标题:marduk 专区
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时间:8/5 13:24

1:角色研究
2:对战心得
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#1 [蛇 8/5 13:25] 回复本帖
作者:永不妥协 类型:1 <P>一、 初级者的首选 简单的指令,没有CD(就像拳皇里的鬼步)取消那种复杂的指令。没10连技(所以不用练,也不用背指令)没有jf(操作要求在1-7/60秒内输入)技。所以对摇杆的速度没要求。打法简单。因此是适合格斗菜鸟的首选。 因为他的体型比较大,所以格斗空间感强。并且空连时间长,直观,扣血多。因为动作慢,所以很好掌握进攻的连续性(铁拳是鼓历进攻的)。综合以上,马度克是想了解铁拳的3D空间感。浮空(空连),进攻的入门人选。并且主力技都是好操作的。所以是以赢为目地的对战首选。 2 人物弱点</P> <P> 没有好的确定/横移反击技和对付横移技。收招慢。被对手狂攻后比较难缠。并且打法简单所以被对手适应后没什么看头。没有压迫性的下段技,对手不用担心二择(没有二择在铁拳4里意味着什么高手都知到)。</P> <P>3 对战攻略</P> <P> 冷静(不等于消极)和气势对战时一个都不能少。不要拳头大就乱打。高手就喜欢人家乱打。马度克并没有像崩拳那样一发逆转的强力技也没有性能好的二择技,打时间长了对手心理上并不会输掉。所以要用气势压制对手,并冷静的出招是稳当的对战打法。因为没有抢f技,如果想成为高手或和高手打。那么b+1+2和b+3+4一定要练好。出招时算好距离,才能做倒他的取胜特点----截击。 除了ws+3\d/f+1\f+1+2\d/f+1+2\d+2,4\d+3\d+4为16hit(也很慢)外,其它都是要20hit以上。和雷神拳一样慢。对于高手来说,雷神能较易被小拳点掉。</P> <P> (1)横移相关技: (一)[ss,n+2] hit为28,比18的雷神慢多了。判定距离短,比b+4短。需要提前出,被防后对手弹开,并且劣势只有11f。问题是出招慢。但是可以做为追击已经向后逃脱的起身对手的超保险技(因为马度克没有f,f,f+3的前冲/跑动飞腿,所以可用此技替之) (二)[b/d+1+2]hit为25。比18的雷神慢,D/B+1+2有个横移动作,和b+4一样是堵博技,比paul的崩拳还冒险。只有击中对手才行,否则100%中风神和崩拳(此招防住劣势为20f)。并且在出招一开始被小拳或任何招打中会背向对手。虽然能躲崩拳,但在转身与出手之间会被地瓜拳或左踢腿/二段蹴之类的打到。怕保罗的三保龙,jin的农夫3拳。蛇补:,先出SSL再出D/B+1+2勉强算个2*SS,这样不容易被小拳打着,虽然慢但一旦横移过对手偏向很大,他能防也照样侧面中!!可把这个连起来当横移反击技,看情况还能用用</P> <P> (三)[ws+3]hit为16,比较快,但用多了对手可目测蹲躲过去(理论上还能小拳反击),但难度不在解投之下。如果料到对手会出招或ss,那么出这招会另对手ch。ch后远距离接f,f+3。近距离接d+2,4可轻易扣掉对手62hp。此技多用来对付对手横移和造成对手ch状态。对手贴身时不要用。但不足之处是被对手站防会型成14的劣势。对手fc躲过就更危险了。不能打对手右横移。 (四)[ws+2]hit为20。虽说比较慢,但能躲风神、小拳、左踵落,能对付对手飞身脚,更出色的是不仅能躲起身中段脚,还能反击之。被防后劣势只有3,还可继续出。不足之处是出招一开始有被打背向对手的可能,怕仁的二段蹴和一八的闪烈脚之类的技。并会被投技投掉。对手fc躲过和ws+3一样危险。左、右横移通吃。能不能打农夫3拳有待研究。</P> <P> (2)浮空技 100%能连的技(什么?玩街霸不会发飞镖?那~~): 左勾拳浮空后接[1,d+2,4]能扣对手35hp血。 d+1+2浮空后接2,d+2,4扣对手54hp. d/b+1+2浮空后接1,d+2,4.扣对手53hp. 左勾拳随然比较快(16hit,相对马度克其它招来说挺快)但被防后劣势12f,没把握少出为好,而且打中对手也不一定能浮空(远距离不能),最好用在防住对手或对手出招打空后。左勾拳算比较好用的浮空技,但少用在出招快的对手的贴身狂攻中,出招速度稍慢和没闪躲性能。d+1+2能躲上段小拳和风神。但被对手防住会有15f劣势。死定!d/b+1+2~~~善待自己,少用少用~~~ (3)关于防守: 上段和中段反和下裁要用熟。配合D+1。D+1只要打中对手,后面可跟ws+1+2。对手被防住也会被ws+1+2弹开。可摆脱对手贴身狂攻。因为马度克出招慢。被贴身时不能抢f,所以蹲躲后pc投,反技,下裁,D+1和ss是唯一出路。反技的作用是最大的。不仅可以拖时间拉开心理劣势(扑倒后以猜招为主,对方心理优势再大也~~ 不像king ),而且扣对手最多80多hp.一管血的2/3啊~ 下裁f/d比较好用,有效时间比反技长很多大概有一秒。蛇补:b+1+2和b+3+4:前者只能反上段,后者只能反中段,有效时间不长,藏在对手防御1+2,B+1,B+2之后用比较好得手,如果打游动战术对手需要“猜招加目测”可提高反击率。 (4)下段技:d+3和d+4都有被防后对手ws+2优择浮空的可能,唯一优点是距离长。但d+4用在中、中远距离前冲有奇效。另外双方都没血时用这招就能赢!但对手血很多就会被反攻。FC+3只能用来打倒地对手,倒下对手不动80%会中。 D/F+4少用为妙,出招慢(20hit),被防住会中崩拳。少说也得被来个浮空。需要指出对手倒地后只能反方向侧滚躲开。实际只有d+4和FC+4(B/D+4)能做为狂攻时的下段/中段二择。只有FC+3和d+3击中对手或被对手防住时对手硬直长。另外马度克有个中段投[D+2+4],hit为20-30,对手FC会被投。蛇补:D+2+4这个东西用准了可以捉雾足的LEE,STEVE的3 OR 4。捉s有待研究。 (5)关于[b+4]。除了用在浮空连技、壁技外,最好不要用。随远距离穿透力强,但被防后劣势为23!你出这招只打对手30点血。而被他防住或蹲躲后~~~能中paul除避疾风以外的所有突进技。投技肯定中了。 (6)关于[F,F+1+2].hit为12,需要说明的是此招可在远距离(比b+4还要远一点)使出。作为出其不意。方法是第一个f要熟入时间长,然后中间回中时间也要长,第二个F输入时间也要长,其实前冲中并不是出招只是前冲而已,但远距离很有威力的,因为有时对手喜欢引招,防招等等。而且又指令简单,可跟b+2,d+4配合,还可略打横移。 (7)保险的主力技、与防守反击技。 [1+2](hit为17,防住劣势为4,中段)      [ws+1]( ..

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#2 [蛇 8/5 13:26] 回复本帖
<B>以下是引用<I>蛇</I>在2004-8-5 13:24:17的发言:</B> 作者:蛇 <P>马的下段比较弱,但有投技. 直线择时,可以考虑QCF+1~1+2,QCF+2~1+2,QCF+1+2来弥补,抓住了后续潜力大,又是三种投拆的. D+2+4这个东西用准了可以捉雾足的LEE,STEVE的3 OR 4,S的我不是很确定. PC:近正,12~3+4/12/1~D+2/之后的择.近侧,我记得可以接FF+2,T4刚出来的时候试过,要最速,比较难.远推:也接这个,一样的不容易混淆. b+1+2和b+3+4:前者只能反上段,后者只能反中段,有效时间不长,藏在对手防御1+2,B+1,B+2之后用比较好得手</P> <P>D/B+1+2有个横移动作,SSL,D/B+1+2勉强算个2*SS,这样不容易被小拳打着,虽然慢但一旦横移过对手偏向很大,他能防也照样侧面中,我把这个连起来当横移反击技,看情况还能用用 FF+2很快,指令笔误了,多加了个1变投技了,HIT是21 1~D+2牵制和D/F+2可以用来牵制或过渡</P>D+3,D+4 打中人不下血又没优势,被防御挨大部分WS技,不合算,就失去了择的意义 作为打横移技,这么大破绽,性价比和依靠铁山靠打横移有什么区别 马本身又是投技猛,中段弱 这样的骚扰性下段还算强? 唯一的好处大概只有D+4不怕下裁. <P>D/F+1,和大众U/F+4的跳踢差不多性质,浮蹲,被防破绽也一样,还慢一F.马没有一个中段好用霸道的.</P> <P>前面回复我有提到1~D+2牵制好用,大致说一下:防御了会把对手推远,马能打到对手,对手打不着马,就算是STEVE防住了这个用121拼也通吃</P> <P>再说说B+2,对手中了是强制择,横移,拼招都会被投技吃掉,角度合适直接被摔成右侧投,组合什么中段可以自己配合. 被防硬直很小,立刻3+4,构中2CH抢F的对手,下血合算.构里的中段和扑如何用就不提了.D/B~D/B+1+2投平时没什么机会用,这会儿可以,用D/B,的指令取消构,再接一个D/B+1+2就是D/B~D/B+1+2的双手投,稍难,快了变FC中1+2,慢了变成D/B+1+2,中了之后,对手急着起身,用D/F+1,会打成背向浮空.</P>

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#3 [蛇 1/4 12:16] 回复本帖
原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=craig&orderby=-1 Starters: d+1+2 or d/f+1 or 2,d+1+2 or u/f,N+4 1, 1, 1, 1, b+1 38 1, 1, 1, 1, b+4 46 1, 1, 1, 1, f+1+2 40 1, 1, 1, d+1+2 41 1, 1, 1, d+2 39 1, 1, 1, f,f+2 40 1, 1, 1,d+2 37 1, 1, d+2,4 51 1, 1,2, f+1+2 40 1, 1,2,3+4, 3+4, cc, 1, b+4 48 u crouch cancel 1, 3+4, 1, 1, b+1 38 1, 3+4, 1, 1, b+4 46 1, 3+4, 1, 1, f+1+2 40 1, d/f+3,1+2 46 1,2, 1, b+4 46 1,2, d+2,4 53 1,2,3+4, 3+4, cc, 1,2, f+1+2 44 u crouch cancel 1,2,3+4, 3+4, cc, 1,2,3+4, 3+4, cc, 1,2 44 u crouch cancel 1,2,3+4, 3+4, cc, 1,2,3+4, 3+4, WS+4 45 u crouch cancel 1,2,3+4, 3+4, cc, 1,2,f+1 46 u crouch cancel 2, 1, 1, b+4 49 2, 1, d+2,4 56 2, 1, d/f+1+2 46 2, 1,2,3+4, 3+4, cc, 1, b+1 45 u crouch cancel 2, 1,2,f+1 47 2, 2, b+4 49 2, 2, f+1+2 43 2, 2,d+1+2 46 2, 3+4, d/f+4 37 2, d+2,4 54 d+2,4 53 u/f,n+4 starter NotesListed damages are based on a d+1+2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note Sway Power Hammer Combos Starter: d/b+1+2 Compatible Combos: Standard 1, 1, 1, 1+2 44 1, 1, 1, b+1 40 1, 1, 1, b+4 48 1, 1, 1,2,f+1 48 1, 1, 2,d+1+2 47 1, 1,(2),3,1+2 51 1, 1,2, 1+2 46 1, 1,2, 1, b+1 44 1, 1,2, 1, f+1+2 46 1, 1,2, 4 46 1, 3+4, 1, 1, 1+2 46 1, 3+4, 1, 1, f+1+2 44 1, 3+4, 1, d+4 42 1,2, 2, b+1 44 1,2, 2,d+1+2 49 2, 1, 1, b+4 53 2, 1, 2,d+1+2 52 2, 1, d+2,4 60 2, 1,2, 1, b+1 49 2, d/f+3,1+2 55 NotesIf the d/b+1+2 launch is not off-axis yo can use all standard combos. The combos listed under this group are for when you get the full side step potential of the move. Atomic Buster Combos Starter: f,f+1+2 (1),2, 1, d+2,4 62 dash in (1),2, 1,2, 1, f+1+2 53 dash in 1, 1, 1, 1, f+1+2 46 wait for the bounce 1, 1,2,f+1 48 wait for the bounce 3+4, 1, 1, b+4 53 3+4, 1, 1, d+2,4 62 3+4, 1, 1, f,f+2 49 3+4, f+2 47 d/b+1+2 52 d/f+3,1+2 55 f+3+4 54 f,f+3 58 SS+2 49 SS, 1, 1,(2),3,1+2 53 dash in before ss Rolling Back Chop Combos Starter: b+2 CH 1+2 41 3+4, 1, 1, 1, b+4 50 uphill 3+4, 1, 1, 1, f+1+2 44 3+4, 1, 1, b+4 48 3+4, 1, 1, d+2,4 57 3+4, 1, 2, 1, b+1 44 uphill 3+4, 1, 2,d+1+2 47 uphill b+1 34 b+4 49 d/b+3+4 34 f+3+4 49 uphill f,f+3 60 dash back first FC+1+2 41 FC,d/f+4 39 u/f+3+4 39 NotesThe Rolling Back Chop stun cannot be escaped. Cyclone Kick Combos Starters: WS+3 CH or VTS 3 CH 1+2 50 3+4, 1, 1, 1+2 53 3+4, 1, 1, 1, f+1+2 53 3+4, 1, 1, b+4 59 3+4, 1, 1, d+1+2 54 3+4, 1, 1, d+2,4 66 3+4, 1, 1, f+1+2 53 3+4, 1, 1, f,f+2 53 3+4, 1, 1,2, d+4 55 3+4, 1, 1,2,f+1 57 3+4, 1, 2,d+1+2 56 3+4, 3 57 kuma only b+1 43 b+4 58 d+1+2 53 d+2, WS+1 46 d+2, WS+4 49 d+2,4 62 f+3+4 58 uphill f,f+3 62 FC,d/f+4 48 u/f+3+4 48 Alligator Combos Starter: d+(2),4 1+2 37 b+4 45 d+2,4 49 d+4 33 FC,d/f+4 33 NotesThe Alligator stun cannot be escaped. Miscellaneous Combos Starter: First Move Listed (1,2),f+1 CH, b+1 34 (1,2),f+1 CH, FC,d/f+4 39 (VTS_WS)+2, b+1 37 4 CH, 2,d+1+2 42 4 CH, b+1 33 4 CH, b+4 48 4 CH, f+1+2 36 b+1 CH, d+4 41 b+2, d+4 37 leaves opp. facing left f+1+2 CH, FC,d/f+4 28 f,f+2 CH, b+1 36 non ch f,f+2 can be teched f,f+2 CH, FC,d/f+4 36 non ch f,f+2 can be teched FC,d/f+4 CH, WS+1, 1, 1, b+4 39 uphill FC,d/f+4 CH, WS+1, 2,d+1+2 36 uphill FC,d/f+4 CH, WS+1, d+2,4 44 uphill FC,d/f+4, FC+1+2 34 clean hit FC,d/f+4, FC,d/f+4 32 clean hit u/f+4 CH, FC,d/f+4 35 dmg varies from 29-39 U/F,N+4, BT 3_4 45 jump over opponent VTS f+2, ff+3 57 wall behind opp. 50dmg if tech

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#4 [bug85 3/26 17:56] 回复本帖
好贴就要顶。。。。不能沉了!!!TK5能一样看着练不?

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#5 [ASTAROTH-1P 3/26 21:07] 回复本帖
最爱铁拳4的老马的扑

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