标题:转贴 漫谈恐怖游戏
作者:ASTAROTH-1P
时间:12/28 10:46
怖游戏,而且,恐怖游戏也完全因人而异,有的类型在有的人眼里很恐怖,有的人眼里则不算,所以也难以排出一个列表出来.最后,在下PC游戏接触比较少,下文里以TV游戏为主.
(在下)最初(接触)的恐怖游戏 恶魔城
厂商:KONAMI
机种:MSX 恶魔城
ARC 恶魔城
AMIGA 恶魔城
FC 恶魔城,2,传说,DRACULA君
MD 血族
PCE 血之轮回
X68000 恶魔城
SFC 恶魔城,XX
PS 月下夜想曲,年代记
SS 月下夜想曲
N64 默示录,外传
PS2 无罪永叹调,暗之咒印
WII VC恶魔城
XO 月下夜想 ..
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#1 [ASTAROTH-1P 12/28 10:46] 回复本帖
第三章 如何恐怖
越来越不恐怖的恐怖游戏.
第一章在介绍钟楼的时候,介绍BH的时候,介绍SH的时候,都说过这些游戏在恐怖感上是一代不如一代.日式恐怖的零系列也略有这个倾向.那么究竟是为什么.恐怖游戏会一代不如一代呢?其实答案非常简单,惯性.也许有人会问,那把有恐高症的人始终放早一个很高的地方,是不是他也会习惯呢?这里可以打个比方,其实人的嗅觉在闻到一些刺激性味道的时候产生的不适感,也是一种对人体的警告,告诉人这里空气非常差,应该离开或者摒住呼吸.假设一个人到一个恶臭无比的地方,他无论在那里待多少时间,都会感觉到那里很臭.最后就是身体受到这种异臭的伤害发生病变或者受伤.当然一个身体非常非常好的人有可能会待很长时间后对这种恶臭习惯,不过那也要花上很长时间,不是一时半会儿都习惯得了的.但如果一个人到的一块地方稍微有一点点臭味,那在一个小时,半个小时甚至更短的时间后,他的嗅觉就会对这种臭味麻木,虽然臭味并没有消散,但他已经闻不到了.
同样道理,第二章里说到过,恐怖游戏对玩家造成的恐怖,无非是游戏人物的生命威胁和玩家自己想象带来的生命危险,远不能和现实中真正生命威胁比拟,玩恐怖游戏带来的恐怖就好比是进入了一个略微带有臭味的房间,几个小时过后,玩家就对里面的恐怖要素麻木了.而假设一个人因为某种原因,要时常进入到这种带有轻微臭味的房间去呢?那他以后就根本不会在乎这种味道了.恐怖游戏也是如此.钟楼2的恐怖要素和1比起来丝毫不差,但通过几次1代的人玩2代就是不会感到非常恐怖.BH系列也是如此,SH系列还是如此.因此,厂商也在不断变着法子来吓玩家.比如钟楼外传里把敌人换成一个笑声非常恐怖的鬼罗莉和非常流行的僵尸,BH2里破开木栅栏的僵尸的手,BH3里的追踪者,SH2里的红三角头,SH3里背景的血污化等等.不过,相对于玩家第一次接触这些系列时候的恐怖感,这些新的吓人要素实在是算不了什么.所以,除非像BH那样,每代都以非常严禁的态度制作,恐怖感即便不足,但游戏性上能让玩家获得最高的享受,否则恐怖游戏系列的活路会越来越窄,最后就会发现完全陷入了一个死胡同.
游戏的恐怖要素究竟是什么.
上面啰啰唆唆码了老半天的字.那一款恐怖游戏,给玩家带来恐怖感的要素究竟是什么呢?
一.是不是恐怖的敌人?不是,是声音.虽然说,给人类大脑带来外界信息的主要是眼睛.恐怖游戏玩的时候大家也基本是通过眼睛来接受里面的信息的,但恐怖游戏最能给人带来恐怖感的,恰恰是声音.无论游戏多么恐怖,如果你把声音开到很小的话,恐怖感会打个7折,如果你把声音关掉,那恐怖感就只能打2折了.钟楼寂静的古堡里突然吹来一阵阴风的声音,BH地下墓地里那充满紧张感的BGM,SH里收音机的杂音和金属敲击声,零里鬼魂充满怨念的叫声,午夜凶铃里那金属摩擦的声音,还有一些常用的诸如雷声木头烂掉扭曲的声音,这些声音都使游戏的恐怖气氛大增.当然,恐怖游戏里的所谓声音,不一定就一定要是音乐,语音或者音效,有时候突然一下字安静片刻,也会增加很多恐怖效果.小时候看过聊斋的人可能把里面的故事内容都忘了一干二净,但片头那一段鬼叫声的音效恐怕是这辈子都不会忘记的吧.
但是声音为什么会带来更多的恐怖感呢?首先可以先举个例子,星爷的<大内秘探零零发>里有一段BGM是引用的他自己的<回魂夜>里的BGM(因为没考证过这两部片子的先后顺序,因此可能是反过来的.)但同样的BGM,在不同片里的感觉就完全不同,在回魂夜里那段BGM就有感觉很恐怖,但在零零发里,那个娘娘腔配合这段BGM登场就搞笑味道十足了.同样地,如果是个描述古代铁匠工作的片子里,那些金属的装击声根本不会恐怖,但在寂静岭里就是恐怖味十足.前文说过了,恐怖游戏带来的恐怖感说到底就是对玩家角色带来的生命威胁,如果那些威胁物体已经进入了视野可视范围,那玩家就已经可以展开各种对策了,逃跑,举枪,举相机,但真正让人高度紧张和害怕的,恰恰是不知道这种威胁什么时候会来的时候.当然,如果游戏始终不开声音,玩家会处于一个相对放松的状态,可能会被突然出来的敌人吓到,但不会处于一种恐怖的状态.但有了那些声音的配合,玩家就完全陷入一个警惕的状态,这种感觉会大幅度增加接下来登场的威胁物的恐怖感.
二.第一位是让人感觉到恐怖的是声音,那么第二位是敌人咯?不对,第二位让人会感到毛骨悚然的是故事.第二章里说过了,一款真正出色的恐怖游戏,关键是要让玩家在不玩游戏的时候仍然能不时地想起游戏里的恐怖之处.因此,一个贴近生活,相对符合逻辑的故事就成了恐怖游戏的一大要点.BH系列之所以恐怖度不断下降,原因之一就是因为其伞公司的故事不断做大,但越做大越难以自圆其说,越脱离生活,越不真实.假设一款恐怖游戏让玩家玩过以后感觉,嗯,这事情反正是绝对不会发生在我身上的(当然你可以抬杠说,有理性的人会认为恐怖游戏里的东西几乎就没什么可能发生在现实生活里的.),那这个恐怖游戏在恐怖这点就是非常失败了.当然也正因为如此,大多数恐怖游戏都选择了现代,即便不能选择发售的同年(比如零系列就定在80年代,因为制作者要把故事设定在一个没手机的年代,想象一下俩姐妹进入地图上消失的村庄后一个手机打出去求救那会是个怎么样的囧像吧.啊?鬼魂用电波干扰仪器?)也会选择比较近的年代.这就是为了让玩家有一个代入感.这点,选则时间发生在几百年前的恶魔城系列首先就不合格了.在故事年代选定完以后,接下来就是恐怖的卖点是否让人觉得真实.病毒感染,变态杀手,外星异型,这些都是比较能让人接受的恐怖话题.灵异这个东西,虽然科学上是解释不通,被大多数人认为是假的,但老祖宗传下来的潜意识里对鬼魂的恐惧感不是几个科学家说上几句话就能消解掉的.因此在故事里加入一些死人,鬼魂,诅咒,地狱什么的设定,虽然不真实,但仍然是能让人接受的.顺便提一下,在日本各种灵异类的节目还是很受欢迎的,不少日本人至今还是对那些不可思议的照片,现象看成是鬼魂在做怪,所以零之类的灵异类作品对日本人来说恐怖感会更强一点.
三.这回是恐怖的敌人了吧?仍然不对,第三位则是背景环境.假设BH发生在春光明媚的公园里,SH发生在阳光灿烂的沙滩上,恐怕怎么样也恐怖不起来吧.恐怖游戏第三大要素就是环境.首先就是黑,绝大多数恐怖游戏都发生在晚上,那是为什么?一来还是托老祖宗的福,人类自古以来就对 ..
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#2 [VERSACE 12/28 18:27] 回复本帖
零和寂静岭很到位的!
投入是必不可少的!完全投入进去,这个游戏就会觉得叼了!音响效果也不能少!但是不能开太响!要不隔壁会打110的!
お姉ちゃん、约束していたよね、いつも、一绪だって
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#3 [VERSACE 12/28 18:31] 回复本帖
我现在连PS2都没有了!你有的话有空一起玩[忍SHINOBI]。哟!还有实况!哈哈!
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#4 [上海动物园 12/28 18:45] 回复本帖
每次看到红蝶的哪个mv都要湿一次,每次听到恶魔城有新作都要欢乐一下,苍天啊,大地啊,为什么有那么好玩的游戏啊~
p.s.原来在ps上玩过一个叫弟切草的,还有ss上的异灵(是叫这个名字吗?反正记得是4张碟的),这两个也不错,特别是ss上的那个,那个时候还小,晚上都不敢一个人玩,这个游戏是我和我邻居一起努力的结果~
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#5 [リリは王道 1/6 01:10] 回复本帖
零是永远的神作啊,一辈子忘不了的好游戏~
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