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[人物战术连技] steve 专区      

steve 专区

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Steve攻略

类型:1 作者:SS

作为铁拳系列的全新角色,Steve特点十分突出——进攻进攻再进攻。由于是拳击手,所以98%的攻击靠拳来完成。2个腿键则被设定成了特殊架构,这使的Steve在进攻中有多种多样的变化。Steve是一个非常艺术的角色,很容易上手。但如果想达到高手境界则需要认真的练习。

一、优势与劣势:

Steve的优势: 1. 出招速度快 2. 绝大部分招式僵直时间短(13f以内) 3. 大量特殊中段 4. 很容易造成反击使对手晕厥

Steve的劣势: 1. 缺乏下短技 2. 通过1+3衍生的墙壁技羸弱 3. 有许多“天生”克星 4. 投技弱 一、招式分析: 投技: Steve的投技很特殊。2+4投后需要再次输入1或者2来完成打击动作。虽然在抓住后可形成二则但是速度比较慢,控制距离也比较短。很容易被对手拆解。特殊投f,f+1+2由于有一个“进步”的动作,可以作为很多上中段打击技的补充。Flicker架构中的b+1+2可以在1,2,1压制对手后使用,但因为进Flicker架构时有后退动作,所以控制距离不是很理想。 2+4抓住人后,还可以用跟3或4。非常有趣,可以把人向左或向右推,不可以逃。但是因为2+4太容易被破,所以用处小了许多。另外通过这种方式的侧推撞墙不能形成1+3~f式的晕厥。 但可以在短时间内形成微弱的优势。 二、固有技: 1,2,1,2(或d+2): 最基本的二选进攻。也是绝大部分玩家首先学会的招式. 但d+2的最后一击很明显,容易被对手识破。识破后吃定起身的招数。不推荐使用。 1,2,1: Steve的主力进攻手段之一。Steve的1是铁拳4中最快的左拳(8桢)这足以中断对手的一切进攻。如果第一拳击中,后面两拳无法靠横移躲闪。在这之后的变化丰富多彩: 1,2,1~b:进入FLICKER架构 1,2,1,3:进入WEAVING LEFT ARTS 1,2,1,4:进入WEAVING RIGHT ARTS 1,2,1,d+4或d+3:进入SWAY ARTS 1,2,1,f+3或f+4:进入DUCKING ARTS (这5种架构的变化将在后面讨论) 2,1,2(或d+2):此技为1,2,1,2的简化版本。虽然失去了桢数上的优势,但是增加了浮起对手的可能。另外2,1之后变化和1,2,1相同。多用在浮空技中。 1,1,2: 和三岛系的闪光烈拳指令虽然相同,但作用很小,实战中作用很小。 1,1: 虽然2个左拳的威力比较小,但是之后的变化也很多。和1,2,1类似: 1,1,f+1: 中段拳 (以下近在第二个左拳被防住时出现) 1,1,3:进入WEAVING LEFT ARTS 1,1,4:进入WEAVING RIGHT ARTS 1,1,b+4或b+3:进入SWAY ARTS 1,1,f+3或f+4:进入DUCKING ARTS d/f+1,2: Steve的核心进攻招式之二。优点是第一拳打的是中段,但速度较慢(13桢)。之后的变化包括: d/f+1,2,3:进入WEAVING LEFT ARTS d/f+1,2,4:进入WEAVING RIGHT ARTS d/f+1,2,b+4或b+3:进入SWAY ARTS d/f+1,2,f+3或f+4:进入DUCKING ARTS d/f+1,2,1(拉住后进入FLICKER架构):最后一拳如果对手站防可以将对手打成侧面对你的状态。这无形中令你有效的掌握了主动权。但有经验的对手回通过蹲防躲过后面的一拳。 d/f+1,2,2:第二拳特殊中段。如果对手试图用蹲防躲过d/f+1,2,1,则可以将对手击晕然后轻松追打。 d+2,1,2(或f+2):如果d+2,1,2迅速输入则为中段起始技。可以说是起身1,2在普通状态下的版本。击中后对手防御崩坏。如果缓慢输入,则为下段起始技。可以将对手的一些特殊形态破坏,比如克里斯蒂的坐下状态。d+2,1,2的第二发可以延迟使用, 在实战中非常实用,最近看到大量的日本对战录象应用此技巧。 d/f+1+2:强力中段打击技。此技属于比较保险的反击技巧,多用于对僵直及起身的追打。主力技之一。击中后可以通过3+4,d+2追加,或3+4,ss 根据对手的起身方式继续追加。 ff+2:长距离打击技之一。击中后对手无法受身。可以轻松用d+1或d/b+2追加。也可以通过1+2进入FLICKER架构后2追加,伤害很大。但如果被防住僵直较长。 ff+1:动作和布莱恩的ff+2很像,但是打的是中端。可将对手打飞。ff+1后拉住b同样可以进入FLICKER架构。在对手力墙壁较近时用的多。 d+1:反击时可以将对手击晕。拉住b进入FLICKER架构。我个人不是特别喜欢,因为速度教慢(17frame),打的还是上段…… f+1+2:大力打击技。如果是clean hit对手长时间晕厥无法恢复。但出招非常慢,但因为出拳前有一个撤步动作,可以躲过部分中、上段技。比较冒风险。 d/b+3:Steve唯一的腿系固有技。距离非常短,踩中对手后可以使对手晕厥。虽然连不上什么招数,但是足以令对手手足无措。可结合在墙壁技中使用。 d/b+2:下段扫拳。虽然速度较慢,但是作为不多的下段进攻还是应该使用。但切不可作为主力技。应作为上段进攻的补充。 站立途中 1,2: 非常有威胁的起身招数。第二发可以延迟,如果第一发没有打中,第二发击中可以把对手打趴下。 2~f~1: Steve独有的拳系引返。对付喜欢用左右连拳的保罗和风间仁有特效。高水平对战中通常作为中段技的mix-up, 比如f+3,1,1后2~f抓喜欢用拳破你招的对手。 10连技:f+3,1+2,1,2,1,2,1,2,1,2 个人认为是铁拳系列里最有实际用处的十连技。当对手靠墙时使用ff+1或3+4,2将对手击晕或横移通过点拳使对手背向你,面向墙,立刻跟10连技,对手无法防御,非常酷! 三、架构分析: FLICKER:直接进入方法b+1+2。本架构为Steve进攻的核心。所有破坏力大的浮空和连续技都要结合这个架构。 FLICKER中1,1,1,1:速度非常快。在任何一拳后如果拉住后可以会到FLICKER架构。可以自由控制结构。如果不拉住后,连续性很强,对手无法中断。 FLICKER中1,f+1:Steve的重要牵制招式。对手同样不可靠点拳或蹲防中断,f+1击中对手后,对手有轻微的防御崩坏。Steve可获得桢数优势而占据主动。第二发f+1同样可以延迟输入。 FLICKER中2:特殊中段,用于追打倒在地面的对手。常用到的追打招式。但是速度比较慢。被防御后恢复也比较慢。 FLICKER中b+2:直拳,速度快。如果是反击可以使对手晕厥运用连续技。 WEAVING LEFT ARTS: 进入方法3。Steve有一个弯腰的动作。因此可以躲过对手的一些上段技比如风神拳。因为处于不可防御状态,要特别小心对手的中段技。 3,1:快速的中段阻击拳。拉住后可以进入FLICKER。如果是反击状态可以使对手晕厥。但对手可以恢复。 3,1,1:对没有经验的对手后一拳往往可以击中。即使被防御对自己也没什么害处。 3*,1,1,f+1:Steve的Just frame. 美国玩家发现的。如果第二个1命中,对手处于不可恢复晕厥状态(和f+1+2命中后一样)可以进入AUTO-WEAVING状态。如果在Steve第一次“摇头”后的just frame时间输入f+1,对手无法防御。 3,2:肩部撞人。因为出招点较低,速度快,同样可以中断对手的一些上段技。也有玩家喜欢在对手晕厥后用此技浮空。 WEAVING RIGHT ARTS: 进入方法4。和WEAVING LEFT ARTS很相似,但变化比较少。 4,2:大力打击。破坏力比3,1大,但是控制距离短。反击状态同样可是对手晕厥,同样可恢复。但僵直时间比3,1短(3frame, 3,1是8frame) 4,1:和3,2的变化一样。 AUTO-WEAVING:4,3拉住前(或3,4拉住前)。Steve好像吃了XX丸一样向前摇动。在这中间可无限输入1,2。只是打菜地时才用。但对手可以轻易的跳到你背后或者靠防住前2击后破坏。值得一提的是如果反击对手,使对手晕厥后可以用d/b+1使对手浮空 SWAY ARTS:b+3或4。非常诡异的变化。因为有后仰的动作可以躲过对手的上段进攻并反击对手。 b+3,1:左勾拳。从上往下打。可以非常有效的打落一些想跳起的对手。如果反击可以把对手打成趴在地上的样子,再此之后用d/b+2或1+2,2追打。 b+4,2:右勾拳。对自己非常危险的招数。收招动作极慢。虽然可以躲过相当多的上段,时机一定要把握好。反击打晕对手后可用d/f+1,2,1(拉住b)使对手浮空。 DUCKING ARTS:f+3。向前滑步,往往给对手带来强大的压迫感。 f+3,2:传统意义上的浮空起手式。由于出手点很低,可以打中躺在地面的对手。很有一点平八鬼神拳的味道。 f+3,1:可以将对手打倒。反击状态可以将对手打飞浮空。 f+3,f+2:击中后对手侧面对你。有很多中附加手段牵制对手,比如f+3,f+2,f+3,f+2,f+3,f+1。如果对手被连续打成侧面2次往往回下意识的用一些点拳,这时f+3,f+1可以将对手反击浮空。同理,f+3,f+2,d+1。最后一拳对手无法蹲防,还可以进入FLICKER架构。 ALBATROSS SPIN ARTS:3+4。向前旋转。可以有效缩短同对手的距离。如果拉住u或着d还可以再次侧旋转轻易的绕到对手的背后。 3+4,2:中段打击技。反击可使对手晕厥。常用的浮空起手之一。对付喜欢进攻的对手。和喜欢用五形拳的雷五龙很有效。 3+4,d+2:下段追加招式。无法将对手击倒,但是距离较远。多用于d/f+1+2和引返后的追加。 Steve的架构是可以衍生的。比如在1+2,3,4,b+4 等同于FLICKER -> WEAVING LEFT -> WEAVING RIGHT -> SWAY。玩家可以组合出许多不同的变化。2种WEAVING也可以在蹲据状态用. 四、特殊步伐: FLICKER STEP: b+1+2,d/b,b+1+2,d/b……. 通过d/b取消FLICKER 架构可以连续后退 SHADOW STEP: 背向中d,d/b,d,d/b,d,d/b,d,d/b….其实铁拳4里每个人都有的(凌小雨除外)。在3+4中如果被对手打成背向可以用此步伐迅速逃跑。 逃脱bryan拳系引返: 如果被bryan引返,立刻拉住b。如果bryan喜欢用1做为引返后追加,则可以立刻进入SWAY状态躲过右拳。 背向旋转:在背对对手时可以连续输入d+3+4~d+3+4。steve会快速的连续转身,在T4刚出来时某个日本玩家发现的…… 五、连续技: Steve真正能把对手打上天的只有f+3,2,反击2,1,2和反击起身中2, 多数都是利用反击后晕厥(不会恢复)的对手进行打击.最简单的方法就是ff+2然后追打,也可以用f+3,2跟上浮空对手. 有的晕厥是可以利用左拳使对手浮空的. 以下是最基本的实战连续技表: f+3,2,d/f+1,2,1~b (FLICKER),1,f+1,d+1 f+3,2,d/f+1,2,2,d/f+1+2 f+3,2,3,1~b (FLICKER),1,f+1,d+1 f+3,2,3,1~b (FLICKER),1,1,1,1,2 f+3,2,1,1,1,3+4,2 f+3,2,1,1,1,ff+1 f+3,2,SSL,2,2,1~b,2或1,f+1, d/b+2或1+2,2追加 4,2或3,1(ch),ff+2,1+2(FLICKER),2 4,2或3,1(ch),f+3,2(对手浮空) 3+4,2(ch)1,2,1~b(FLICKER)1,f+1,d+1 3+4,2(ch),1,1,d+2,1,f+2 f+1+2,ff+2,1+2,2 f+3,1(ch)d/f+1,2,1+2,d/f+1+2 对手靠墙壁时任何一种晕厥后,10连技 对手靠墙壁时,f+1+2,qcb,f+2,10连技。伤害超过100%,满血浮空!!!! 六、Arena的“无限连”技巧 和其他大部分人一样,f,n,1的技术一定要掌握好。在墙附近浮空后f,1,1,f,1,2..如果对手身体离墙不够远,用2,1~b,1~b,1从新找好距离,然后跑过去继续1,1,2,1

如果有兴趣可以www.tekkencanada.com里面的combo video下载traveor的录象,150%的血 七、位置交换(1+3+(d_b_f_u)对手撞墙)的运用。 Steve在这一点上非常羸弱。不能不让人感到遗憾。在正面和侧面推对手后除了1,1和1和2外没有必中的招式。解决的方法是混合d/b+3和d/f+1+2。比如:正推对手,1,d/b+3。对手如果站访则d/b+3使对手晕厥(但不是必中!!)。等对手熟悉了后,改用正推对手,1,d/f+1+2。打特殊中段。 八、应敌策略。 Steve的实力在铁拳4中有目共睹。由于点拳在铁拳4中占有重要地位所以,拥有最快左拳(8桢)的Steve无疑占有极大的优势。1,2,1在任何时候都可以给对手带来巨大压迫感。因为1,2,1后面的变化非常多,大多数可以使对手晕厥,对手往往不感轻易行动。防御崩坏也是Steve的有利优势。许多招式都可以使对手产生不同程度的防御崩坏。比如FLICKER中1,f+1及d/f+1,2,1。 想成为高手需要应该灵活掌握各种架构,以及这些架构的衍生。把能是对手晕厥的技巧溶入到1,2,1和d/f+1,2中,使对手不敢轻易行动。在结合ff+1+2和d/b+2做为补充。

要小心的是朱利亚的f+1。这一招能钻到Steve的左拳下可以说是Steve的客星。同样,一八和平八也steve的克星之一。平八的无双连拳和一八的踵切,d/f+1,f+2专门打steve的weaving arts. 另外打xiaoyu,christie等有低段位特殊架构的角色也通常比较为难。

Steve的最大缺点,就是缺乏下段攻击。如果对手龟缩不动往往令你束手无策。这时一定不能着急而释放诸如ff+2或f+1+2一类的招数,不但不能打到对手,反而给对手机会。着急的其实是对手而不是你,挨打还不了手的滋味任何人都受不了地。

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STEVE JF

作者:蚂蚁

类型:3

前提是要求第一发是counter状态

发法是 f+1 : 2 : 1 段位判定是 中 上 上 一中全中

不是很有价值,知道就可以了 不过第一个f+1是快速中段,表面上和普通的1一样

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COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=steve&orderby=-1

Starters: 2,1,2 or 1,2,1,2
1+2, 1, 1, 1+2, 1,(1),1 38
1+2, 1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 48
1+2, 1, 1, 1+2, 1,d+1 42
1+2, 1, 1, 1+2, 1,f+1, d+1 51
1+2, 1, 1, 1+2, 2 40
1+2, 1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 46
1+2, 1, 1, 1, 1, 1, 3+4,2 36
1+2, 1, 1, 1, 1, d/f+1+2 38
1+2, 1, 1, 1, 1, f,f+1 42
1+2, 1, 1, 1, 1, f,f+2 42
1+2, 1, 1, 1, 1,2,(1),2 45
1+2, 1, 1, 1, 1,2,1 44
1+2, 1, 1, 1, d/f+1+2 43
1+2, 1, 1, 2,1+2 38 2nd hit of 2,1+2 miss
1+2, 1, 1,2,1, d/f+1+2 44 one hit d/f+1+2
1+2, 1, 1,2,1~b, 1 44
1+2, 1, 1,2,1~b, b+2 52
1+2, 1, 1,2,2 35
1+2, 1, 2,1+2, d/f+1+2 43
1+2, 1, 2,1~b, b+2 50
1+2, 1, d/f+1,2,1, d/f+1+2 43 one hit d/f+1+2
1+2, 1,1, 1, 1+2, b+2 46
1+2, 1,1, 1, 3+4,2 42
1+2, 1,1, 1, d/f+1+2 39 one hit d/f+1+2
1+2, 1,1, 1, f,f+2 43
1+2, 1,1, 1,2,(1),2 45
1+2, 1,1, 2,1+2, d/f+1+2 44 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
1+2, 1,1, d/f+1+2 43
1+2, 1,1,1, d/f+1+2 40 one hit d/f+1+2
1+2, 1,1,1~b, b+2 48
1+2, 1,1~b, 1,1 44
1+2, 1,1~b, 1,1,(1),2 50
1+2, 1,1~b, 1~b, 1,d+1 48
1+2, 1,1~b, 1~b, 1,f+1 48
1+2, 1,1~b, 1~b, 2 46
1+2, 1,1~b, 1~b, b+2 44
1+2, 1~b, 1,1~b, b+2 48
1+2, 1~b, 1~b, 1,1,(1),2 50
1+2, 1~b, 1~b, 1,f+1, d+1 53
1+2, 1~b, 1~b, 1~b, 1,1 44
1+2, 1~b, 1~b, 1~b, 1,d+1 48
1+2, 1~b, 1~b, 1~b, 1,f+1 48
1+2, 1~b, 1~b, 1~b, b+2 48
1+2, 1~b, 1~b, 2 42
1, 1+2, 1,1, d/f+1+2 35 one hit d/f+1+2
1, 1+2, 1,1~b, b+2 43
1, 1+2, 1~b, 1,1,(1),2 45
1, 1+2, 1~b, 1,d+1 39
1, 1+2, 1~b, 1,f+1, d+1 48
1, 1+2, 1~b, 1~b, 1 35
1, 1+2, 1~b, 1~b, b+2 43
1, 1+2, 1~b, 2 37
1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 43
1, 1, 1+2, 1,d+1 37
1, 1, 1+2, 1,f+1, d+1 46
1, 1, 1+2, 1~b, b+2 41
1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 46
1, 1, 1, 1, 1, 3+4,2 39
1, 1, 1, 1, d/f+1+2 33 only 1 hit d/f+1+2
1, 1, 1, 1, f,f+1 37
1, 1, 1, 1, f,f+2 37
1, 1, 1, 1,2,(1),2 40
1, 1, 1, 2,1+2 35 2nd hit of 2,1+2 miss
1, 1, 1, d/f+1+2 38
1, 1, 1,1,f+1 34
1, 1, 1,2,1,d+2 43
1, 1, 2,1+2, d/f+1+2 37 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
1, 1,2, 1, 3+4,2 40
1, 1,2, 1, f,f+2 40
1, 1,2,1~b, b+2 46
1, 1,f+1~b, b+2 43
1, 2,1~b, 1,1 41
1, 2,1~b, 1,d+1 45
1, 2,1~b, 1,f+1, d+1 54
1, 2,1~b, 2 43
1, 2,1~b, b+2 45
1, 3, 1~b, b+2 43
1, d/b+3 29
1, d/f+1,2,1, d/f+1+2 40 one hit d/f+1+2
1,1, 1, 1+2, b+2 38
1,1, 1, 1, 3+4,2 36
1,1, 1, d/f+1+2 30 one hit d/f+1+2
1,1, 1, f,f+1 34
1,1, 1, f,f+2 34
1,1, 1,(1),2 30
1,1, 1,2,(1),2 37
1,1, 2,1 34
1,1, 2,1+2 32 2nd hit of 2,1+2 miss
1,1,2, d/f+1+2 39
1,1,f+1~b, b+2 42
1,2, 1, 1+2, b+2 41
1,2, 1, 1, 3+4,2 39
1,2, 1, f,f+1 37
1,2, 1,2, d/f+1+2 37
1,2, 1,2,(1),2 40
1,2, 2,1 37
1,2, 2,1+2, d/f+1+2 39 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
1,2, d/f+1,2,1 38
1,2,(1),2, d/f+1+2 38 one hit d/f+1+2
1,2,1, 2 39
1,2,1, d/f+1+2 44
1,2,1, f,f+2 41
1,2,1~b, 1,(1),1 41
1,2,1~b, 1,f+1, d+1 54
1,2,1~b, 2 43
1,f+1, d/f+1+2 33 one hit d/f+1+2
1,f+1~b, 1,(1),1 37
1,f+1~b, 1,d+1 43
1,f+1~b, 1,f+1, d+1 52
1,f+1~b, 2 41
2, 1, 1, 1+2, b+2 44
2, 1, 1, 1, 3+4,2 42
2, 1, 1, d/f+1+2 43
2, 1, 1, f,f+1 40
2, 1, 1, f,f+2 40
2, 1, 1,2,(1),2 53
2, 1,2,(1),d+2 46
2, 2,1+2, d/f+1+2 40 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
2,1+2, 1+2, 1,1,(1),2 50 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1+2, 1,1,1 44 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1+2, 1,f+1, d+1 53 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1+2, 1~b, 1,d+1 48 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1+2, 1~b, 1,f+1 48 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1+2, 1 38 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1, 1+2,b+2 48 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1, 3+4,2 44 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1, d/f+1+2 40 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1, f,f+1 44 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1, f,f+2 44 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, 1,2,(1),2 47 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1, d/f+1+2 45 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1,2, d/f+1+2 42 1 hit d/f+1+2, 2nd hit 2,1+2 miss
2,1+2, 2,1+2, d/f+1+2 44 2nd hit of all three strings miss
2,1+2, d/f+1+2 47
2,1, 1, 1+2, b+2 48
2,1, 1, 3+4,2 44
2,1, 1, d/f+1+2 40 one hit d/f+1+2
2,1, 1, f,f+2 44
2,1, 1,2,(1),2 47
2,1, d/f+1+2 45
2,1, d/f+1,2,1 45
2,1~b, 1,(1),1 42
2,1~b, 1,1,(1),2 52
2,1~b, 1~b, 1,d+1 50
2,1~b, 1~b, 1,f+1, d+1 59
2,1~b, 2 44
2,1~b, b+2 46
d/f+1, 1+2, 1, 1+2, 1,1,(1),2 45
d/f+1, 1+2, 1, 1, 3+4, 2 39
d/f+1, 1+2, 1, d/f+1+2 40 one hit d/f+1+2
d/f+1, 1+2, 1,1~b, 1 37
d/f+1, 1+2, 1,1~b, b+2 45
d/f+1, 1+2, 1~b, 1,1,(1),2 47
d/f+1, 1+2, 1~b, 1,d+1 41
d/f+1, 1+2, 1~b, 1,f+1, d+1 50
d/f+1, 1+2, 2 39
d/f+1, 1, 1+2, 1,(1),1 35
d/f+1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 45
d/f+1, 1, 1+2, 1,d+1 39
d/f+1, 1, 1+2, 1,f+1, d+1 48
d/f+1, 1, 1+2, 1~b, b+2 43
d/f+1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 43
d/f+1, 1, 1, 1, 1, 3+4,2 41
d/f+1, 1, 1, 1, d/f+1+2 35
d/f+1, 1, 1, 1, f,f+1 39
d/f+1, 1, 1, 1, f,f+2 39
d/f+1, 1, 1, 1,2,(1),2 42
d/f+1, 1,2,1~b, b+2 49
d/f+1, 2,1, d/f+1+2 39 one hit d/f+1+2
d/f+1, 2,1~b, b+2 47
d/f+1, d/f+1,2,1, d/f+1+2 40 one hit d/f+1+2
d/f+1,2, 1, 1+2, b+2 43
d/f+1,2, 1, 3+4,2 39
d/f+1,2, 1, d/f+1+2 35 one hit d/f+1+2
d/f+1,2, 1, f,f+2 39
d/f+1,2, 1,2,(1),2 42
d/f+1,2, d/f+1+2 40
d/f+1,2,1, 1, 1+2, b+2 47
d/f+1,2,1, 1, 1, 3+4,2 45
d/f+1,2,1, 1, 1,2,(1),2 48
d/f+1,2,1, 1, d/f+1+2 39 one hit d/f+1+2
d/f+1,2,1, 1, f,f+1 43
d/f+1,2,1, 1, f,f+2 43
d/f+1,2,1, 1,2,(1),d+2 51
d/f+1,2,1, d/f+1+2 44
d/f+1,2,1, d/f+1,2,1 47
d/f+1,2,1~b, 1,1,(1),2 51
d/f+1,2,1~b, 1,d+1 45
d/f+1,2,1~b, 1,f+1, d+1 54
d/f+1,2,1~b, 1~b, b+2 49
d/f+1,2,1~b, 2 43
d/f+1,2,1~b, b+2 45
d/f+1,2,2, d/f+1+2 33 one hit d/f+1+2
qcb+1+2 47
WS+1, 1, 1+2, 1, d/f+1+2 39 one hit d/f+1+2
WS+1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 49
WS+1, 1, 1+2, 1,d+1 43
WS+1, 1, 1+2, 1,f+1 43
WS+1, 1, 1+2, 1~b, b+2 47
WS+1, 1, 1+2, 2 43
WS+1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 47
WS+1, 1, 1, 1, 1, 3+4, 2 45
WS+1, 1, 1, 1, d/f+1+2 39 one hit d/f+1+2
WS+1, 1, 1, 1, f,f+1 43
WS+1, 1, 1, 1, f,f+2 43
WS+1, 1, 1, 1,2,(1),2 46
WS+1, 1, 1, 1,2,1 47
WS+1, 1, 1, d/f+1+2 46
WS+1, d/f+1,2,1 40





Gazelle Punch Combos

Starter: f+3,1 CH
1+2, 1, 1, 1+2, 1,(1),1 46
1+2, 1, 1, 1+2, 1,d+1 50
1+2, 1, 1, 1+2, 1,f+1 50
1+2, 1, 1, 1+2, 2 48
1+2, 1, 1, 1, 1, 1 44
1+2, 1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 54
1+2, 1, 1, 1, 1, d/f+1+2 46 one hit d/f+1+2
1+2, 1, 1, 1, 1, f,f+2 50
1+2, 1, 1, 1, 1,2,(1),2 53
1+2, 1, 1, 1, d/f+1+2 51
1+2, 1, 1, 1, f,f+1 48
1+2, 1,(1),1, d/f+1+2 51
1+2, 1,1~b, 1,1 48
1+2, 1~b, 1,1,(1),2 54
1+2, 1~b, 1~b, 1,d+1 52
1+2, 1~b, 1~b, 1,f+1 d+1 61
1+2, 1~b, 1~b, 2 50
1, 1+2, 1,(1),1,2 49
1, 1+2, 1~b, 1,1,(1),2 53
1, 1+2, 1~b, 1,d+1 47
1, 1+2, 1~b, 1,f+1, d+1 56
1, 1+2, 1~b, 2 45
1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 51
1, 1, 1, 1+2, 1,d+1 47
1, 1, 1, 1+2, 1,f+1, d+1 56
1, 1, 1, 1+2, 2 45
1, 1, 1, 1, 1 39
1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 49
1, 1, 1, 1, d/f+1+2 41 one hit d/f+1+2
1, 1, 1, 1, f,f+1 45
1, 1, 1, 1, f,f+2 45
1, 1, 1, 1,2,(1),2 48
1, 1, 1, d/f+1+2 46
1, 1, d/f+1,2,1 44
1, d/f+1,2,1, d/f+1+2 46 one hit d/f+1+2
1,2,1~b, b+2 53
2,1+2, 1, d/f+1+2 46 1 hit d/f+1+2, 2nd hit of 2,1+2 mis
2,1+2, 1, f,f+2 50 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, 1,(2),1 48 2nd hit of 2,1+2 miss
2,1+2, d/f+1+2 54
2,1, d/f+1+2 53
2,1~b, 1, d/f+1+2 50 one hit d/f+1+2
2,1~b, 1,1,(1),2 60
2,1~b, 1,d+1 54
2,1~b, 1,f+1, d+1 63
2,1~b, 2 52





Quick Hook Combos

Starters: d+1 CH or d/f+1,2,1 CH
All d/f+1 & 1+2 combos from the Standard Group are compatible with this Group
3, 1,1, d/f+1+2 53 one hit d/f+1+2
3, 1~b, 1,1,(1),2 58
3, 1~b, 1,1,1 52
3, 1~b, 1~b, 1,d+1 56
3, 1~b, 1~b, 1,f+1, d+1 65
3, 1~b, 1~b, b+2 56
3, 1~b, 2 50
3, 2, 1, 1+2, 1,d+1 48
3, 2, 1, 1+2, 1,f+1 48
3, 2, 1, 1, 1+2, b+2 50
3, 2, 1, 1, 1, 3+4, 2 48
3, 2, 1, 1, d/f+1+2 42 one hit d/f+1+2
3, 2, 1, 1, f,f+1 46
3, 2, 1, 1, f,f+2 46
3, 2, 1, 1,(2),1 44
3, 2, 1, 1,2,(1),2 49
3, 2, 1,(2),1~b, b+2 54
4, 1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 52
4, 1, 1, 1, 1, 3+4, 2 48
4, 1, 1, 1, 1, f,f+1 48
4, 1, 1, 1, 1, f,f+2 48
4, 1, 1, 1, 1,2,(1),2 51
4, 1, 1, 1, d/f+1+2 49
4, 1, d/f+1,2,1 45
4, 2, d/f+1+2 56
b+3, 1 53
d+2,1,f+2, d/f+1+2 51
d+2~1, d/f+1+2 47
d+2~1,2 44
d/f+1, d/b+3 36
d/f+1,2, 1, 1, 1 40
d/f+1,2, 1, 1, 1+2, b+2 50
d/f+1,2, 1, 1, 3+4, 2 46
d/f+1,2, 1, 1, d/f+1+2 42 one hit d/f+1+2
d/f+1,2, 1, 1, f,f+1 46
d/f+1,2, 1, 1, f,f+2 46
d/f+1,2, 1, 1,2,(1),2 49
d/f+2, 1, 1+2, 1,1,(1),2 54
d/f+2, 1, 1, 1+2, 1,d+1 50
d/f+2, 1, 1, 1+2, 1,f+1 50
d/f+2, 1, 1, 1+2, 2 48
d/f+2, 1, 1, 1, 1+2, b+2 52
d/f+2, 1, 1, 1, 3+4, 2 48
d/f+2, 1, 1, 1, d/f+1+2 44 one hit d/f+1+2
d/f+2, 1, 1, 1, f,f+1 48
d/f+2, 1, 1, 1, f,f+2 48
d/f+2, 1, 1, 1,2,(1),2 51
d/f+2, 1, 1, 1,2,1 50
d/f+2, 1, 1, d/f+1+2 49
d/f+2, 1,2,1,2 53
d/f+2, 1,2,1~b, b+2 58
f+3, 1 42
f+3, 1+2, 1, 1+2, 1,1,(1),2 46
f+3, 1+2, 1, 1, 1+2, 1,d+1 42
f+3, 1+2, 1, 1, 1+2, 1,f+1 42
f+3, 1+2, 1, 1, 1+2, 2 40
f+3, 1+2, 1, 1, 1, 1+2, b+2 44
f+3, 1+2, 1, 1, 1, 1, 3+4,2 42
f+3, 1+2, 1, 1, 1, 1, d/f+1+2 38 one hit d/f+1+2
f+3, 1+2, 1, 1, 1, 1, f,f+2 42 flip is needed
f+3, 1+2, 1, 1, 1, 1,2,(1),2 45 flip is needed
f+3, 1+2, 1, 1, 1, d/f+1+2 43 flip is needed
f+3, 1+2, 1, 1, 1, f,f+1 40
f+3, 1+2, 1,2,1~b, b+2 50
f+3, 1+2, d/f+1, d/f+1+2 40
f+3, 1+2, d/f+1,2,1, d/f+1+2 41 one hit d/f+1+2
f+3, 1+2,1 27
f+3, 2 38
qcb+1+2 59
WS+1, 1+2, 1, 1, 3+4, 2 48
WS+1, 1+2, 1, d/f+1+2 42 one hit d/f+1+2
WS+1, 1+2, 1,1~b, b+2 54
WS+1, 1+2, 1~b, 1,1,(1),2 56
WS+1, 1+2, 1~b, 1,d+1 50
WS+1, 1+2, 1~b, 1,f+1, d+1 59
WS+1, 1+2, 1~b, 2 48
WS+1, 1, 1+2, 1,(1),1 44
WS+1, 1, 1+2, 1,1,(1),2 54
WS+1, 1, 1+2, 1,d+1 48
WS+1, 1, 1+2, 1,f+1, d+1 57
WS+1, 1, 1+2, 1~b, b+2 52
WS+1, 1, 1, 1, 1+2, b+2 52
WS+1, 1, 1, 1, 1, 3+4, 2 50
WS+1, 1, 1, 1, d/f+1+2 51
WS+1, 1, 1, 1, f,f+1 48
WS+1, 1, 1, 1, f,f+2 48
WS+1, 1, 1, 1,2,(1),2 51
WS+1, 1,2,1~b, b+2 58
WS+1, 2,1, d/f+1+2 48 one hit d/f+1+2
WS+1, d/f+1,2,1, d/f+1+2 49 one hit d/f+1+2
WS+1,2 59 listed dmg on standing opponent


NotesListed damages are based on a counter hit d+1 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.The Quick Hook stun cannot be escaped.



Sea Hawk Upper & Rising Upper Combos

Starter: f+3,2 or WS+2 (Crouched Opponent)
Compatible Combos: Standard - Quick Hook
f+3, f+2, d/f+1+2 49


NotesListed damages are based on a f+3,2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Trident Hook Combos

Starter: b+3,2 or b+4,2
Compatible Combos: All d/f+1 Standard Combos and All d/f+2 Quick Hook Combos


NotesThe Trident Hook stun cannot be escaped.



Gut Hook & Weave Dash Blow Combos

Starters: 4,2 CH or 3,1 CH or d/f+1,2,2 or 3,4~F (1_2) or 4,3~F (1_2)
Compatible Combos: Standard - Quick Hook
Post Stun Launcher: f+3,2 (4,2 CH or 3,1 CH or d/f+1,2,2 Only)


NotesListed damages are based on a 4,2 CH combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The Gut Hook and Weave Dash Blow stun can be escaped by tapping forward, the post stun launcher is not guaranteed.



Right Crumple Stun Combos

Starter: 1+2,b+2 CH or 3+4~2 CH or f+3,f+2 CH
Compatible Combos: Standard or Sea Hawk Upper


NotesListed damages are based on a counter hit Flicker b+2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The Trident Lunge, Spin Gut Punch or Sea Hawk Hook stuns cannot be escaped.



Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
b+3, 1 (CH), d/b+2 53
f+1+2, f+3, 2 into any f+3, 2 combo 58 f+1+2 only stuns on clean hit
f+3, f+2, 3+4, d+2 37
f,f+2, 1+2, 2 42
f,f+2, d/b+2 38
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