标题:基础招式的设计问题
作者:Dox
时间:5/29 13:46
足感,也能让老手在高水平对战中不会被拖累上页
回复本帖|发新话题
回复列表 (5)
#1 [Dox 6/8 16:20] 回复本帖
再补充一下
格斗游戏的招式设计应该遵从一个基本原则,就是“奥卡姆剃刀”原则。简单点讲就是如果一个招式可以设计成简单的指令,就不要将其复杂化。在基本指令——单独按键和按键配合单一方向指令的招式还没有完善的时候不应该设计更复杂的指令技,减少招式数量和指令难度也可以降低游戏门槛让新人更容易上手
===================
#2 [Dox 7/29 10:17] 回复本帖
如何定义废招?
有个很简单的标准,就是如果拿掉某个角色的一个固有技,不会对这个角色有什么影响,甚至让这个角色更好用了,那么这招就是废招
举个例子,LARS的f123就是典型的废招
===================
#3 [活蹦乱跳 12/13 08:40] 回复本帖
LARS的f123改成uf123就好了 十连起手改成ub1
===================
#4 [Dox 12/14 13:42] 回复本帖
原帖由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 08:40 发表 http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif
LARS的f123改成uf123就好了 十连起手改成ub1
对的,一个本身实用价值不大的招式却废掉了f1和ff1两个重要的点拳指令,也难怪被knee称为trash
铁拳8这招还是保留了,希望能优化一下吧
===================
#5 [Dox 6/23 10:28] 回复本帖
如何调整一个招式的性能,HEI的ws1给出了一个很好的例子
这招从6代的废招变成如今的确反利器,经历了数次的强化。也说明制作组不是不会调整招式性能,只是角色太多懒得弄了。其实单纯的改变速度和伤害是很容易的,代码里改下数值就行了,最多增减一两帧动画。当年PSP上就有玩家通过修改hitbox让风神拳有了对地的判定,这也从侧面反映原田带领的铁拳项目团队是多么的无耻和懒惰,不影响销量的问题永远都排在最后面
===================
<<下一主题
>>上一主题
返回板块