标题:为什么一些招式被防会有两种硬直
作者:Dox
时间:8/11 08:31
直就变成了-14,用15帧的招式确反就会失败
再比如防住Alisa的f1+2,这招的判定时间也有2帧,所以当二人身位距离较远的时候,用12帧的招式确反就会失败;同理,这些多帧判定的招式如果用来确反也存在不稳定的情况,还是Alisa这招,确反Jack7的d/f2,距离近时可以,远了就不行,因为第二个判定时间是15帧上页
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回复列表 (4)
#1 [oxox 8/13 08:52] 回复本帖
原来如此,感觉类似街霸4中的偷帧压起身概念
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#2 [活蹦乱跳 8/14 13:52] 回复本帖
对 就是偷帧
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#3 [Dox 10/30 13:56] 回复本帖
游戏内置的帧数表已经出来一段时间了,通过这个我们可以发现非常多的招式都有2帧以上的攻击判定时间
网上的帧数表多数都没有这个的具体数据,至少不全面
拿这个alisa的u/f32来讲 http://geppopotamus.info/game/tekken7fr/alisa/data.htm#8
第二发只有贴近状态被防才是-14,所以要根据当时的距离随机应变,想稳定确反就得用12帧以内的招式
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#4 [jinwyp 11/3 03:18] 回复本帖
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