蛇 2004-8-5 12:19
一篇KING的老攻略
一篇KING的老攻略
作者:凌晓雨 命
类型:1+2
<P> 1。 基本战术 </P>
<P>king的速度快的招术很少,所以尽量和对手拉开距离,在中间距离与对手是开攻防,用f+4\f,f,4\d/f,1,2等牵制对手,等待机会用风神步潜入对方怀中使用指令投,就算被对方挣开,一般都是五五开的局面,不容易受到反击
另外,从掌底派声的一系列投技也是king的主力手段之一,1,2,2+4\1,2,d+2+4虽然很快,但因太过明显,很容易被对手事先猜到而受到反击,而1,2,1,2+4\1,2,1,d+2+4因为三发目是中段攻击,所以对对手的压力很大,不过speed快的话,在投前可以用速度快的小招点开,但成功率也不是很高
还有就是t4king的打击技中也溶入了投技,f,f,4反击\背向中3,1+2\b+2,d+2+4等,熟练之后非常实用,最后对B+1+2做一点说明,接1+3没有确定的追击。但king可以比对方先动,用f+4等距离长的招很容易击中对手,接1+2也没有确定的追击,双方五五开,但由于对手是背身,所以除了用距离长的招牵制对手外,冲上去用返技也很实用,接2+4后虽然和对手拉开了距离,但对手倒地直硬很长,用u/f,2+4\f,f,2+3是确定的,接3+4没别的,冲上去从地上抓起来扁。 </P>
<P>2。 风神步研究 </P>
<P>首先,为什么要用风神步来出招?风神步移动距离长,速度快,和其他招并用,等于把这一招的攻击距离增加了一倍,而且移动途中可以回避对手的上段攻击,一气潜入对手怀中,在中途也可以任意取消来调节移动距离,在这里关于风神步的取消要说明一下,一般风神步取消的方法四种。f,f\b\横移\b,b.在风神步取消之后一般站着的时候出的招,也可以随便使出来,比如d/f,1,2可以用CD,f,f,d/f,1,2来溶入风神步,1+2,1可以用CD,ssl,1+2,1以横移动,来取消风神步,还有就是,用b来取消的时候有点特殊,风神步开始后,10flame内拉b可以防,以防来取消风神步可以使出站起途中能使出来的招 : 比如风神步后6--8flame的时候用防取消,拉b在2flame内押1+2就可以出站立途中1+2.这样打击技和指令投混用会给对手造成巨大的心理压力,另外用f,CD,f可以高速接近从地上起身的对手,然后... ... </P>
<P>风神步加指令投的一些简易出法,特别是破防之后很实用
1. qcd,1+2=qcd,CD,b+1+2
2. d/b,f,2=CD,qcd,f+2 或 qcd,CD,b,f+2
3. f,D/F,1+2=CD,f,f,D/F,1+2
4. f,hcf,1=CD,f,hcf,1
5. f,f,f,2+4=CD,f,f,f,2+4
6. ss2+4=CD,ssl,2+4 或 CD中6flame内b+2,2+4
这些只是例子,king的每一招都解释是不可能的,看到说明和例子举一反三自己理解,再大量练习ok。 </P>
<P>king 的豆知识
1。 f,f,1攻击距离很长,中远距离可以使用的场合很多,击中对手后,对手倒地,king 侧有利。
2。 king3种基本投中只有2+4,b可以用d,3+4,4确定追击,很有使用价值。
3。 返对方右脚的时候,直接按3+4可以自动移到d/b,2+4,攻击力68,其实如果失败的话风神步+d/b,2+4也是确定攻击。
4。 b+2是上段攻击,对手无论是挨着了,还是防住了,都是king侧大幅有利,后接投技很有效,(但... ...)
5。 防住保罗的崩拳后用b+3是确定反击。
6。 f+4被对手防住后,看来好象king侧有利,但实际上防守方有利,要注意。
7。 左侧面投后U/F,2+4追击确定。
</P>
蛇 2004-8-5 12:21
回复,部分技的大致分析
作者:蛇
类型:1
<P>标配投择:D/B~F+2,F~QCF+1,QCB+1+2. </P>
<P>b+2不错,崩防优势挺大,多个SS能弥补速度,B+2则是垃圾</P>
<P>SS后的1+2~1很实用,常莫名其妙的破招,也许1+2~1本身就带点闪避性能,可以和上面的混着用,通过练习可以养成中了才发第2下的习惯,不比闪光裂难</P>
<P>SS+2,上面的候补</P>
<P>3+4带些SSR,在SS时按住方向就不会变SS+3+4了,比较下血</P>
<P>SS+2+4,``````,可能是我运气好,打STEVE的时候,老能拿这玩意儿抓住121的S</P>
<P>拼招首选D+1,N,2,还算安全,中了就跟择.D/F+1,U/F+1+2,FF,N,1+2,B+2被防之后都可以用</P>
<P>FF中,个人建议N,1+2>1>2/4>1+2,第一个其实相当快,崩了又是择,后面跟指令投要提前输入,迟了会够不着.最后那个扑到脚可以比对手先动好几F,能接1+2~1?</P>
<P>D/F+1要多用.D/F+2包打横移</P>
<P>SSCD循环的步伐比三岛的简单,和花朗的差不多,练习一下就能达到3/秒,不过用处不大</P>
<P>D/B+4偶尔能用用,踢倒之后可以试试U/F+1+2,打后滚,防了优势</P>
<P>四个JF都是大便,几乎没有机会用,完全可以不练</P>
<P>CD中的变化要掌握,可惜有了个CD+4的SB招,不然靠WS+4撑起拼招任务的KING的CD,会有更大的发挥空间.</P>
<P>近PC接21,远的接1+2~1,中了别撞,没优势,尽管抓地投.B+1+2把对手撞在墙上后有两种情况,贴墙,随便跟.撞墙倒地,这儿有个择,B+3可以踢掉原地起身和起身脚,有点难,快了不认,慢了能防.抓地投能抓不动和左右滚.
-----------------------------------------------------------</P>
<P>顺带提一下U/F+4启动的COMBO</P>
<P>打铁拳不是弹钢琴,会的COMBO好看难度不是坏事
最重要的是实用</P>
<P>U/F+4,SSR,2,FF,N,1,D/F+1~2,D+3+4~2=47滴
第一个SSR要按住方向,不然会变成SS+2</P>
<P>打完了还可以择
CD,F+1;CD中1+4/2+3;CD中F+2+3</P>
<P>D+3+4~2把对手打远了,直接FF+1够不着,要靠CD延长距离,打中了接又是50滴
连投,也够不着,可以靠CD前DASH或者CD F取消用别的投技(QCB+1+2,F~QCF+1,B+1+2,甚至闪耀魔术师都可以)来弥补</P>
<P>也可以用CD,F,N,1+2来崩防,不过我认为没这个必要,有的择为啥还要创造择</P>
<P>这时候的CD之前都需要稍微停顿或者DASH一下,太快的话对手受身偏了打不着,或者出现FF1打到背后接不了COMBO</P>
<P>至于CD F+2+3,是用来砸赖着不起来应付择的对手的</P>
<P>一个下血的COMBO,中了又附带一个合算的强制择,玩KING别的浮空可以不练
上面这套COMBO和后续最好掌握</P>
<P>实用</P>
蛇 2004-8-5 12:22
关于豹王的战术
<P>作者:我爱铁拳
类型:1+2
</P>
<P>我曾听高手说,豹王要用的好,就要好好练他的okizemi,我一直不知道这个术语是什么意思,后来自己练了才醒悟过来,其实okizemi就是起身压制
于是我自己练了几套,不一定就是最好的,写出来,大家看看,有没有更好的方法。
豹我觉的d/f+1CH实战中的命中率很高,后面我这样跟,1。d+3+4(应该是必中的跟进,不过下血不多)2.b/d+4(除了蹲防,其他动作都会中,其中按上起身后中还可以继续压制)3。d+3+4,2oru/f+1+2orf+2+3(打对手后滚,前一个中了优势帧数多,后一个中了可以连d+3+4,2ord+3+4,4)4.对手喜欢按上起身的,可以用d/f+3+4,这招也打倒地不动,对手倒地后离我距离很近的话,我很喜欢这招,命中率高,下血多。当然也可以冲上去择对手,不过这样就不是起身压制了。5对手倒地不动的话,办法很多,倒地投,d+1+2,d/f+3+4,1+4,ff+2+3,d/b+4等6对手起身攻击,这方面我办法不多,一般就再来个d/f+1,象瓦割一样,或者u/f+4拼,或者横移或防御后打他的硬直。7对手倒地后横滚,我用d/f+4,d/b+4,d+3+4(应该是算成CH的伤害值)或者等他移好后,再压制,一般来说,向画面内侧滚,要防他起身攻击或防御,向外侧滚的,准备好倒地追加。 </P>
<P> d/b+4后大家跟什么呢,d+3好像是必中的,我喜欢再来个b/d+4,或者fc,d/f+1这招有点慢,但是距离超长(真的是很长,不信你试试),可以打倒地不动,后滚,或者起身站防时中了可以跟ws+4,d+3+4,2的combo.接fc,d/f+4,2命中率很高,全中了又可以有压制的机会</P>
<P> f+1+2,可以跟倒地投(不再是必中)d+3ord+3+4,其他好像没什么好跟的。体式不太正。</P>
<P> 特殊投qcb+1+2后连打3,或者背向中1+2,1+4让对手做选择题。
特殊投qcf+1,1+2,3,4,1+2后,对手处与侧向倒地的体式,按普通人的心理的话,一般多喜欢后滚。
另外,特殊投d/f+1+2,倒地投,下段投后都可以压制,而要记住的是普通投技(除按住后的右投)命中后基本是不能压制的。</P>
<P> 总之,豹的okizemi种类丰富,不象jin和老头子那么单调,习惯了以后会觉的很有乐趣。</P>
<P> 反脚:豹的b+2+4可以反击脚系攻击,反到右脚可以接JF投3+4,详见出招表。这招可以在对手的套路中用,例如JIN1~3,3or1,2,4or1,2,3 or2,4 李超狼4,3,3。要注意的是law123
bryan143 jind/f+1,3or214等强制防御的招是不可返的.</P>
<P> 对于受身后的起身择,我就用u/f+4or投技,ff+2+3可以打画面内侧受身,下段投可以抓画面外侧受身。我浮空对手后有时就直接用f+1+2,这样优势大,可以看对手是倒地还是受身,然后在做选择,这样做是因为豹连击下血少,而投技和压制强,可以扬长避短。</P>
<P> king的投技很强,不单是威力,而且觉大多数都是可以起身压制的,我觉的在一小局中只要能投中对手一次就够了(2择的连投杀伤力最大),对手就这点血,投了还可以压制,其他的就交给小拳牵制(12伤血21且可择),套路,摸血,墙壁,等等。使用king的乐趣实在是相当的多啊。</P>
<P>KING的强力投技-----isw</P>
<P>isw是instant shining wizard的缩写,既快速闪光巫师,普通闪光巫师的指令是fff+2+4or跑动中2+4,速度快,10桢,1+2解投,投中后对手是侧向倒地体式,便于压制,缺点也明显,就是没机会用。有一天我没事翻了翻财阀的论坛,发现有人提到了快发的方法,感兴趣的朋友可以看看。</P>
<P>一般来说,要快发只能用fff+2+4的指令,但除非你是手指特别厉害,否则直接发会变成前冲,所以距离拉近了还是发不了,但是财阀上有一个叫knd的人,他提到了用提前输入的方法快发,他举了个例子,豹先发d/f+1,然后在手往回收的瞬间按f,在d/f+1硬直结束后按“f~f+2+4".</P>
<P>我回家测试了一下他的方法,发现在提前输入f后,在d/f+1硬直结束后的下一个f会立刻变成前冲,接下来的f+2+4越快按,isw就越快出,因此,理论上说isw的最小距离可以是。。。0</P>
<P>他这个方法在d/f+1,21,ss+2,d/f+12,12后面都可以出,任何一种都有一定的难度,其中以12被防最难,因为此时双方接近于零距离,记得当时发出这招时自己都快成仙了,我觉的这招难度还要大于龙霹这类JF,因为这招对手指的要求很高(尤其是后面要快发的一个f)。</P>
<P>据财阀上说,这招能克小拳(我觉的也追横移),本身的性能又好,投了还能压制,可以说是king最强的投技。因此,如能熟练使用isw的话,必能使自己的实力大大提高!</P>
<P>KING的墙壁战术——from铁拳财阀的Markman</P>
<P>pc后
1,2or2,1(必中)
ff,n,1+2(必中,有优势可以继续择)
pc
1+2,1(打蹲,中贴墙,之后ss,12,d/f+12,d+3+4,2,ff+2+3抓受身)
b+2(跟择)
b/d+4
f+1+2蓄力
d/f+3+4</P>
<P> 都是既简单,又实用的。</P>
蛇 2005-1-4 12:32
COMBO.转自财阀
原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=king&orderby=-1
Starters: u/f+4 or WS+1+2 or f,f+2 CH or FC,d/f+2 CH or f,N,d,d/f+1+2 CH
1+2,1 33
1, 1, 1, 1+2,1 35
1, 1, 1, 1, b+3 31
1, 1, 1, d+3+4,2 30
1, 1, 1, d/f+3 27
1, 1, 1, f+4 30
1, 1, 1,2, b+3 35
1, 1, d+1,N+2 26
1, 1, f,f,N+1+2, d+3+4,2 28
1, 1,2, f+4 34
1, 2, 1+2,1 35
1, 2, 1, 1, b+3 29
1, 2, 1, b+4 31
1, 2, 1, d+3+4,2 32
1, 2, 1, f+4 32
1, 2, f,f+4 30
1, d+1, FC,d/f+3+4,2 28
1, f,f,N+1+2, b+3 25
1,2, 1, 1+2,1 39
1,2, 1,2, b+3 39
1,2, d/f+1,2, d+3+4,2 47
1,2,1,1 25
2, 1, 1, 1+2,1 39
2, 1, 1, 1, b+3 35
2, 1,2, f,f+2 37
2,1, 1+2,1 39
2,1, 1, b+3 35
2,1, 1,2, b+3 41
2,1, d+3+4,2 34
2,1, d/f+1,2, d+3+4,2 49
2,1, f+4 34
2,1, f,f+4 34
4, d+3+4,2 38
b+3 29
d+1+2 49 f,n,d,d/f+1+2 starter only
d/b+4 45 f,n,d,d/f+1+2 starter only
f+1+2, 1, 1, 1, b+3 47 on smaller characters only
f+1+2, 1, 1, b+4 45 on smaller characters only
f+1+2, 1, d+1,N+2 42 on smaller characters only
f+1+2, 1, d+3+4,2 44 on smaller characters only
f+1+2, 1, f+4 44 on smaller characters only
f+1+2, 1,2, b+3 49 on smaller characters only
f+4 31
f,f+1+2 45 f,n,d,d/f+1+2 starter only
f,f,N+1+2, 1, 1+2,1 29
f,f,N+1+2, 1, 1, b+3 25
f,f,N+1+2, 1, 1,2, b+3 31
f,f,N+1+2, 1, d+3+4,2 24
f,f,N+1+2, 1, f,f+4 24
f,f,N+1+2, 2, 1, b+3 27
f,f,N+1+2, b+3 21
iWS+4, d+3+4,2 38
NotesListed damages are based on a u/f+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.
Ankle Smash Combos
Starter: FC,d/f+1
d+1, cc, 1, d+3+4,2 36
d+1, cc, 1,2, b+3 41
d+1, cc, b+3 33
d+1, f,f+2 33
d+1, FC+3+4,2 34
f,f+1+2 33 start at a distance
f,f,N+1+2, 1, b+4 31
f,f,N+1+2, 1, d+3+4,2 32
f,f,N+1+2, 1, f+4 33
f,f,N+1+2, 1,2, b+3 37
FC,d/f+1 37
WS+1+2, 1, b+4 40 larger characters only
WS+1+2, 1, d+3+4,2 41 larger characters only
WS+1+2, 1,2, b+3 46 larger characters only
WS+1, 1,2, b+3 46 larger characters only
WS+1, b+3 38
WS+4, d+3+4,2 46
Knuckle Bomb Combos
Starter: u/f+1+2 CH
4, b+3 66
4, d+3+4,2 67
d+1, cc, 1, b+3 56
d+1, cc, 1,2, b+3 62
d+1, f,f,N+1+2, d+3+4,2 55
d+1, FC,d/f+3+4,2 55
d+1, WS+1+2 50
d+1, WS+3 57
Elbow Knife Combos
Starter: WS+1+2 CH
Compatible Combos: Knuckle Bomb
b+4 38
d+1+2 39
d+1, cc, 1, f,f+4 29
d+1, cc, 1,2, d+3+4,2 35
d+1, cc, 1,2, d/f+3 32
Stomach Smash Combos
Starter: f,f,N+2 CH
Compatible Combos: Standard
d/b+4 19
d/f+1,2, d+3+4,2 37
d/f+3+4 19
f+1+2, d+3+4,2 36
f+2+3 39
f,f+1, d+1, FC+3+4,2 34
SS+2 24
u/f+1+2 35
u/f+4, d+1, FC+3+4,2 28
u/f+4, d+1,N+2 24
NotesThe Stomach Smash stun can be escaped by tapping forward.
Blind Kick Combos
Starter: BT 3 CH
d+1+2 34
d/b+4 30
d/f+1,2, d+3+4,2 48
f+1+4 43
NotesThe Blind Kick stun cannot be escaped.
Miscellaneous Combos
Starter: First Move Listed
4 CH, b+3 40
4 CH, b+4 40
4 CH, d+3+4,2 38
4 CH, f+4 42 slightly off axis