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2004-8-5 12:58

jin 专区

1:角色研究
2:对战心得
3:豆知识

2004-8-5 12:59

Jin的常见问题
类型:3


<P>问:风间流五连和六连一般在什么时机用较好?
答:五连是用在对手正面撞墙之后的combo,六连基本没用</P>
<P>
问:什么是风神STEP(分神步)?可以举个例子吗?在实战中的作用,怎么样练习?以上
答:
只要遵循ss之后可以风神X2
            ss之后风神一发之后还可以继续ss
            单发风神可以有b取消
就能组合出不同的STEP,不过关键还是对步伐的合理运用,不可盲目.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
就能依据战况进行不同的取消之后的攻击防御
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
风神在战斗中可以迷惑对手,让对手先不敢动就进入面对风神的被动择局面.
比较典型的是
风神取消追突:f,n,d,d/f,b+2(可以和奈落形成择)
风神取消罗刹门:f,n,d,d/f~b,f+2,1,d+2(在墙壁附近用处大一些)
风神取消受流:f,n,d,d/f~b+2+4(对于比较喜欢在风神突进的时候抓空当的对手很有效)
风神取消PC投:f,n,d,d/f~b,1+3(和三岛系的取消意图相同)</P>
<P>jf :近身U/F+1+2:D+3+4
成功了多扣2点的血! 另外吼声有气势..</P>

2004-8-5 13:00

刚柔并济最强空手——T4 风间仁解析

作者:流氓
类型:1+2


<P>仁是脆弱的-被命运的车轮屈使着走向那一条本不属于他的路。但仁又是强大的-放弃了三岛
流的武术像一个真正的武术家一样去追寻武术的真谛,踏出自己人生的第一步。现如今的他
带着最强的空手奥义回来了。以一个武者的身份向三岛家族发出震耳欲聋的怒吼……
本作的风间仁由于摒弃了三岛流的武术使用传统的空手道,从而使其速度与冲击力大副下
降。不光如此,就连传统意义上的“风神”和“雷神”也被性能大副变化的“左右回突”所
取代。但就是这样一个仁,当你熟悉了他的所有招式,并且有了一些实战经验后,你会懂得
本作的风间仁绝对有与“铁拳TT”中的仁一较高下的实力,从各种网上的录象中更能够体会
到这一点。</P>
<P>二择篇
二择是《铁拳》游戏中常出现的一种情况,就是在对手的紧逼下,对手的下一招可能是中段
攻击,也可能是下段攻击,这时己方就必须揣测对方的心理,并在站防和蹲防之间做一个选
择。(以上引用赵华对二择的解释)但我下面有些二择的情况是利用仁本身的招式的优
势(即使对手防住这招也会产生不利帧数),并且也有上段投技与中段攻击的二择:
①铁拳四有一个有趣的现象就是几乎所有12命中后的优势都足以二择(投技、中段)
注解:所谓优势帧数是指双方从硬直中恢复的时间差。一秒=60帧。
②1命中后对手也面临二择(投技、中段)
③123、124的二择,由于仁的123对手能在防住12后横移躲避最后一个“3”并还击(如闪光烈拳或12)但是仁的124却又有打横移的作用,所以便衍生出了123、124这个二择。不过在日本和台湾省却研究出能化解该二择的方法-当防住12后立即接1再马上扳“ d”,这里包含了一种帧数的思想在内。当使用123时,第三下会被“1”点下来,而使用124时由于没有输入指令的时间,所以1出不来,马上扳“d”的话就会蹲下躲过最后那个上段的“4”。当然,不要以为123、124就不再是二择了,我告诉你它依然是的,而上述的的对应方法也并不是绝对的。由于124的最后一个“4”能够延迟到一定程度使出,从而使对方的“1”有了输入指令的帧数,即123、124都能使这个“1”有输入的时间,也就是对手成了出招状态。但对方的“1”能点下仁的123的“3”,却会被延迟后124的“4”造成反击状态(注解:指对手在出招时被我方击中)。这是一种高级的技巧,只有当双方都达到了比较高的层次时才能体现出它的作用(如果仁对仁的话用“受流”就不用这么费事了)。还有上述的应对之道也只在answer和law(在日本留学的上海铁友)对局的时候才看到过。
④ws+4命中后也可以构成二择,命中后有8帧的优势,换言之这时16帧的罗刹门一发(bf+2)
会变成8帧,如果对手硬拼的话回造成couter(反击状态),但是指令的输入需要先行入力
(硬直结束前5帧内输入)
⑤1,f+3,3防住后有5帧优势,可以二择(投技、中段)。
⑥ f+3,3防住后有6帧优势,可以二择(投技、中段)。
⑦21命中后有12帧的优势(但这后面的投技&lt;12帧&gt;似乎不是必中)其强势和卓越的性能也是难以想象的,而且利用其展开防攻,也是风间仁的打法之一(日本和欧美流行的打法)
⑧f/d+1命中后有9帧优势,也可以进行二择(投技、中段)
⑨b/d+1也就是俗称的蹲点,命中后也有7帧优势,而这后面的投技有一种出其不意的效果,
可能是由于惯性的原因吧。在蹲点命中之后,一般人都会扳后,但是这时因为仁有7帧优势
,而投技所需帧数为12帧,那么此时对手扳“后”是一定会被抓住的,这也是我们这儿(武
汉)打铁拳的一点小“特色”。对手所面临的也是投技和中段的二择。
上述都是投技与中段的二择,而仁对对手的起身二择(也就是一般意义上的二择),虽与大
多数角色的战略相似,但由于仁所拥有的强大中段技(jf罗刹门改)的原故,对手受身后一
般会经历短暂的蹲防再立即转入站防,并且“罗刹门”的起始动作和“普通投技”的起始动
作在一段时间的对战后极易被识破,所以仁的中上级者会用一些比较小且具有牵制作用的中
段技,如f/d+1对对方进行牵制,并且结合风神step后的变化与对手周旋。在快速逼近对手后,也可多用d,b/d,b+1+3的投技,该投技发生前仁由d,b/d,b的指令带动会向后方行动一小步(或说是一个招式的空白期)再出手,这便是时间差的观念,而铁拳上级者的发展方向也会趋向于此。并且仁常用的的也有f,n,d,f/d+4和f,n,d,f/d+1的二择,由于f,n,d,f/d+4的发生比较慢,会在对手以为是f,n,d,f/d+1时将其扫倒(后面会讲到扫倒对手后仁的战法)。
以上便是风间仁大部分的二择(如有遗误望请告知)。
在风间仁的招式中还有一些即使防住仍有优势的招(虽不构成二择),这些招在实战中的作
用不可小视,也就是俗称的强判定招式:
①1被防住后有2帧优势。
②ws+3被防住后无硬直差(即同时从硬直中恢复过来即硬直差=0)
③21被防住后有1帧优势。
④b+3被防住后有2帧优势。
⑤ff+3被防住后有2帧优势。
⑥f+2被防住后无硬直差。
⑦ff+4被防住后有4帧优势,常用于起身压制,或打对手倒地后不动。
但是鉴于铁拳四左右拳的革命性的转变,有帧数的优势并不代表一定能在实战中抢得先机。
必须对其他角色的刺拳有一个明确的认识,不然即使有帧数的优势也不会利用,不能让对手
掉入你的帧数陷阱里。而在铁拳四的世界里有三种左拳:
①8帧拳角色:李超狼、尼娜、雷武龙、布莱恩、朱丽亚、熊、史蒂夫、保罗、凌小雨、洛、
吉光
②10帧拳角色:风间仁、三岛一八、三岛平八、克里斯蒂、马杜克、花郎
③9帧拳角色:豹王
了解了这些后“仁”的攻势将更加犀利和强势,用帧数的优势拖垮对手!!!</P>
<P>战术篇
人是一种感性的动物,但他却是在用理性的世界观去分析身边的事物,用自己的语言和行动
去诠释它们,而这个过程必定有非常重的主观色彩。用到《铁拳》里来讲的话就是同样一个
角色,不同的人用,便会有不同的性格,风间仁亦然。由于仁的强力招式很多,人们都是根
据自己的习惯和实战经验在这众多的招式中选取符合自己打法的招,从而构成自己的应变进
退之道。但仁的招式不比花郎、克里斯蒂这些在战术变化空间上很大(哪怕围绕一招也能派
生出很多打法)的角色,所以仁的打法比较有共性,其大致可分为三种(以下只是以使用频
率来划分而不是绝对的泾渭分明):
①以罗刹门改(bf+2,1,d+2)为进攻核心的打法:是初中级“仁”所常用的一种打法,利用罗刹门改couter后无法恢复,且空连简单、暴血的特点,与123、f+2等招式结合使用,迫使对手按照自己的节奏应对。罗刹门改命中后的jf(bf+2,1,d+2蓄力到特定的几帧时间内松开)也是此类“仁”的杀手锏,结合二择与墙边攻防战,迫使对方蹲下,只要对手蹲下的一刹那罗刹门jf赶到那就是半血,所以基于此许多人就将罗刹门改做为主力进攻技来使用,而这种打法在中国大陆非常普遍。
②以受流为防御核心的打法:受流(b+2+4)作为风间仁的反技,它不同与一般意义上的反技
,受流成功后,并不对对手的体势或进攻造成影响,但它就好象一种紧急回避的系统-对方
出招判定越强,硬直也就越长,从而使风间仁能很轻易的打对手的硬直。以受流为主打法并
不同于第一种-一味的猛拼猛攻利用jf干掉对手,而是依据对手的节奏而动等待那足以一发
逆转的时机,利用24的优越性能在受流后打对方的硬直(对手倒地),再近身二择。但此类“仁”所惧怕的是那种灵活多变且主攻下不攻上的对手,这时应立即转守为攻,防止自己的节奏被对手拖垮从而陷入被动。
③利用21的强势和风神step取消后的变化为进攻核心的打法:由于此类打法对操作者手部的要求过于严格,在具体操作时也易失误,是属于上级型的打法,而罗刹门改却变为了一种保留技,因为罗刹门改前两发被防住后第三发是确定能横移并蹲点掉的(在后面的技巧篇回说明的)。这种打法体现了心理战极限,并且在攻防转换的速度也是极快的,利用风神step的变化也延伸出了很多高级的技巧。
由于篇幅的限制只能对仁的战法做一个粗浅的分类,而且打法只能够在实战中去总结去领悟
,而这里所讲的仅仅只是一种参考。</P>
<P>步法篇
步法①跟其他三岛家的成员一样,风间仁也能够使出华丽无比的风神步,并且能在高速移动
的风神step中进行各种变化,具体操作为ss-f,n,d,f/d,-ss-…的不停循环。(横
移的方向是任意)
步法②风神step取消,用于双方处在僵持状态下,吸引对手进攻,举例说明
f,n,d,f/d,b-f,n,d,f/d,b-ss,bb-ss,f,n,d,f/d,b表现为风神取消×2,横移后撤
,横移后风神取消。
步法③风间仁不能够像平八或一八一样靠f,n,d,f/d,f,n,d,f/d,…指令的重复就能使出
连续风神step,仁只能够在ss-f,n,d,f/d后再加一次风神step。
而在日本留学的上海拳友law便将这几种步法结合并运用得出神入化。他常用的变化是风神
step取消罗刹门或SSL- 风神step-SSR-风神step然后再变化,动作完成一气呵成(半秒左右),光是练这种手部的动作就够要人命的了,而且具了解在日本“仁”的中上级者大都能熟练的运用风神step的步法和变化。(当时看到law的步法时大家都沸腾了,那可是日本的绝学啊!)</P>
<P>技巧篇
⒈风神step中进行各种变化是每个“仁”的修炼者都必须掌握和了解的:
①f,n,d,f/d,b:通常用于站立途中12,b与1要同时输入。而追突(ws+2)则要在f,n,d,f/d后特定时间内b+2才会出现。可配合f,n,d,f/d+4二择,即使失误也不会有多大破绽。
②f,n,d,f/d,b,b:这样子就等于是站立状态出招,像f,n,d,f/d,b,b+1、f,n,d,f/d,b,b+4、
f,n,d,f/d,b,b+1+3和f,d,f/d,b,b+2+4等招就是这样使用的。
③f,n,d,f/d,b/d:仁和三岛平八都可以f,n,d,f/d,b/d+4很简单的用出来。(一八要两次风
神步才可以)
④f,n,d,f/d,n:之后的4是ws+4,也就是三岛家牵制法宝-滑步踵切一发。(但仁没有第二段)
以上风神step中进行各种变化并非只有一种出法,但也大同小异不需探究的太过分,只要会用就行。
⒉真罗刹门改的回避方法及应对:所谓真罗刹门改是指比一般罗刹门改要快的一种,而出法
是bf21d+2最后的“2”要在左脚踏出后再松开,这样会比一般的一般罗刹门改要快几帧,这也是有时候对手即使横移了还会中招的原因。而正确的躲避方法是在防住bf+2后就按U(风间仁在左,对手在右),在横移时会自动防住第二下,持续按的话就会闪过第三下了,而这时可以蹲点对手的第三下从而使罗刹门改在没命中的情况下成为废招。但我们就蹲点的情况不谈的话对手防住第二下要反击时,仁能够用横移闪掉决大多数的进攻包括有些投技(可以说这代的横移是万能的)。
⒊风间仁的24命中后,一般会用d+4进行追打,但在与杭州铁头-蛇的对局时,他在我的“仁
”用d+4的同时用3+4受身,并打反身一脚打“仁”出招后的硬直(很痛的),针对这种情况可以在24后用d+3+4追打,如果他按3+4的话就会被浮起,即使他不动也会被中一下。或干脆4~3压过去算了。
⒋风间仁的f,n,d,f/d+4命中后,快速输入d+4,对手会被扫翻过来(脸朝下),这时应赶快
冲上去,如果对手起身(非受身)的话用蹲点使其背向再接追突,浮空后空连。如果对手浮
起后面朝墙壁的话,就用1将其点到墙上(等其趴在墙上时)用“风间流五连击”(13214)
追打(那叫爽呀!!!)。但要是对手受身的话就用d+3+4浮空。对手不动的话就再来一下
d+4。
⒌铁拳四的世界里存在着一种类似kof中“无限段”的概念,即对手会被当做沙袋在天上打
得下掉不下来;但该“无限段”除了场地的限制外对起始技的要求也比较严格(但也没想像
那么难),根据现在的了解,花郎、小雨、李超狼等都能够在起始动作后能很简单的使出。
而其他的人物在起始动作后的要求就比较严酷了。不过由于“无限连”一般只在“铁笼”和
“地下场”的场地能够实现“无限”,其他的场地只能达到“有限”的程度,但即便是“有限”也具有一发逆转的恐怖威力。而这种特殊的连技的关键在于墙壁,不过它的起始发生地并不一定要是接近墙壁的一块区域(“在空中点对手两个左拳即可贴墙”的距离)。也许各位在与人对战时,会出现一种侧面撞墙后不能受身的情况,也叫作侧向撞墙。但那也许是巧合或体势被破坏后造成的。“无限连”就是人为的造成这种侧向撞墙受身不能的情况(侧向撞墙后再打至下一面墙上时对方是仍不能受身的)。这就说一下“仁”的“无限段”的使用技巧(下面仁的方位均为1p):
①仁与对手所在直线与墙面平行且贴近的话,在浮空后仁要向与墙面垂直的直线横移后用左
拳将对手从侧面点向墙壁造成侧向撞墙,而此时的对手是不能受身的,然后利用“1”的连
点将对手点到下一面墙上去,如果距离比较远的话就在最后接124,然后赶紧冲过去重复点
拳的步骤即可。但要是到了死角的话就以f/d+4结束吧!(本人最多在实战中将对手撞墙3次100多血量吧,而且还是在普通场地所以挺爽的)
②仁也可以通过固有技的方式诱发“无限段”,第一种是当仁与对手所在直线与左侧墙面平
行且贴近时用“最速右回突”诱发,第二种当仁与对手所在直线与右侧墙面平行且贴近时用
“左回突”诱发。
③在并不很接近墙壁的一块区域将对手浮起后可以在侧面连续点1将其撞向墙壁造成侧向撞
墙。</P>
<P>墙壁攻防
风间仁的墙壁技比之其他的三岛成员来说就其攻击力而言是逊色一些,但是就其推后的二择
来说那就比较恐怖了。特别是结合风神step的变化和推后的优势帧数进攻的话更是难缠。
①无论从哪个方向推成功后都可接21,之后对手面临二择。(对手站防就再推,后接21,对手蹲防b+4对手昏厥,后接f/d+4)
②无论从哪个方向推成功后都可接24,之后倒地追加。</P>
<P>空中连技
追突后
①21,12,最速右回突(很酷的连招但是21,12都要前冲)
②1,123,d+4(下血很多且实惠)
③右回突,1,最速右回突(非常酷,第一下很重要)
④f+2,1,最速右回突
⑤罗刹门一(下血不多,纯属怀旧)
罗刹门改后
①f/d+4(下血很多且实惠)
②滑步踵切一发,1,最速右回突(潇洒)
③f+2,1,f+4
④b+3,1,f+33,d+4(下血!)
紫云二段蹴后
①1,1,1,最速右回突
②21,1,最速右回突
③1,左回突
由于本人的水平有限所以有些地方有遗漏的望请见谅。
最后想说一下的就是铁拳的博大精深不是一般的FTG可比的,他值得你用一生去体会、去了
解的。铁拳不仅让我懂得了人外有人,天外有天,同时也让我结识到与我同样热爱着铁拳的
人们,找到了英雄相惜的情怀。对!我们不能打一辈子的铁拳,但我们是一辈子的朋友!!
</P>

2004-8-5 13:01

问答

问答
类型:1+2

<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 16:31:00</I>的发言:</B>
1   电光右回突的具体练法。。我是手柄玩家,指令我也知道(可能有错误)。。可是在联系的时候总是一下出一下不出的,应用不到连续中去, 哪位好心的玩家告诉我t4中真正正确的练法和用手柄练的窍门或者心得


<P> 2   残心的真正用途,这个以前有人问过,可是回答得很含糊,只说了实战中没有用,我想知道他到底有什么用,还有蛇以前提到的最速残心的用途和具体出法</P>
<P>
3   曾经看过一场录像,风间仁的右回突带蓝光的,我记得非常清楚实在underground和保罗对战,不知道是怎么弄出来的,是平八jf的那种蓝光.</P>
<P> 4   对一八和平八的时候特定投技用头撞回去的那个到底怎么用,这个以前也有人问过,可是我怎么都找不到了,请大家告知</P>
<P> 5   真罗纱门,追突,紫云浮空之后最实惠兼下血的连击是什么,财阀的我看过了。想听听大家的意见</P>
<P> 6   对各个人物常用技巧的确定反击和技之间的硬直取消</P>
<P> 7   double cd的出法和4*cd的出法</P>
<P> 谢谢大家</P>
<p>


<B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 20:57:00</I>的发言:</B>
1:练
2:这个我提到过吗?
3:/
4:只有平八的FF+2+3可以,被撞的时候FF+1+2,BRYAN,PAUL,KAZUYA,KUMA等.能互相撞到有一个挂了为止
5:2,123,D+4
6: ............
7:三岛的CD循环;SS,CD循环.JIN的两次CD循环,SS,CD循环.KING,HWO的SS,CD循环.4*CD?走的快点就是了



<B>以下是引用<I>riku在2004-4-7 21:45:00</I>的发言:</B>
4:产生伤害的同时好象只要输入1+2就可以了
7:king也有连续的风神吧?



<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 21:46:00</I>的发言:</B>
那难道是law我记不得了。。。不过很感谢回答我的问题。。呵呵
第一个的话,你是怎么练的?。。是不是f,n~d~d/f~2?
ss之后cd循环没有cd,qcf快啊。。。但是大家都说ss是快的。。cd,d or u,cd?
浮空之后我一直就是用的那个。。但是大家都说应该21,123,d+4。。呵呵。。



<B>以下是引用<I>camus在2004-4-7 21:48:00</I>的发言:</B>
3. b+1+2 进残心以后按住1+2,然后d,u,b,f,Jin会做(1+3+4)状,这个时候就是进入真空残心了,这时cd+2,cd+4,和什么乱七八糟联打都是带雪花的,并且是很多雪花,,,,
<p>
<P> 4.    21,1~33,d+4
</P>


<B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 21:54:00</I>的发言:</B>
D/F不能~2,要+2,打着打着就有电了
f,n,d,d/f~f,n,d,d/f,就是这样,只有平八和一八能行,JIN只能走两步
SSCD循环多个指令,肯定没传统CD步快,连续CD在T4上只能用来压制起身,用处很不大



<B>以下是引用<I>jinkazama666在2004-4-8 0:01:00</I>的发言:</B>
真空里的招,表演的实战用处不大
后双拳下上后前 右回突(别给最速的要不没蓝光)
后双拳下上后前 1231 前33
后双拳下上后前12313214
后双拳下上后前奈落
后双拳前前后右背(风间仁的架招)



<B>以下是引用<I>铁匠在2004-4-8 2:11:00</I>的发言:</B>
5: (1)2,FF,123,d+4



<B>以下是引用<I>紫电在2004-4-8 12:30:00</I>的发言:</B>
1,多练,最好用摇杆,反正我用手柄处于2P位置时始终不带电



<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-8 12:33:00</I>的发言:</B>
我一直都在寝室玩。。。基本就是上来看了之后就去练习。。。
现在我风间仁的打法是21,24压制偶尔d/f,1,4,受流配合,jfls counter,风神取消迷惑,比较弱的是墙壁和下裁,我还应该注意什么能变得更强一些?。。墙壁上有什么实用连击?




<B>以下是引用<I>law在2004-4-8 20:31:00</I>的发言:</B>
要先练好风神取消然后就好打了



<B>以下是引用<I>jinwyp在2004-4-12 0:07:00</I>的发言:</B>
4 投机是从平八的开始 f,f+1+4  用 1+2拆解  
<p>
<P> 如果对手是  Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul. 可以用1 或2 继续撞 平八用1+2 可以反撞</P>
<P> #2 Only against Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul.
#3 Throw can be reverse with 1 or 2. Heihachi can reverse again with 1+2. Can be repeated infinitely.
</P>

2005-1-4 12:17

COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=jin&orderby=-1

Starters: WS+2 or d/f+2 CH or d+3+4
(1),2, 1,2,3, d+4 55
1, 1, 1, 1, f,f+2 35
1, 1, 1, 1,3~3, d+4 49
1, 1, 1, d+1 33
1, 1, 1, d+1 33
1, 1, 1, f+4 32
1, 1, 1,2,3, d+4 53
1, 1, 1,2,4 36
1, 1, 1,3~3, d+4 47
1, 1,2, 1, f,f+2 35
1, 1,2,3, d+4 51
1, 1,2,4 34
1, 1,3~3, d+4 45
1, d+1 29
1,2, 1,2, wgf 40
1,2, 1,2,3, d+4 55
1,2, 1,2,4 38
1,2, 1,3~3, d+4 49
1,2,3, d+4 49
1,2,4 32
2, 1, 2,4 34
2, 1,2,3, d+4 54
2, 1,3~3, d+4 48
2,1 1,2,3, d+4 58
2,1, 1, 1,3~3, d+4 54
2,1, 1, 2,4 38
2,1, 1, d+1 38
2,1, 1, ewgf 39
2,1, 1, f+4 37
2,1, 1,2, ewgf 43
2,1, 1,2, f,f+2 42
2,1, 1,2, wgf 43
2,1, 1,2,4 41
2,1, 1,3~3, d+4 52
2,1, d+1 36
2,1, d/f+4 40
2,1, f+4 35
2,1, tgf 35
b+3, 1,3~3, d+4 52
b,f+2,1,2 38
d/b+1, WS+1,2, d+4 44
d/f+1, 1,3~3, d+4 49
ewgf, d+4 42
f+2, 1, f,f+2 43 larger characters only
f+2, 1,3~3, d+4 57 larger characters only
f,N,d,d/f,f+4, ewgf 35
f,N,d,d/f,f+4, f,f+2 34
iWS+2, wgf 37
tgf, d+4 38


NotesCombo damages listed is based on a WS+2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Needle Shrine Combos

Starters: b,f+2,1:d+2* or b,f+2,1,d+2
Compatible combos: Standard
b+3, 1, 1, ewgf 80
b+3, 1, 1, f,f+2 79
b+3, 1, 1,3~3, d+4 93
b+3, 1, d+1 77
b+3, 1,3~3, d+4 91
b+3, d/f+1, f,f+2 79
b,f+2,1,2 77
f+2, 1, ewgf 83
f+2, 1, f+4 81
f+2, 1, f,f+2 82
f+2, 1,3~3, d+4 96
f+2, 2,4 80
iWS+3 76
tgf, 1,3~3, d+4 96 alongside wall
u/f+4, (1),2,3, d+4 101
u/f+4, 1, f+4 84
u/f+4, 1, f,f+2 85
u/f+4, 1,(2),4 84
wgf, 1, ewgf 86
wgf, 1, f,f+2 85
wgf, 1,(2),3, d+4 101
wgf, 1,3~3, d+4 99
wgf, 2,4 83


NotesCombo damages listed are based on a just frame or delayed Needle Shrine. A delayed non just frame Needle Shrine does the same damage as both slow and fast just frame versions.



Axe Kick Combos

Starters: f,f+3 or 1,2,3
d/f+1, 1, f,f+2 45
d/f+1, 1,2, f,f+2 49
d/f+1, 1,3~3, d+4 59
d/f+1,4 40
d/f+2, 1, ewgf 49
d/f+2, 1, f,f+2 48
d/f+2, 1,3~3, d+4 62
d/f+2, 2,4 46
ewgf 46
f+4 41
f,f+4 44
iWS+4, 1,3~3, d+4 60
iWS+4, ewgf 45
iWS+4, f,f+2 44


NotesCombo damages listed is based on a f,f+3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The last hit of 1,2,3 does the same damage as f,f+3.



Axe Kick Fury Combos

Starter: f,f+3,1
1, 1, d+1 42
1, 1, f,f+2 42
1, 1,3~3, d+4 56
1, 2,4 40
1, ewgf 41
1,2, ewgf 45
1,2,3, d+4 60
1,2,4 43
1,3~3, d+4 54
2,1, f,f+2 46





Demon Godfist Combos

Starters: b,f+2,1 CH or b,f+2 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launchers: iWS+2 (b,f+2,1 only) or b,f+2,1,d+2* (b,f+2,1 only) or d+3+4
1+2 64
4~3 55
SSR, 1, 1, 1, 1, f+4 52


NotesDamages are based on a counter hit b,f+2,1 starter unless indicated otherwise in a combo note. Both Demon Godfist stuns can be escaped by tapping forward, the post stun launchers are not guaranteed.



Blade Kick Combos

Starters: f+3~3,3 CH or 1,3~3,3 CH
4~3 37
d/b+1, WS+1,2, d+4 44
d/f+4 41
f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3, d+4 50
f,N,d,d/f,f+4, d+3+4 27


NotesThe Blade Kick stun cannot be escaped.



Battle Kick Combos

Starter: f+4 CH
4~3 47
d+3+4 35
f+4 41
f,f+4 40
f,N,d,d/f,f+4, d+4 41
f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4 45
f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4~4 44
f,N,d,d/f,f+4, ewgf 45


NotesThe Battle Kick stun cannot be ascaped.



Stature Sweep Combos

Starter: f,N,d,D/F+4
3+4 34
ewgf 39
f+4 34
f,f+2 37
f,N,d,d/f,f+4, 1, ewgf 40
f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3,d+4 53
wgf 39





Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
2,4, d+4 36
FCD 3, WS+2, 1,2, f,f+2 37
FCD 3, WS+2, 1,3~3, d+4 47
FCD 3, WS+2, ewgf 37
FCD 3, WS+4, 1, f,f+2 31
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