以还击像LAW的构中F+1,加农踢,PAUL的铁山靠之类的东西.对手被D/F+1,12,F+2/构中2击中的时候还想颠,就让他尝尝这个,是不是CH,视认是不能辨别的,听声音可以辨别-_-,还有个比较现实简单的办法,如果你用的是震动手柄,可以很清晰的感觉出来CH没CH,足够你反应出不出第三下,又发觉了一个JIN的无赖之处```又发现了一个手柄的好处.还有个奇怪的判定,小劣势或者等式的情况下,这个可以CH掉LAW的8F1,只能CH LAW的,不过忘记是什么情况了```想起来会补上来.</P>
<P>   B+234:浮空COMBO,牵制起身</P>
<P>   FF+4:偶尔污血,CH了跪地,优势,被防就一塌糊涂.追打成功,优势.</P>
<P>   D+3+4:发动后判定很强,像快铁板,撞上来的基本上都会头破血流,没出现判定前就比较容易挨打甚至自动浮空,鸡肋.</P>
<P>   QCF:1~2:神拳,CH吹飞,可以接COMBO,不提前输入的实际速度大概在10~11F之间,拼招上选</P>
<P>   43/434BF:中距离的牵制+CH,作用一般,上文提过</P>
<P>   B+2+4:中上段裁,成功之后BF进入DFS,一般接F+1,25滴,闲着无聊可以去练练如何最速接寸劲</P>
<P>   2212:因为2的使用频率很高,使得这个原本并不是太好的固有技经常有机会登场,注意第三下是上段,特别爱用的话假如BT战术和延迟.</P>
<P>   D+334:这个东西延迟起来超好用,第2下的延迟时间暴长,对手动了就浮,不动又有优势.在横移之后或者牵制起身的时候特别管用,他躺在地上不动,你踢个D+3,然后有人想起身脚踢你,就飞了,特别是对付不熟悉这个东西的人,他的手就是多事不听话,屡试不爽.以前看过这个的假蓝光JF录象,怎么会信的```还练了千多遍````</P>
<P> PC攻防</P>
<P>   远推:小脚刀/最速进构1/右钩
   正近/正侧:QCF+1~2,22
      神拳之后就不多说了,很明显的择,你愿意也可以加些QCF+12BFBF,QCF+143BFBF这样乱七八糟的东西来迷惑混淆对手.</P>
<P>            22,BT,UF+3和D+1的择
               UF+3中了,狠的可以接龙加农,优势可以接F+1+2,我推荐后者.
          BT的D+1是下段,中了+8,可以再接个D+1,COMBO
                      D+1打中了之后,择还是牵制,最直接可以用PC/右投组合WS+2,或者可以用划铲步择,牵制可以用WS+4进构,WS+1打FC接12,U+3也可以
            22,BT,引诱
                  SS,效果不大好
                  背向神拳的12,拉距离,对手出快招通常够不着,BT+1或背向踢打空挡
                  背向神拳的1,打时间差,因为有经验的对手会下裁你的BT D+1,用这个又帅又合理.</P>
<P>
   
COMBO</P>
<P>   小跳4:QCF+1(2)3,43BFF+3,48滴.B+1,43BFF+3,44滴</P>
<P>   U/F+4:u/f+4~3,55滴.FF取消FC,1,B+234BFF+3,55滴.</P>
<P>   D/F+2:F+2,B+234BFF+3,46滴.DASH,D+1,WS+3BF+3,33滴.</P>
<P>   WS+2,B+121CH,U/F+3~4,D+2~3:QCF+1,B234BFF+3,空中35滴伤害</P>
<P>   FF+3+4:DASH,QCF+1,B234BFF+3,50滴.FFF+3,39滴.</P>
<P>   F+2~1:DASH,U/F+4~3,52滴.B+234BFF+3,全中53滴.DASH,IWS+4,B+234BFF+3,57滴.</P>
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2005-1-4 12:15

COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=marshall&orderby=-1

Starters: WS+2 or u/f+4 or d/f+2 or U/F+3,4 or 1,2,u/f+3,4 or u/f,N+4 or d+2,3
1, 1, d+1+2, 1 34
1, 3,4, b,f, b,f, 3 47
1, b+2, d+2,3 42
1, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 52
1, f+4,3,4, b,f, b,f, 3 51
1, f,f+3 37
1, U/F+4,3 46
1,(1),1,2, d+1+2, 1 37
1,(1),2, 1,1,(1),F+2,(2),2 40
1,(1),2, 1,F+2,2,2 40
1,(1),2, d+2,3 41
1,(1),2, f+4,3, b,f, b,f, 3 50
1,(1),2, U/F+4,3 49
1,(2),3, 1,2,3 39
1,(2),3, 1,F+2,2,2 41
1,(2),3, 2,2,1,2 48
1,(2),3, 4,3, b,f, b,f, 3 51
1,2, b,f, 1 35
1,2, f+2,3,3 39
1,2,3, 1,F+2,(2),2 42
2, 4,3, b,f, b,f, 3 51
2,2, 4 43
2,2,1, d+1+2, 1 42
4, b+2,3,4 49
4,(3),4, b,f, b,f, 3 50
4,(3),4, b,f, b,f, f+1 49
4,(3),4, b,f, b,f, F+2, b+2 46
4,(3),4, b,f, b,f, F+2,2,2 49
4,u+3 46
4,u+3, b,f, b,f, f+1 56
b+1, 4,3, b,f, b,f, 3 52
b+1, BT 4 41 ws+2 starter only
b+1,2,1 41
b+2, 1, 4,3 43
b+2, 1, d+1+2, 1 39
b+2, 1, f,f+4 37
b+2, 1,2,3, 1,(F+2),2,2 48
b+2, 2,2,1,2 49
b+2, 4,3, b,f, b,f, 3 52
b+2, d+2,3 43
b+2,3,4, b,f, b,f, 3 53
d+1, FC,U/F+4 38
d+1, WS+3, b,f, 3 43
d+1, WS+3, b,f, f+1 42 ws+2 starter only
d+1, WS+4, b,f, b,f, 3 41
d+1, WS+4, b,f, b,f, f+1 40
d+2, WS+4, b,f, b,f, 3 45
d+3,3,4 46
d/f+1, d/b+2, 3 46
d/f+1, f+2~1 38 ws+2 starter only
d/f+1, f,f+3 41
F+2, 1, d+1+2, 1 38
F+2, b+2, d+2,3 46
F+2, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 56
F+2, F+2, 1,F+2,(2),2 43
F+2, F+2, F+2,2,2 44
F+2, U/F+4,3 50
F+2,2, 1,2, b+2 41
F+2,2, 1,F+2,(2),2 41
f+4, b+2,3,4 50
f+4, F+2,2,2 45
f+4,3, b,f, b,f, 3 50
f+4,3, b,f, b,f, f+1 49
f+4,3,4, b,f, b,f, 3 54
iWS+4, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 57
iWS+4, b,f, b,f, f+1 41
iWS+4, b,f, b,f, F+2,2,2 41
qcf+1, 1,F+2,2,2 42
qcf+1, b+2,3,4 46
qcf+1, d+1+2~1 37
qcf+1,(2),3, 1,2,3 44
qcf+1,(2),3, 4,3, b,f, b,f, 3 56
qcf+1,(2),3, qcf+1,2,3 46
qcf+1,4~b,f, b,f, 3 48
qcf+1,4~b,f, b,f, f+1 47
U/F+4,3 52


NotesDamages are based on WS+2 starter unless indicated otherwise in a combo note.



Dragon Storm Combos

Starter: b+1,2,1
Compatible Combos: Standard
f+2~1 56
SS+3+4 59
u/f+3,4 69





Junkyard Combos

Starter: b+2,3,4
3,4, b,f, b,f, 3 70
b,f, b,f, 1 54
b,f, b,f, 3 64
b,f, b,f, 4,3 56
b,f, b,f, f+1 62





Dragon Rush Combos

Starter: DDS 4,3
1, 1, d+1+2, 1 42
1, b+2,3,4 49
4,3, b,f, b,f, 3 58
b+1,2,1 49
F+2, 1,F+2,(2),2 47
F+2, b+2,3,4 [wall], b,f, b,f, 3 79
F+2, d/b+2,4 54
f+2~1 47
U/F+4,3 60





Dragon Knee

Starter: f,f+3+4
3,4 38
d+1+2, f+1 35
f+4,3,4, b,f, b,f, 3 47
f,f+3 37
f,f,f+3 39
FC+3,4 32
iWS+3, b,f, 3 38
U/F,4, 1, b+2 41
U/F,4, 1, f,f+4 41





Somersault Combos

Starters: U/F+4 or 3,4 or d+3,3,4 or d/f+4,3 or d+4,3 or FC+3,4
cc, 1, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 55
FC,U/F+4 49
WS+1, 1,F+(2),2,2 42
WS+1, b+2,3,4 49
WS+1, F+2,2,2 44
WS+4, b+2,3,4 49
WS+4, b,f, b,f, 1 40
WS+4, b,f, b,f, 3 45
WS+4, b,f, b,f, f+1 44


NotesDamages are based on a U/F+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Poison Arrow Combos

Starter: f+2~1
(b+2),3,4, b,f, b,f, 3 47
(b+2),3,4, b,f, b,f, f+1 46
(d/f+1)3,2,2,3 33
d+4,3 35
d/b+4 42
f+1+2 40 near wall
FC+3,4 39
FC,d/f,d,d/f+3 39
iWS+4, 1,F+2,2,2 42
iWS+4, 2,2,1 41
iWS+4, 4,3, b,f, b,f, 3 52
iWS+4, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 57
iWS+4, b,f, b,f, 3 42
iWS+4, b,f, b,f, f+1 41
iWS+4, F+2,2,2 41


NotesThe Poison Arrow stun cannot be escaped.



Dragon Hammer Combos

Starter: f+1+2 CH
Compatible Combos: Standard
d+1+2, 4,3 41
d/b+4 47
f+2~1 44
FC+3,4 44
iWS+4, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 62
u/f+3,4 57





Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
4 CH, b+2,3,4 39
4 CH, f,f+4 27
4,3 CH, b,f, b,f, 3 39
4,3 CH, b,f, b,f, f+1 38
4,3,4 CH, b,f, b,f, 3 43
d/b+1+2, f,f+4 110
d/b+4, f,f+4 35
FC,d/f,d,d/f+3, 3 29
qcf+1,2 CH, b+2,3,4, b,f, b,f, 3 46 uphill

地藏小盈盈 2012-3-30 06:33

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