发新话题
打印

日本目前讨论出的T6排名      

引用:
原帖由 yanshen 于 2007-11-30 13:21 发表
还发现一个问题,新游戏出来总是有人抱怨不如前代之类,  这是人的懒惰思想已经对未来的害怕,希望各位能克服

目前来看,T6可能还有很多BUG,但是破绽变小,下裁减弱,RAGE系统都是在鼓励进攻,NAMCO做的大方向还 ...
你懂啥 铁拳最影响进攻的设定是收招时间普遍是出招时间的二倍以上 这一点不改永远别想冲起来 但是这个基本上是很难改的
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

TOP

http://www.youtube.com/profile_videos?user=jjongmary

我朋友用的law 感觉还可以啊
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

TOP

引用:
原帖由 中国无敌 于 2007-12-27 04:07 发表


你懂啥

格斗游戏最要不得的就是可以无责任进攻, 那样的游戏基本上就是两个人比谁运气好, 速度快的角色可以无限压制。 铁拳从2开始就不断地削弱无责任的招式。

而且收招时间为出招时间两倍这个现象只存在 ...
T6增加了很多一中全中的中上二段技 如果全站防就没破绽 但防了第一下可以蹲第二下 可以算是一种半无责任的中段进攻手段
这种招原来就有一些 比如保罗的龙炮 狮子吼等等 T6大幅增加 几乎每个角色都有 比如aking的f21 raven的db21
这类招的思路是 利用人的反应有延迟这一点 采用一些软二择 如果你反应慢 可以选择安定防守 反应快就可以找机会反击 根据自己地实力来选择不同的战术
还有一种 比如dragnov地df14也是中上二段 中了第一下就不能防第二下 但是可以蹲 以上都是给防御者提供更多选项的
另外一种类型是一个中段后面有两个分支 一个上一个中 上段没破绽一中全中 中段连不上有破绽 这种类型原来有老头子的天魔 T6也加了很多 比如aking的1+2~2和1+2~4 这种就是给进攻更多空间
所以T6的思路现在已经从攻防两极分化中走出来了 虽然还不一定完善 但是即使一味进攻或者一味防守 也是越熟练的玩家能做的事越多
防守和进攻本来是没什么区别 不能说哪个就应该强调 哪个就不能有 关键是回报系统要分层次 无论攻守 谁操作更好就得到更多的回报 好比DR的steve NIN的攻再强你也没话说 人家的手法是你比不了的 目前看来T6在这方面做得很好 很多角色都有了层次感

[ 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2007-12-31 08:36 编辑 ]
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

TOP

发新话题