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2004-8-5 12:46

paul 专区

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2:对战心得
3:豆知识

2004-8-5 12:47

T4 Paul 攻略

<P>类型:1+2</P>
<P>作者:蛇</P>

<P>PAUL,攻击力强 ,控制范围狭隘,壁技凶猛,中段丰富,上手一般,中等偏上实力.打法老套直接,就是压迫和择 </P>



<P>
入门</P>
<P>熟悉1,12,D/F+1,牵制很好用.掌握龙炮,即使怕横移,这招也很霸道.铁山靠打游动对手很管用,,判定强.确定反击也用的着,比如防住JIN的WS+2,LAW的的WS+2,PAUL的铁山靠等.
瓦割对地相当强,追打和牵制起身的功能都有,拉D没有破绽
记得PAUL适合打压制,直线可以进三甲,龙跑,F+1+2,小拳适合压制,不要过频,一有机会就二择,越直接的PAUL越强
了解PAUL自身最大的弱点就是没有打横移的保险招数,碰上平八这样的确定/横移反击王的要灵活改变战术,不要瞎拼.PAUL的的投技和下段都很丰富,但是距离都比较近,尽量贴上去打.PAUL在墙壁边上的压迫力很强,无法打开对手防御的时候,把他往墙角逼,一犯错就60滴血的压力,可以让任何实力相当的对手心慌
看似PAUL的龙炮,崩拳都挺远的````实际上他的威胁射程在落叶能打翻人的距离,恰好这也是投技和点拳的范围,在这个范围内PAUL才能发挥最大威力。如何拉近距离呢?以龙跑作威胁的FF是一个途径,强力的1点中对手又是一个,还有SS,QCF循环蛇步等,紧贴对手,近身肉搏.
最后,记住A在U前面,好多铁匠爱拼成PUAL```</P>
<P>
<P>
<P>
招数分析</P>
<P>1,F+1,12,14
8F,防+2,中+5,近身战的根本,算是很霸道的小拳了,土是土了点,但是的确很管用,后面想继续牵制的,接F+1,D/F+1;拼CH的,12,BF+1,F+4,SS,铁山靠;也可以按住1输入2,风牙伺候.后者10F,防+3,中+7,打10F拳的我很爱用这个,除了速度,是1的强化牵制版.12被防是等式;14用来污血,被防破绽很小,只有10F的WS技能还.</P>
<P>2,3;2,d+3;f+2,3
启始10~12F,被防的破绽12~15,f+2,3CH全中 ?,但第2下可以蹲,类似HOW RFF中的23CH,F+2~D+3的第2下没法下裁.</P>
<P>f+4
12F,防-4,中+5,CH浮空,可以接F+3,崩拳也可以,不过要先SSL,相当难,这招的用途很明显,就是CH</P>
<P>d/f+1
13F,被防等势,中+6,满不错的中段牵制,安全,速度集一身,略打SSR,过渡的好招,右投的一本之后,对手急于原地起身会被这招打成背向,穿插在上段之间很实用,举个例子,你可以PC,12,D/F+1```</P>
<P>d/f+2
15F,被防-7,中浮空.大众右勾拳,无法浮蹲/侧,略打SS.前作破小拳的判定很强,到了T4削弱,但还是有躲上段的判定,时机有些难抓.基本上只能作为确定反击用</P>
<P>d/f+4
19F,防-14,中+4,CH吹飞,被防推远了对手,是没有破绽的,这招启始动作比较像不知火,可以动动脑筋.墙边CH可以另对手贴墙,不过因为速度,很难得手.</P>
<P>WS+1
11F,防-3, 中+8:除了QCF中的限制和距离之外,其他都比WS+4更优秀.近距离击中对手可以接12,COMBO,共32伤害,也可以跟择</P>
<P>WS+2
15F,防-18,中浮空:很常规的WS技,但浮空后第2下打中对手开始,对手撞墙是面向,后面可以接崩拳或上段三保龙,这样的特性决定了这个本来只能当作确定反击的WS技,可以做二择:比如在竞技场,无论中了侧PC还是震月,伤害都非常惊人,特别是在PAUL蹲了对手PC的时候</P>
<P>WS+4
11F,防-6,中+6.老土招了,在QCF中或瓦割拉D之后用很实用,判定很强 </P>
<P>f+1+2
20F,防+3,中等势,FC中+10,CH倒地.不错的中段,被防对手成WS状态,略打横移,可以作为起身牵制和起身后的压制,墙边效果尤其明显,打到FC的对手可以接蹲点 ,CH之后我一般接不知火</P>
<P>铁山靠
12F 被防-18,中吹飞:发生快,判断强,破小拳,确定反击也用的上,在PAUL的招里,它打SS算很强了,但是距离短,打击面不规则,很容易出现判定的盲点,导致打不着人甚至被人打成侧向.虽然被防可以推开对手并造成一定的体式崩坏,但破绽仍然大的很,会被无双,罗刹门之类的确定反击.在墙边时虽然可以和PC组成回报大的择,但记得被防后养成解PC的习惯,因为这时对手按1+3,PAUL会被换位撞墙```</P>
<P>富狱
20F 防-15,中吹飞:破小拳,投技,自身有很大的躲招判定,在SSL之后发动富狱,效果类似HOW的SSR~F+3.也打横移. 举个例子,PC,靠,崩,对手受身,先动,无论想SS,PC还是小拳,都&lt;富裕.</P>
<P>里疾风
17F, 防-8 ,中浮空.避上段,CH昏厥可恢复,略打SSR,很实用,老招不多说了</P>
<P>瓦割
14F,不管打没打中人都-8,CH了又无法视认反映,所以最好割了之后拉住D,对手还不了,之后的WS+投技择虽然慢,但在对手有心理压力的时候,还是有用的,比如在墙边.瓦割对地的压制相当霸道,除了P8的瓦割,这招是T4最强的对地技.还可以破坏不少架构,小雨的凤凰,LEI的躺,熊构,巴西妹的各种构.对付抢F的对手,瓦割之后的落叶或崩拳偶尔一用还是有些发挥空间的.</P>
<P>旋疾风
20F 防+2 中+4 CH吹飞:除了欺负不知道其F数优势的对手,废物</P>
<P>避疾风
27F 防-11 中吹飞:吃掉所有上段/投技,大部分短中段,追横移,被压制时相当好用,被防没破绽,总之我拿这招老打着人,致命弱点是上段,不要用的太欢
中了之后,对手不起身或者前后滚,FF+4,割
             对手按F原地受身,龙炮,距离要掌握好
             近距离,比如墙边,对手按F受身,铁山靠或者瓦割崩拳
             都是必中的,因为FF+4和FF+2的第一个指令一样,所以对手起不起身来的及视认

龙炮
15F,防-1,中吹飞:T4最容易的JF之一,很凶猛的突进技,一击中全中,第一下追横移,可惜第2下不打,就是说,龙跑打横移的对手,只能中一下,后面的打空,形成劣势,在10F以上.龙炮的性能给了PAUL的下段,投技,牵制做了铺垫,观察对手习惯,组成各种择
FF+投技_FF+2:1_FF,N,F+1+2_FF,落叶``````
被防之后,碰上心急抢F的,D/F+2让他里撞,落叶也可以,风险大点;碰上SS游动的,用蛇步陪他游/逆蛇步飘瓦准备CH他;碰上更坏的,别理他</P>
<P>崩拳
13F 防-17,中吹飞.一代不如一代的招牌,很难再找出比崩拳对SS更差的技.多用于确定反击,蛇步压迫和墙壁攻防.攻击力:33~39_49~58,后者要近距离打中,SSL闪过对手后崩拳容易打出CLEAN</P>
<P>qcb系列
= 1  15F CH浮空 其他-9
= 2  15F CH吹飞 其他=9
= 3  18 -21 -10 -10 -10
   = &lt;2&lt;1   -18 -17 -7 KD -7 KD -7 KD
   = &lt;2&lt;2   -18 -19 -7 KD -7 KD -7 KD
飘瓦,CH浮空,QCB中也可以瓦割,让对手以为是飘瓦来抢F,然后你的瓦割落叶`````
QCB+2,速度一样,CH可以接FF+4,潜力不如飘瓦
旋鹰铁骑/崩拳````一年没用了````</P>
<P>不知火,
9F 防-10 ,中+3,CH+19:PAUL的对地技里,这招的攻击力最高,在站立攻防下,想用这招打中人是很难的,不过可以大胆的拿这个做诱饵引对手下裁,特别是在对手受身成功的时候.CH造成的是可防硬直,没有COMBO.不知火打SS很弱</P>
<P>落叶/真落叶/龙王霹雳掌
15F 防-33-28/防-33 -15/防-33 -15 -1
落叶打SS很强,又是下段,这个决定了使用频率.短的很,稍远就扫不倒,这个决定了必修龙霹
龙霹的出发:在真落叶出现的前提下,在肘击打中对手的1F时间内输入1或者1+2,后者带光,攻击力大3滴.真落叶的出现方法是第2下最迟输入,迟到再迟就出不来为止
在第一下被防的情况下,有些角色的技可以破解真落叶:
NINA的WS~B+1,YOSHI的U/F+3,巴西妹的D+3+4等,大家来补充
还有财阀流传着可以用D/B+1破,好象要取消FC还是SS什么的,不过我从来没见过,也没出过
这些的前提都是防住D+4,而明明可以下裁却要这么做,除了标新立异外,其实相当无聊```
</P>
<P>U/F+3
15F,防-12,中浮空,:判定很强,打SS很弱,下裁跟进首选,浮空后的追打也可观</P>
<P>三保龙
15F,上段没破绽,中段-14,下段-22:除了打前后滚的对手之外,几乎没用</P>
<P>f,f+4
26F,打FC浮空,其他-2:这招有对地性能,前后滚和不动的对手动会被打中,被防对手是WS状态,我喜欢这会儿下裁</P>
<P>FC,u+2+3+4  
13F 防-78 中倒地:````````````</P>
<P>d+2  
18F 防-12 中-1:因为瓦割可以对地,所以岩石割没有存在的意义</P>
<P>反技
发动7F 有效时间3F,短的很,判定也弱,又能破反,反不到人家又要被浮,没啥用 </P>
<P>
<P>
<P>部分浮空</P>
<P>PAUL所有的浮空都可以用F+2,1,F+1+2,瓦割,合算又容易,就是难看
QCF+1:F+2,12,龙炮.52滴
     :上段三保龙.52滴
     :F+2,FF1,FF1,F+1+2,D+1.55滴
     CH:小跳,N,4最下血,里疾风和D/F+2最安全,CLEAN的最速崩拳最爽,73滴
D/F+2:上段三保龙.45滴
     :四个1,龙炮.39滴
UF+3:2,12,1龙炮.51滴
震月:打中脚的最速崩拳,59滴
    :F+2,F+1,FF+1,龙炮,49滴
````````</P>
<P>
<P>
墙壁攻防</P>
<P>近正:12
近侧:铁山靠
远推:崩拳
PAUL的PC攻防很强,三甲,直接了当,大开大合,抓准了机会给最狠的,中段方面要考虑对手的习惯,喜欢横移的就大胆的用富裕和铁山靠撞.至于拼招,首推避疾风.总之在PAUL面前,墙壁上犯两个半错误就死了
正近推后没有闪光裂的PAUL,只好动动脑子了
如:PC~F-D+4
       -里当,因为两下指令的缘故,刚好抓到
       -12-直接择,PC/贴墙中段
           -继续
           -狠的COMBO,如崩拳
            -依靠固有技,蹲,SS摆脱劣势
           -优势COMBO,如F+1+2
            -割他
            -起身压制,如F+1+2,打到乱动乱滚的再割,防住了又是择,按F+1+3可以抓到,记得一定要加F
            -不压制,等他起身,延迟PC,破瞬蹲</P>
<P>          -牵制过渡+CH,D/F+1,1,瓦割拉D进入FC,全部&gt;蹲点</P>
<P>          -D/F的诱招
           -下裁跟进
           -对手没动或者蹲下,速度上的等式择,性价比上的优势择
           -躲过上段后的确定反击或者PC
          -SS,诱招
           -对手出招打空,确定反击
           -对手没动,蛇步,看距离,近的直接择,绝不要浪费机会,墙边的PAUL一定要狠,远的压迫后择,有人被我压迫的按着F上来撞PC
         ```````````````````````````````````````````````````

看完的头有点晕了吧,T4的PC攻防充满了想象力,实战时没有时间给你思考,几个适合自己的模式一定要熟练,神经反射的那种</P>
<P>顺便说一下利用墙壁的浮空
前面提到的震月利墙壁的COMBO,想办法点&gt;=两下1或者2,这时对手撞墙就被对着你,距离远就多点几下1,近就直接12,等贴墙了,PAUL离的也比较近,接上段三保龙是全中的,稳一点就接个崩拳,假如角度合适+PAUL够近+对手角色受身时间长的,可以跑过去接没有瓦割的那套十连,我记得可以打中7,8下.
还有在竞技场的无限连,浮空后,两到三个1,第一个1要尽可能的调整角度,最后12,比较稳当,难点在于打到后来会翻身,点了空中的对手弹的比较近,容易失误,说是说无限连,我自己也就最多点过4轮,一般点个两轮就跑过去龙霹收尾了</P>
<P>
<P>
特殊步伐</P>
<P>QCF~SS循环:必须以SS启始,没有硬直,任何环节都可以停止,作用就是依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/避疾风/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手,把距离控制在PAUL擅长的位置,和BRYAN不同,PAUL的重点在于择,在于SS时可以做任何动作时的威力,QCF只是掩护,当然能打着人是最好```````</P>
<P>QCB~SS循环:逆蛇步,也必须以SS启始,摆脱和引诱对手的步伐,实用性一般</P>
<P>
<P>
<P>JF的使用</P>
<P>龙霹是T4里很经典的JF,难度高,平衡,漂亮,也许有人觉得不太好用,我详细分析一下
先说一说D+1,4,2:1+2不如D+4:2:1+2地方
1:第2下基本上是送给人家下裁
2:第3下会被拳反,中段裁
3:第4下会被横移</P>
<P>龙炮拳算好用,但打不了SS,第一下疾风中了,后面的会打空,大于等于10F(可能硬直更大)的招都能还,所以在你的对手没有领会到SS的妙处之前,PAUL会给人相当霸道的感觉,等对手善用SS了,PAUL就弱了一大截</P>
<P>龙霹的用途,我的理解,实际上是打SS
PAUL打SS的技巧很少,就铁山靠(被防挨LS),富裕(挨D/F+2-U/F+4)和落叶(挨IWS的魔神,真的挨右钩?)比较明显,PAUL的PC和投技算霸道,练龙霹去加强中下二择质量的性价比很低```
其实是为了让PAUL有一招相对安全的打SS技</P>
<P>至于有人觉得龙霹没机会用
我给几个建议:
1:打SS,对手想依靠SS诱招或摆脱劣势时,15F够快了
2:蛇步循环逼近,依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手
3:土一点``初级一点的,优势时的前冲二择,比如和龙炮组合
4:因为D+4发动后有略避上段的判定,所以即使在D+4扫不 倒 对手的距离也有机会拿龙霹来CH对手突进
5:伪确定反击,比如对手1啊1的点,你蹲了又没什么好还,利用对手习惯性防御WS技那会儿优势,站起来落叶,一般都能扫 倒
6:我感觉还有```一下子想不起来</P>
<P>我个人很少用在浮空里```因为不下血`打的不合算``也不算很难`显不出手感```</P>
<P>
<P>
<P>部分确定反击
老早写的,凑和上来,当时挑的是尽量实用和下血的,不代表只有这些可以还</P>
<P>VS PAUL:
铁山靠:崩拳,龙炮拳(输入要求快);铁山靠,3(简单,但距离不稳定)
富裕:U/F+3
崩拳:崩拳
落叶/真落叶:U/F+3
飞天双脚/U/F+4/U/F+3:铁山靠
里疾风:12
疾风崩拳:龙炮,U/F+3
震月:崩拳(固定49伤害)
夜鹰崩拳:龙炮,崩拳</P>
<P>
VS HEIHACHI
F+2:铁山靠
112:崩拳(固定48伤害),U/F+3
122:12,铁山靠(近距离打空),4
1+2/普通风神:12
无双连拳:小跳,N,4
f,N,d,d/f+1 :U/F+3
金刚枪掌:铁山靠
WS44:U/F+3
地斩脚/奈落第一发:震月
鬼神拳:崩拳(!)</P>
<P>
VS KAZUYA
112:崩拳(固定49),U/F+3
122:12,铁山靠(近距离打空)
124:WS+1~12/WS+4
忌怨拳,远:D/F+2
踵切/踵落/F+1+2:U/F+3
魔神:崩拳(固定49伤害),U/F+3
奈落:震月
震击:WS+4/WS+1~12
CD+3:12</P>
<P>VS JIN
2,1,4~4 /d/f+1,4~4 /D+4:震月
追突:铁山靠
D+3,3:崩拳
D+3+4:U/F+3,崩拳(固定49伤害)
D/F+4:U/F+3,崩拳
CD+4:WS+4</P>
<P>VS LAW
3+4,3/d+4,3/d+2,3/uf+3,4/bt uf+3,4/大脚刀/B+121:U/F+3
3+4:崩拳
WS+2:铁山靠
左连拳5发/F+222/UF+3~4:12
D+3:WS+4
D/B+4:震月
DF+3/小脚刀/神龙侧踢/WS+2:铁山靠
B/D+2,4:龙炮拳
寸劲:崩拳,龙炮拳,U/F+3```
SS+3+4:崩拳(输入要求快,49伤害),U/F+3
SS+2,1,2,1:FF,小跳,N,4
打背倒地脚刀:瓦割
划铲:WS+4~瓦割</P>
<P>
对战时的小节</P>
<P>VS JIN
套用流氓评价PLAYMAX比赛的一句话"点拳点的很有思想",也就是时机的把握,JIN没啥破小拳的东西,点着点着,JIN必须靠SS或蹲来抢F,当他这样做的时候,把自己连点的郁闷完全发泄出来,猛攻
铁山靠还追突,少用震月,崩拳,铁山靠
避疾风可以破123/4,133,的最后一下,看准了再用,撞上LSJF吃大亏
近身JIN绝对拼不过PAUL,贴住他打,节奏在频繁压制和小拳狙击之间变化,不要诚实的和JIN你来我往,PAUL不怕JIN</P>
<P>VS HEIHACHI
PAUL不好打老头子,最好的办法是换人```
铁山靠,真落叶,富狱被防就是无双,牵制被闪就是个112,墙壁攻防也没他猛
所有的择和牵制,性价比都很抵</P>
<P>VS KAZUYA
这两个人都是短手短脚,贴在一起打,注意两点,魔神和SS+1+2
前者被防直接崩拳打回去,少用投技KAZ也不会傻到老是用魔神,后者是专破小拳的,被防没什么破绽,你蹲了KAZ可能会加上SS后F+4/DB+4的择,到了这个地步,怎么算怎么PAUL吃亏,最好的办法,就是让他横移时有所顾虑------龙霹
铁山靠会被中切还,112不一定够的着,大家下血差不多,JF不够熟练的话用靠也可以
遇到11,11的或者风神狂,给他尝避疾风,遇到爱用中切腿碎择的,不要急,准备好确定反击
还有,瓦割对于KAZUYA来说,会让他很郁闷</P>
<P>VS BRYAN
PAUL不太适合打BRYAN,很多招数被B克制着,最好的办法就是强攻,再强攻,不要陪着BRYAN打游斗,一句话,B打B的,P打P的,谁能把谁拉进自己的节奏,就赢了
防住了1+2,靠.防住了D/F+3,WS+4或WS+1~12.防住了B+4,靠.
对付B的游斗和拳反,P可以在龙炮中混合落叶,但是B有U/F+4,PAUL很吃亏,我个人建议,宁可吃亏,还是拼,直到得逞一次,用PAUL最擅长的起身牵制/压制穷追不舍,利用墙壁,把优势体现出来.</P>
<P>VS LAW
铁山靠对付LAW很好,LAW能还的只有F+22和最速进构F+1,可能还有很多LAW的使用者不知道确定反击,而且LAW的中段裁也没法应付靠,划铲步择又怕靠,等到你靠的他专心应付了,投机下段什么的就更有发挥空间了,龙炮崩拳也有了掩护,不再那么怕SS和裁了.
LAW的很多招PAUL都能还,而LAW的确定反击却是很弱的,打牵制虽然没有LAW来的密集连续,但只要遏止了起点,就不存在后续,而比快,PAUL不输给任何人
不要频繁的使用点拳,LAW的WS+2回报大,判定强,又有强力后续的中段裁
在你靠的LAW正欢的时,小心他的D+23CH
我感觉PAUL占优</P>
<P>
VS HWO
在HWO没有进构的时候,少用崩拳和铁山靠,对手有B+3候着,怎么都不合算,进了构,专挑追横移的打,花朗需要一堆上段牵制过渡,WS技又不狠,看准了避疾风伺候,你愿意当然可以看时机蹲或者SS,HWO就怕这个.在被广播体操弄的手忙脚乱的时候,拼横移或下裁/WS
PAUL打HWO有点限制,但不算吃亏</P>
<P>VS KUMA
点1是肯定点不过KUMA,所以一定要贴上去打,可以用FF来让KUMA以为是龙炮,诱它的F+111,看到熊构就瓦割或者QCF+4,铁山靠太近,KUMA一BB就打不着.防住F111或者F11用铁山靠还,12或者12~12用瓦割还(虽然用崩拳还下血,但是考虑到KUMA可能12进构,这样崩拳会落空,而瓦割就通吃).防住了F+1+2崩拳伺候,防住了熊鬼神龙炮伺候.不要乱发崩拳,被防会挨F+1+2.
打KUMA,PAUL比较郁闷,没法压制,没法发挥自己最擅长的打法,记熟确定反击,多用瓦割,利用墙壁</P>
<P>
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[align=right][color=#000066][此贴子已经被作者于2004-8-5 12:47:49编辑过][/color][/align]

2004-8-5 12:48

龙劈傻瓜指南

<P>类型:1</P>
<P>作者:camus
</P>


<P> 文中符号解释:</P>
<P> 1左拳  2右拳   4 右腿
d+4,2  落叶,d就是摇杆的“下”
d+4:2  (冒号为JF输入) 此为真落叶,下文会解释二者不同
1+2_1  “_”意为或者,这里就是说输入“1+2”或者是“1”都是可以的</P>

<P> 1.龙劈的好处
大家都知道瓦割龙劈的差劲,除了打菜,基本就是废招,瓦割后会立马被对手双拳点过来(只要他拳够快的),狗屁2择,根本出不来,第二下扫腿是生怕别人不裁你,第三下是会被人反掉(这最让人欲哭无泪),第四下就被人ss了</P>
<P> 而龙劈呢,当被挡的时候,是无法被ss和打断的(财阀上有相关讨论,结果是谁能闪掉,那人就godly了),所以想要用好Paul,这个几乎是必修的</P>
<P> 2.发不出的原因
你必须知道为什么你几乎瓦割龙劈发的像走路一样自然,龙劈却可能一个也出不来,因为龙劈有两个JF输入,用术语写出来就是d+4:2:1+2_1,也就是说从肘子撞人开始你就必须是JF输入,然后劈人又是JF输入。而不像瓦割龙劈,只有劈人那一下是JF输入(要领:慢)
原因无外乎两个:(1)d+2:4就没有出来   (2)2:1+2出不来</P>
<P> 3.d+4:2和d+4,2的区别
(1)从数据上来说d+4:2是31点伤害,而d+4,2是29点伤害</P>
<P> (2)d+4:2被防的时候,会把对手推开,而d+4,2就不会,当然推开,也是不安全的 -_-</P>
<P> (3)d+4:2的用肘子扛人那一下,是会有黄色的反击击中的光,d+4,2呢,是一团红色像小血球一样的东西</P>
<P> (4)最明显的是,d+4:2的“2”背景是不会抖动的,而d+4,2的“2”出招的时候背景是会抖动的!!!</P>
<P> (2)(3)(4)三点几乎可以让你在劈人出手之前就知道自己的这个JF Move是不是顺利完成的</P>
<P> 整个过程数d+4:2最难,后面则简单很多</P>
<P> d+4必须碰到对手,不然整个JF就无法完成</P>
<P> <B>4.节奏问题
很简单,“We Will Rock You”
这是一首歌,大家去baidu下载回来听,开头的前三个鼓点,tong tong ta,用这个节奏可以保证你d+4:2可以100%的出现,那么最后一下呢,记住要稍微把节奏放慢一点,一点点就够了,肘子打到人,看到黄光以后再按,记住用1+2结尾,这样可以多两点伤害,并且也cool一点,“雪,一片一片一片”
</B>
当然,大家也可以试试看Korean的方法:“d+4~1:2:1+2”</P>
<P>顺提一下财阀的练习方法:
PS2,练习模式,电脑开成"guard all"
从真落叶开始练,把电脑推开的就是真落叶,熟练以后再练后面的JF</P>
<P> 5.运用
很简单,点拳1-dash forward-龙劈</P>
<P> 因为点拳可以给你2 Frames的优势,在10 frames之内对手不能还击你(如果他的拳是8 frames),dash forward(这是财阀上一个韩国人的原话,我不知道dash forward是不是ff,请高手指教)是为了保证龙劈出来的是clean hit</P>
<P> 对手吃多了就会蹲,那么你就可以换龙炮,当然,介于人的心理状态,也可换成崩拳,等他站防了,再“点拳1,dash forward,龙劈”</P>
<P> 6.行了,又一个无聊的Paul诞生了,我去上课了,古代文学,,,,  -_-</P>
<P>(以下为下午补完的)
7,自己试用感受
近身的时候,就是两人近的不能再近的时候,就用这个节奏,不用加多或减少,龙劈几乎是100%的出,(这时第二下肘子扛人就会把人打上天)</P>
<P>但是稍微远一点,哪怕只是远那么一点点,就是第二下肘子扛人是原地完成,没有把人击倒的(对手会抱着肚子向你鞠个躬),这时节奏的第三下似乎需要稍微慢一点,这时我就经常出不来,只能出真落叶这大概就是原文作者说要dash forward保证clean hit的原因</P>
<P>8.这篇文章是这样写成的
把财阀上所有关于龙劈出发的文章都看了一下,然后翻译组织一下,“天下文章一大抄”
</P>

2004-8-5 12:49

保罗实战个人分析

作者:jinwyp
类型:2


<P>1 开局  移动时占据有利地形 摆脱墙壁或逼迫对少考墙 一定掌握好能出招的时机</P>
<P> 可以bf1 如果对手12 或急于进攻出上端 打中后可以2择 ff21龙袍(对手受身)ff4(不受身)
  可以d/f2 u/f3 浮空技 猜中就浮空 猜不中就危险
可以u/f跳过对手然后4 如果对手急于用步伐突进 </P>
<P>以上可以根据对手习性改变 如果和对手很熟 就换着用吧</P>
<P>2 中局相持进攻 我的主要就是 12 12  龙袍 ff龙劈
我用1很少 感觉12 范围大 如果对手横移不蹲 也能打上 而且有些对手喜欢你出1的时候蹲 然后马上反击  出12后就也能打上 2打中+6 1是+5 但个人感觉2打中硬直更大 </P>
<P>我12 12 后 或着12 后 对方基本不敢动 横移也不敢 然后就ff龙劈 这是我最主要打发
12后对手蹲基本上 也是持平 如果对手蹲这是龙咆就可以用了 哈哈 使对手站防 然后ff龙劈是我主要的进攻手段 (是和dox学的) 不可否任 有些太依靠龙劈 (dox说的) 如果龙劈没出 就.........
如果龙劈没出 但是只出d4后把对手后可以接ss3 不知确定否??</P>
<P>我很少用d/f1 有时会用d/f2来打击蹲防对手 即使不能浮空 但也能使他站防 不过d/f1是好招 我还不太会用 还有f1+2也很好用 </P>
<P>进攻另一方面就是横移后d/f2和一些机会后 对手12或拼招时d/f2
还有ws2浮空 看准机会浮空
浮空后 1 1 f1+2 d1 简单容易</P>
<P>其他中距我一般用龙袍突进 注意一下对手横移角度 太大是会打空的 崩拳一般很少用 除非血不多 或急需的时候 比如对手离墙近 横移范围小时用崩拳 </P>
<P>还有我很少用投技 因为高手拆投很厉害 基本我不用 可是我确100%中投技 看来应该练习拆投了 不过对付不能拆的人投技很好用 比如我 掉血也不少 而且 重要的是保罗的2+4投技也是互换位置 如果你在墙里用投技也可摆脱而且创造进攻机会 前提是对手拆投极差</P>
<P>还有d/f1+2投技后接d+1是确定的</P>
<P>把对手打到地后就可以用d1瓦割 或ss3 ff4(距离远时用)</P>
<P>等到把对手pc的就基本赢了 哈哈 pc d1+2 龙劈或崩拳 不知哪个掉血多</P>
<P>
3 防守 </P>
<P>站防时一般我就用12  简单 破绽小 也可出d/f2 拼
d1+2 在对手进攻连续时也常用
bf1有时会用用 机会很少 </P>
<P>
我很少用 qcf1  和qcb1
qcf1 可以避开上端和对手拼 很好的招 我还不知道在实战中 怎样用 </P>
<P>还有蛇步其实很好用 蛇步中出崩拳命中率也很高 不过在摇杆上蛇步不熟练 用手柄就很容易发</P>
<P>4 两人在great 就是血少的时候</P>
<P>paul下段技 2d3 或ss3 </P>
<P>其实这个时候12也比较好用 ff 12 快 对手动就中 就赢了 </P>
<P>或者ff4 然后和对手猜 胜率也比较大</P>
<P>
其实paul还是很强的 主要12 强 个人感觉打paul还是用lee 比较好 克制paul的12 </P>
<P>最后一点关于龙劈 就是出龙劈后对手是 小雨用d/f2 有时会打掉龙劈的最后一下的双掌
我和pp实战中也多次出现过 </P>
<P>
</P>

2004-8-5 12:50

Paul的确反表


作者:蛇
类型:1

<B>以下是引用<I>蛇在2004-4-21 14:58:00</I>的发言:</B>
先写一半角色
------------------------------------------------------------
<B>VS Paul</B>



<P>3,-14:d+1+2  
f+3,-16:d/f+2
d/b+3,FC+3,-17:ws+2 </P>
<P>d+4,-33:......  
FC+4,-11:ws+4 ,ws+1~12
ws+2,-18:QCF+2,ff+2:1   </P>
<P>ws+3,-16:d/f+2
d/f+3,-9:12
d+1+2,-18:f+3,ff+2:1,qcf+2,d+1+2</P>
<P>f+1+4,-15:d/f+2
qcf+1,-8:12
qcf+2,-17:qcf+2,ff+2:1</P>
<P>d+1,-8:12
= 2,-17:qcf+2,ff+2:1,f+3
= 4,2 -17:d/f+2,u/f+3_4 </P>
<P>2,3,-12:d+1+2
2,d+3,-26:ws+2
f+2,3,-15:d/f+2 </P>
<P>f,f+2,-18:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2,ff+2:1
= 1   -19:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2,ff+2:1 </P>
<P>
(FC,d/f_D/F)+2,-17:ff+2:1,f+3
= 1   -19 :qcf+2,ff+2:1,f+3 </P>
<P>qcb  
= 1  15 -9 :12
= 2  15 -9 :12
= 3  18 -21 :ws+2</P>
<P>f,f+3,4  
= f+4   -14:d+1,d+1+2
= d+4 -22 :ws+2 </P>
<P>d+4,2 -28:U/F,n,3_4
d+4:2 -15:d/f+2,u/f+3_4
u/f+3,4 -13 :d+1+2</P>
<P>FC,u+2+3+4,-78:......
d+2,-12:ws+1~12,ws+4
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Bryan</B></P>
<P>4  -14 :d+1,d+1+2
f+2  -11 :12  
d/b_d+2  -9:12 </P>
<P>d/b+4,FC+3_4,d+3_4:ws+4,ws+1~12
d+3+4:ws+2
WS+1 -16 :qcf+2 </P>
<P>WS+2 -8:12  
d/f+3 -14:ws+4,ws+1~12  
d/f+1,2  -10:12</P>
<P>SS+1 -10 :12
SS+1~2  -12 :d+1+2
1+2 -13:d+1+2 </P>
<P>14 -9 :12
= 212   -20 :ff+2:1,qcf+2
b+2 -10 :12
= 12   -20:qcf+2,ff+2:1</P>
<P>f,f+2  -15:qcf+2,距离不稳定,稍难
SS+2  -8 :12
qcb+2 -12:d+1+2 </P>
<P>b+4  -10:12
f+4,3,4 -12:d+1+2  
f,f+4 -10 :d+2</P>
<P>f+1+4:d+1+2
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Law</B></P>
<P>
3  -14 :d+1+2,d+1
d/b+3,FC+3   16 -14 :ws+4,ws+1~12
d+4,FC+4  -11:ws+4,ws+1~12</P>
<P>WS+2  -14 :d+1+2
d/f+3 -14 :d+1+2
1,1,1,1,1 -9:12
      
F+2,2,2 ,-10:12
b+121  -16 :d/f+2,u/f+3_4
f+2~1  ?:qcf+2</P>
<P>(FC_d)+2,3  -15 :d/f+2
SS+2,1,2,1 -44 :ff,U/F,n,4
f,f+3 :d+1+2</P>
<P>3+4~3,d+4~3,d+2~3,u/f+3~4,bt u/f+3~4,d+33~4,FC~U/F+4:d/f+2,u/f+3
  
FC,d/f,d,d/f+3:ws+4~d+1
SS+3+4  -16 :d/f+2,u/f+3_4
d+3+4 :d/f+2
=[~D] :d+1</P>
<P>FC,(U/B_U_U/F)+3+4  :d+1
d/b+4:ws+2
f,f+4:ws+2</P>
<P>U/F+3~4:12
dss~f+1:d+1
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Hwoarang</B></P>
<P>
d/b+3  -13 :ws+4,ws+1~12
FC+3  -14 :ws+4,ws+1~12
FC+4  -11 :ws+4,ws+1~12</P>
<P>d/b+4  -16 :ws+2
d/f+3  -14 :d+1+2
f+3~3  -21 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>d/f+3~4  -11 : 12
d+3,4  -13 : d+1+2
cd+4 -17 :qcf+2</P>
<P>1,2  
= f+3   -8 :12
= f+4   -11 :12
f+1+2   -8 :12</P>
<P>1,1,3,3  -10 :12
F+2  -12 :d+1+2
b+3  -15 :d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>3,3   -14 : d+1+2,d+1
BT 4  -13 :d+1+2,d+1
f,f+4  -13 :d/f+2</P>
<P>4,4  -9 :12
= 4,3 -23 :ws+2

RFF
2,4,3  -21 :qcf+2
2,4,4  -9 :12
3  -13 :d+1+2
f+3  
= ~b   -15 :d/f+2</P>
<P>BT 3  -13 :d+1+2
f+4~4  -12 :d+1+2
f,f+4  -17 :d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>LFS
3~4   -11 :12
b+4  -14 :d+1+2
d+4  -30 :......
  
RFS
b+3  -11 :12
d+3  -30 :......
4  -14 :d+1+2,d+1
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Heihachi</B></P>
<P>3  -14 :d+1+2,d+1
F+2  -13 :d+1+2,12
d/b+3,FC+3 :ws+2</P>
<P>FC+4  -11 :ws+2
WS+3  -16 :d/f+2,u/f+3_4
d/f+3  -9 : 12</P>
<P>1+2   -9 :12
d+1  -8 :12
d/f+1,2  -27 :U/F,n,4

f,N,d,d/f+1  -15 : d/f+2
f,N,d~D/F+1  -10 : 12
b+1+2° -10 :12</P>
<P>122  -13 :d+1+2
112  :d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>f,f+2  -16 :qcf+2 距离不稳定,稍难
wgf -10 :12
qcf+2  -15 :d+1+2</P>
<P>f,N,d,D/F+3  -18 :ws+2      
u/f+4 -27 :......
WS+44 -15 :d/f+2</P>
<P>f,N,d,D/F+4  -22 :ws+2
= N+4,4  -15:ws+2
= N+1   -19 :d/f+2
   = N+1   -12 :d+1+2,10f浮 </P>
<P>4~3  :d+1
d+4  -16 :ws+2
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Kazuya</B></P>
<P>4  -14 :d+1+2
d/b+3  -17 :ws+2
d+4   -11 :ws+4,ws+1~12</P>
<P>FC+3  -17 :ws+2
FC+4  -11 :ws+4,ws+1~12
WS+2  -18 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4
WS+3  -16 :d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>d/f+3 -9 :12
d/f+4 -9 :12
d/f+44 -15:d/f+2,u/f+3_4

124 -14:ws+4,
112 -17:qcf+2,d/f+2,u/f+3_4
122 -13:d+1+2,4,12</P>
<P>d/f+1,f+2 :二发SSL横移,qcf+2
f,N,d,d/f+1  -14 :d+1+2,10f浮
= 3   -20 :ws+2
= 4   -14 :d+1+2

f+1+2   -16 :d/f+2,u/f+3_4
d/f+2  :12,D+1+2 远限定
wgf -8 :12 </P>
<P>f,f+3   -12 :d+1+2
cd+3  -9 :12
b+3,1,4,1   -8:12</P>
<P>b+4  -10:12
f,N,d,D/F+4,4 -23:U/F,n,4      
(u_u/f)+4:d+1+2
       =4,4,4:......</P>
<P>4~3:d+1
d/b+4:d/b+1 近限定
d+4 -12:ws+4,ws+1~12
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Jin</B></P>
<P>f+4   -9 :12
d/b+3   -13 :ws+4,ws+1~12
d/b+4  -14 : ws+4,ws+1~12</P>
<P>FC+3   -14 : ws+4,ws+1~12
FC+4   -11 : ws+4,ws+1~12
WS+2   -12 :d+1+2</P>
<P>d/f+4  -17 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4
1,2,3  :三发横移,u/f+3_4,qcf+2,快
d/f+1,4~4_ 2,1,4~4_b+3,4:ws+2</P>
<P>whf:12
b,f+2&lt;1&lt;2:二发SSR,12打断,三发SSR任意
b,f+2&lt;1&lt;d+2:12,同上</P>
<P>1+2  -9:12 近限定
f+3~3,3:d+1+2
d+3,3:d+1+2,qcf+2,难

d+3+4:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2
d+4 :ws+2
f,N,d,D/F+4 -12 :ws+4,ws+1~12
------------------------------------------------------------
<B>VS King</B></P>
<P>3  -14:d+1+2,d+1
f+4 :f+1,12近限定
d/b+3_FC+3 -16 :ws+2</P>
<P>d+4_FC+4 -11:ws+1~12,ws+4
WS+2 -13:d+1+2
WS+3 -16:d/f+2,u/f+3_4</P>
<P>d/f+2  -10:12
d/f+3  -9:12
d/f+4  -9:d/b+1

b+1 -10 :12
d/f+12 -10:12
f,f+1 -12:d+1+2</P>
<P>d+1,N+2 -11:12
FC,d/f+1 -9:d/b+1
1+2~1  -13:d+1+2</P>
<P>cd+1+2  -15:d/f+2,u/f+3_4
FC,d/f+2  -12:d+1+2
B+2  -10 :12
   
f,f+2  -12 :d+1+2
f,f,N+2   -17:ws+2
SS+2  -11 :12</P>
<P>f+2+3 :12 非崩限定
u/f+2+4 :d+1,d+2,ss+3
f,f+2+3 :d+1</P>
<P>
BT 3  -20:qcf+2
d+3+4:U/F,n,4
   =2:d/f+2,u/f+3_4
d/f+3+4 :ws+4,d+2,d+1,ss+3</P>
<P>cd+4 :12,非崩限定
b+4 :d/f+2,远限定
f,f+4:ff+2:1,qcf+2</P>
<P>d/b+4 :ws+2
------------------------------------------------------------</P>
<P><B>VS Lee</B></P>
<P>3 -14 :d+1+2
f+3 -10 :12
d/b+3  -14:ws+4,ws+1~12</P>
<P>d/b+4  -11 :ws+4,ws+1~12
FC+3 -17:ws+2
WS+2 -8 :12

WS+3 -21:d/f+2,u/f+3_4
d/f+4 -9 :12
124 -14 :d+1+2,d+1</P>
<P>1,3:3:3 :d/f+2,二三发停12   
F+222:12   
b+112:d/f+2 </P>
<P>SSR+3:12
u/f+4:12
FC,d/f,d,d/f+3:ws+4~d+1
      
b+3,3 :12
f,f,N+3,4 -13 :d+1+2
= f+4 :d+1+2
= d+4 :ws+2

FC,u/f_U/F+4:d/f+2
FC,U/F+3+4 :d+1
d,d/f+4:ws+2
     
d,d/b+4  -17:qcf+2,ff+2:1
d+4  :ws+4
= &lt;N+4,4,4 :末尾打空,d/f+2
= &lt;N+4,3,3 :ws+4</P>
<P>
D+4&lt;4&lt;4&lt;4 :12.非CH下裁
f,N  
= 3,4 :d/f+2,u/f+3_4
= b,N   
   = 4 :ws+4</P>
<P>狼构     
1,4 :12
4 :ws+2
------------------------------------------------------------

</P>
[align=right][color=#000066][此贴子已经被作者于2004-9-7 14:53:38编辑过][/color][/align]

2005-1-4 12:24

COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=paul&orderby=-1
Starters: f,f+3 or u/f+3
1, 1, 1, 1, f,f+2,1 43
1, 1, 1, 1, f,f+2,2 42
1, 1, 1, 1, f,f+2:1 46
1, 1, 1, 1, qcf+2 43
1, 1, 1, 3 40
1, 1, 1, d+1+2 38
1, 1, 1, f+1+2, d+1 53
1, 1, 1, f+1+4 36
1, 1, 1,2, f,f+2,1 46
1, 1, 1,2, f,f+2,2 45
1, 1, 1,2, f,f+2:1 49
1, 1, 1,2, qcf+2 46
1, 1, 1,4 31
1, 1, d/f+4 33
1, 1, f+2,3 38
1, 1, f,f+3,4 37
1, 1, qcf+1 31
1, 1, u/f+3,4 40
1, 1, u/f+3,4 40
1, 1,2, 1, f,f+2,1 46
1, 1,2, 1, f,f+2:1 49
1, 1,2, d+1+2 41
1, 1,2, f+1+2, d+1 56
1, 1,2, f,f+2,1 44
1, 1,2, f,f+2,2 43
1, 1,2, f,f+2:1 47
1, 1,2, qcf+2 41
1, 1,2, qcf+2 44
1, d+4:2:1 44
1, d+4:2:1+2 46
1, d/b+1, WS+4 33
1, d/f+1, qcf+2 41
1, f,f+3,4,4 48
1, qcb+1, d+1 45
1, qcb+2 31
1, qcb+3,2,1 45
1, qcb+3,2,2 45
1, SS+3 30
1, u/f+1 28
1,2, 1, f,f+2,1 44
1,2, 1, f,f+2,2 43
1,2, 1, f,f+2:1 47
1,2, 1, qcf+2 47
1,2, f+2,3 41
2, 1, 1, f+1+2, d+1 64
d+1+2 40
d/b+1, FC,d/f+2.1 42


NotesListed damages are based on a f,f+3 starter unless indicated otherwise in a combo note.



Thruster Combos

Starter: qcf+1
Compatible Combos: Standard
2, 1, f+1+2, d+1 56
2, 2, qcf+2 46
3 44
d+4:2:1 44
d+4:2:1+2 46
d/f+1, 1, 1, 1, f,f+2:1 50
d/f+1, 1, 1, 1, qcf+2 47
d/f+1, 1, 1, qcf+2 45
d/f+1, qcf+2 41
f+4, d+1 42
qcb+3,2,1 47
qcb+3,2,2 47
u/f+3,4 41





Hop Kick & Upper Combos

Starters: u/f+4 or d/f+2 or u/f,N+4 or f,f+(3),4 or u/f+(3),4
Compatible Combos: Standard - Thruster
(1),2, 1, 1, f,f+2,1 40
(1),2, 1, 1, qcf+2 40
(1),2, 1,2, qcf+2 43
(1),2, d/f+1, f,f+2:1 43
1,2, 1,2, qcf+2 42
4, 1, f,f+2,1 44
4, 1, f,f+2,2 43
4, 1, f,f+2:1 47
4, 1, qcf+2 44
d/f+1, d/f+1, f,f+2:1 41
d/f+1, d/f+1, qcf+2 38
d/f+1, qcb+3,2,2 42
f,f+3,4,4 45
qcf+2 39


NotesListed damages are based on a u/f+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Thunder Palm Combos

Starter: WS+2
1, 1, 1, 1, f,f+2:1 46
1, 1, 1, 1, qcf+2 43
1, 1, 1, f+1+4 36
d+1, SS+3 54
d+4:2:1+2 50
f,f+3,4,4 52
FC,d/f+2,1 46 hold d during the ws+2 to be fc
WS+2 36 hold d during the ws+2 to be fc





Sway Tile Splitter Combos

Starter: qcb+1 CH
d+2 30
d+4,2 33
d+4:2:1 42
d+4:2:1+2 44
f,f+2,1 37
f,f+2:1 40
f,f+4, cc, d/f+1, qcf+2 0 opponent on higher elevation than paul
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,1 53
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,2 51
f,f+4, FC,d+1, WS+2 43
f,f+4, WS+1, d+1 44
f,f+4, WS+4 41
f,f+4, ws+4, f+1+2, d+1 62
qcf+2 44
uf,N+4, qcf+2 88 ssr before elbow for clean damage





Neutron Bomb Combos

Starter: f,f+4 (Crouched Opponent)
cc, d+4:2:1+2 46
d/b+1, cc, 1, 1, 1, f,f+2,2 40
d/b+1, cc, 1, 1, 1, f,f+2:1 44
d/b+1, cc, 1, 1, 1, qcf+2 41
d/b+1, cc, 1, f,f+3,4 38
d/b+1, cc, 1, iWS+2 32
d/b+1, cc, f,f+2:1 38
d/b+1, FC,d/f+2,1 40
d/b+1, WS+1, d+1 32
d/b+1, ws+1, d+1 32
d/b+1, WS+4, d+1 35
WS+4, 1, 1, f,f+2:1 54
WS+4, 1, 1, qcf+2 51
WS+4, 1, f+1+2 46
WS+4, 1, f,f+2,2 48
WS+4, 1, f,f+2:1 52
WS+4, 1, qcf+2 49
WS+4, 4 42
WS+4, d+1+2 44
WS+4, d+1, d+1 55
WS+4, f+2, f,f+2,1 51
WS+4, f+2, f,f+2:1 54
WS+4, f+2,3 46





Counter Thruster Combos

Starter: qcf+1 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launchers: qcf+1 or u/f+4 or d/f+2 or iWS+2
b,f+1 48
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,1 59
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,2 57
f,f+4, FC,d+1, WS+2 49
f,f+4, WS+1, d+1 50
qcf+2 73
SS, 4, d+1 46
u/f+3,4, d+1 70


NotesThe Thruster stun can be escaped by tapping forward, the post stun luanchers are not guaranteed.



Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
4 CH, d+1+2 44
4 CH, d/b+1, FC,d/f+2,2 44
4 CH, f+1+4 40
4 CH, f+3 48
4 CH, f+4 40
4 CH, f,f+2,1 43
4 CH, f,f+2:1 46
4 CH, qcf+2 50
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+1, d+1 48
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+2 37
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+4:2:1 45
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+4:2:1+2 47
qcb+2 CH, f,f+4 41
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