标题:关于相杀应不应该算CH
作者:Dox
时间:5/19 09:44
思考过这些改变是对是错,是好是坏上页
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回复列表 (8)
#1 [活蹦乱跳 5/24 05:52] 回复本帖
这不是什么原则性问题 就铁拳的系统来看 相杀后往往能形成一般CH不可能形成的连招 增加了游戏复杂性 对反应和知识都是正反馈 是有益的
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#2 [Dox 5/24 11:16] 回复本帖
原帖由 活蹦乱跳 于 2026-5-24 05:52 发表 http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif
这不是什么原则性问题 就铁拳的系统来看 相杀后往往能形成一般CH不可能形成的连招 增加了游戏复杂性 对反应和知识都是正反馈 是有益的
你说这个情况不算CH也有,并不是改成算CH之后才有的,以前有些空连视频就是相杀起手
从TT2过渡到7,我并没有感觉到改成CH后有什么好处,印象中制作人也没有给出修改的原因,总之一个延续20年的系统设置忽然被改掉有些莫名其妙,之前不算CH并没有表现出任何不合理或破坏平衡的情况
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#3 [Dox 5/24 13:15] 回复本帖
最近kazuya在比赛中挺活跃,就拿他举例
点1被防后d/f2相当于13帧全旋,对手出d/f1拼就要挨一套暴揍
tt2和之前的作品kazuya只有伤害优势,帧数方面不好测,但基本上是均势
我不能断言从前比现在好,但也没有什么客观证据能证明现在就比以前强,所以说它改得莫名其妙。制作人没有解释更改的原因,玩家也不问为什么,和谐社会就当无事发生
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#4 [活蹦乱跳 5/25 04:34] 回复本帖
原帖由 Dox 于 2026-5-24 11:16 发表 http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif
你说这个情况不算CH也有,并不是改成算CH之后才有的,以前有些空连视频就是相杀起手
从TT2过渡到7,我并没有感觉到改成CH后有什么好处,印象中制作人也没有给出修改的原因,总之一个延续20年的系统设置忽然被改 ...
主要是CH造成的动画帧数一般较长 所以更容易形成 非CH也有但是没这么多吧
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#5 [活蹦乱跳 5/25 04:41] 回复本帖
原帖由 Dox 于 2026-5-24 13:15 发表 http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif
最近kazuya在比赛中挺活跃,就拿他举例
点1被防后d/f2相当于13帧全旋,对手出d/f1拼就要挨一套暴揍
tt2和之前的作品kazuya只有伤害优势,帧数方面不好测,但基本上是均势
我不能断言从前比现在好,但也没有什 ...
整体来说就是增加了出招的风险 好坏嘛就难说了
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#6 [活蹦乱跳 5/25 05:59] 回复本帖
蹲在厕所想了想 我上面说错了 出招风险不是整体上升 那些CH时能把对方打倒打晕等等的招式风险是没有上升的 只有那些打中以后对手只需30多帧回复就马上又可以出固有技的小招的风险上升了 而且只限拼招时 反击二择时是没影响的
由此推测 这个改动应该跟7代引入霸体有关 因为霸体技在每次硬抗攻击时会定格15帧 所以很多收招快的小招是可以在打中霸体之后还来得及收招防/蹲霸体攻击的 这样小招在拼招时就占了便宜 而相杀的改动主要是针对小招 算是平衡掉了
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#7 [Dox 5/25 08:51] 回复本帖
原帖由 活蹦乱跳 于 2026-5-25 05:59 发表 http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif
蹲在厕所想了想 我上面说错了 出招风险不是整体上升 那些CH时能把对方打倒打晕等等的招式风险是没有上升的 只有那些打中以后对手只需30多帧回复就马上又可以出固有技的小招的风险上升了 而且只限拼招时 反击二择时是 ...
确实有可能和霸体的引入有关
一个发展比较成熟的格斗游戏系统改一个环节就有可能牵一发而动全身,就像调整一两个角色的性能就会对游戏整体的平衡性造成影响
系统越复杂、角色越多游戏就越不好做,但是现在已经走上了不归路(Knee:这游戏已经没救了
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#8 [Dox 5/25 09:18] 回复本帖
说到霸体多说两句
这东西基本上可以看做是小型的RA,随便发而且人人都有。虽然多数都有确反,但是只要它存在就是对对手的一种威慑,可以说已经改变了游戏传统的攻防逻辑
我觉得这种东西可以加入,但是不应该全角色标配,可以作为部分角色的特色点缀,就像以前的裁和捌
还是拿kazuya举例,f2(心中突)以前有捌拳效果,成功后能看到一个把对手拳弹开的动作很漂亮,7改成PC后就没有这个特效了
[ 本帖最后由 Dox 于 2026-5-25 09:33 编辑 ]
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