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[人物战术连技] paul 专区      

paul 专区

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T4 Paul 攻略

类型:1+2

作者:蛇

PAUL,攻击力强 ,控制范围狭隘,壁技凶猛,中段丰富,上手一般,中等偏上实力.打法老套直接,就是压迫和择

入门

熟悉1,12,D/F+1,牵制很好用.掌握龙炮,即使怕横移,这招也很霸道.铁山靠打游动对手很管用,,判定强.确定反击也用的着,比如防住JIN的WS+2,LAW的的WS+2,PAUL的铁山靠等. 瓦割对地相当强,追打和牵制起身的功能都有,拉D没有破绽 记得PAUL适合打压制,直线可以进三甲,龙跑,F+1+2,小拳适合压制,不要过频,一有机会就二择,越直接的PAUL越强 了解PAUL自身最大的弱点就是没有打横移的保险招数,碰上平八这样的确定/横移反击王的要灵活改变战术,不要瞎拼.PAUL的的投技和下段都很丰富,但是距离都比较近,尽量贴上去打.PAUL在墙壁边上的压迫力很强,无法打开对手防御的时候,把他往墙角逼,一犯错就60滴血的压力,可以让任何实力相当的对手心慌 看似PAUL的龙炮,崩拳都挺远的````实际上他的威胁射程在落叶能打翻人的距离,恰好这也是投技和点拳的范围,在这个范围内PAUL才能发挥最大威力。如何拉近距离呢?以龙跑作威胁的FF是一个途径,强力的1点中对手又是一个,还有SS,QCF循环蛇步等,紧贴对手,近身肉搏. 最后,记住A在U前面,好多铁匠爱拼成PUAL```

招数分析

1,F+1,12,14 8F,防+2,中+5,近身战的根本,算是很霸道的小拳了,土是土了点,但是的确很管用,后面想继续牵制的,接F+1,D/F+1;拼CH的,12,BF+1,F+4,SS,铁山靠;也可以按住1输入2,风牙伺候.后者10F,防+3,中+7,打10F拳的我很爱用这个,除了速度,是1的强化牵制版.12被防是等式;14用来污血,被防破绽很小,只有10F的WS技能还.

2,3;2,d+3;f+2,3 启始10~12F,被防的破绽12~15,f+2,3CH全中 ?,但第2下可以蹲,类似HOW RFF中的23CH,F+2~D+3的第2下没法下裁.

f+4 12F,防-4,中+5,CH浮空,可以接F+3,崩拳也可以,不过要先SSL,相当难,这招的用途很明显,就是CH

d/f+1 13F,被防等势,中+6,满不错的中段牵制,安全,速度集一身,略打SSR,过渡的好招,右投的一本之后,对手急于原地起身会被这招打成背向,穿插在上段之间很实用,举个例子,你可以PC,12,D/F+1```

d/f+2 15F,被防-7,中浮空.大众右勾拳,无法浮蹲/侧,略打SS.前作破小拳的判定很强,到了T4削弱,但还是有躲上段的判定,时机有些难抓.基本上只能作为确定反击用

d/f+4 19F,防-14,中+4,CH吹飞,被防推远了对手,是没有破绽的,这招启始动作比较像不知火,可以动动脑筋.墙边CH可以另对手贴墙,不过因为速度,很难得手.

WS+1 11F,防-3, 中+8:除了QCF中的限制和距离之外,其他都比WS+4更优秀.近距离击中对手可以接12,COMBO,共32伤害,也可以跟择

WS+2 15F,防-18,中浮空:很常规的WS技,但浮空后第2下打中对手开始,对手撞墙是面向,后面可以接崩拳或上段三保龙,这样的特性决定了这个本来只能当作确定反击的WS技,可以做二择:比如在竞技场,无论中了侧PC还是震月,伤害都非常惊人,特别是在PAUL蹲了对手PC的时候

WS+4 11F,防-6,中+6.老土招了,在QCF中或瓦割拉D之后用很实用,判定很强

f+1+2 20F,防+3,中等势,FC中+10,CH倒地.不错的中段,被防对手成WS状态,略打横移,可以作为起身牵制和起身后的压制,墙边效果尤其明显,打到FC的对手可以接蹲点 ,CH之后我一般接不知火

铁山靠 12F 被防-18,中吹飞:发生快,判断强,破小拳,确定反击也用的上,在PAUL的招里,它打SS算很强了,但是距离短,打击面不规则,很容易出现判定的盲点,导致打不着人甚至被人打成侧向.虽然被防可以推开对手并造成一定的体式崩坏,但破绽仍然大的很,会被无双,罗刹门之类的确定反击.在墙边时虽然可以和PC组成回报大的择,但记得被防后养成解PC的习惯,因为这时对手按1+3,PAUL会被换位撞墙```

富狱 20F 防-15,中吹飞:破小拳,投技,自身有很大的躲招判定,在SSL之后发动富狱,效果类似HOW的SSR~F+3.也打横移. 举个例子,PC,靠,崩,对手受身,先动,无论想SS,PC还是小拳,都<富裕.

里疾风 17F, 防-8 ,中浮空.避上段,CH昏厥可恢复,略打SSR,很实用,老招不多说了

瓦割 14F,不管打没打中人都-8,CH了又无法视认反映,所以最好割了之后拉住D,对手还不了,之后的WS+投技择虽然慢,但在对手有心理压力的时候,还是有用的,比如在墙边.瓦割对地的压制相当霸道,除了P8的瓦割,这招是T4最强的对地技.还可以破坏不少架构,小雨的凤凰,LEI的躺,熊构,巴西妹的各种构.对付抢F的对手,瓦割之后的落叶或崩拳偶尔一用还是有些发挥空间的.

旋疾风 20F 防+2 中+4 CH吹飞:除了欺负不知道其F数优势的对手,废物

避疾风 27F 防-11 中吹飞:吃掉所有上段/投技,大部分短中段,追横移,被压制时相当好用,被防没破绽,总之我拿这招老打着人,致命弱点是上段,不要用的太欢 中了之后,对手不起身或者前后滚,FF+4,割 对手按F原地受身,龙炮,距离要掌握好 近距离,比如墙边,对手按F受身,铁山靠或者瓦割崩拳 都是必中的,因为FF+4和FF+2的第一个指令一样,所以对手起不起身来的及视认 龙炮 15F,防-1,中吹飞:T4最容易的JF之一,很凶猛的突进技,一击中全中,第一下追横移,可惜第2下不打,就是说,龙跑打横移的对手,只能中一下,后面的打空,形成劣势,在10F以上.龙炮的性能给了PAUL的下段,投技,牵制做了铺垫,观察对手习惯,组成各种择 FF+投技_FF+2:1_FF,N,F+1+2_FF,落叶`````` 被防之后,碰上心急抢F的,D/F+2让他里撞,落叶也可以,风险大点;碰上SS游动的,用蛇步陪他游/逆蛇步飘瓦准备CH他;碰上更坏的,别理他

崩拳 13F 防-17,中吹飞.一代不如一代的招牌,很难再找出比崩拳对SS更差的技.多用于确定反击,蛇步压迫和墙壁攻防.攻击力:33~39_49~58,后者要近距离打中,SSL闪过对手后崩拳容易打出CLEAN

qcb系列 = 1 15F CH浮空 其他-9 = 2 15F CH吹飞 其他=9 = 3 18 -21 -10 -10 -10 = <2<1 -18 -17 -7 KD -7 KD -7 KD = <2<2 -18 -19 -7 KD -7 KD -7 KD 飘瓦,CH浮空,QCB中也可以瓦割,让对手以为是飘瓦来抢F,然后你的瓦割落叶````` QCB+2,速度一样,CH可以接FF+4,潜力不如飘瓦 旋鹰铁骑/崩拳````一年没用了````

不知火, 9F 防-10 ,中+3,CH+19:PAUL的对地技里,这招的攻击力最高,在站立攻防下,想用这招打中人是很难的,不过可以大胆的拿这个做诱饵引对手下裁,特别是在对手受身成功的时候.CH造成的是可防硬直,没有COMBO.不知火打SS很弱

落叶/真落叶/龙王霹雳掌 15F 防-33-28/防-33 -15/防-33 -15 -1 落叶打SS很强,又是下段,这个决定了使用频率.短的很,稍远就扫不倒,这个决定了必修龙霹 龙霹的出发:在真落叶出现的前提下,在肘击打中对手的1F时间内输入1或者1+2,后者带光,攻击力大3滴.真落叶的出现方法是第2下最迟输入,迟到再迟就出不来为止 在第一下被防的情况下,有些角色的技可以破解真落叶: NINA的WS~B+1,YOSHI的U/F+3,巴西妹的D+3+4等,大家来补充 还有财阀流传着可以用D/B+1破,好象要取消FC还是SS什么的,不过我从来没见过,也没出过 这些的前提都是防住D+4,而明明可以下裁却要这么做,除了标新立异外,其实相当无聊```

U/F+3 15F,防-12,中浮空,:判定很强,打SS很弱,下裁跟进首选,浮空后的追打也可观

三保龙 15F,上段没破绽,中段-14,下段-22:除了打前后滚的对手之外,几乎没用

f,f+4 26F,打FC浮空,其他-2:这招有对地性能,前后滚和不动的对手动会被打中,被防对手是WS状态,我喜欢这会儿下裁

FC,u+2+3+4 13F 防-78 中倒地:````````````

d+2 18F 防-12 中-1:因为瓦割可以对地,所以岩石割没有存在的意义

反技 发动7F 有效时间3F,短的很,判定也弱,又能破反,反不到人家又要被浮,没啥用

部分浮空

PAUL所有的浮空都可以用F+2,1,F+1+2,瓦割,合算又容易,就是难看 QCF+1:F+2,12,龙炮.52滴 :上段三保龙.52滴 :F+2,FF1,FF1,F+1+2,D+1.55滴 CH:小跳,N,4最下血,里疾风和D/F+2最安全,CLEAN的最速崩拳最爽,73滴 D/F+2:上段三保龙.45滴 :四个1,龙炮.39滴 UF+3:2,12,1龙炮.51滴 震月:打中脚的最速崩拳,59滴 :F+2,F+1,FF+1,龙炮,49滴 ````````

墙壁攻防

近正:12 近侧:铁山靠 远推:崩拳 PAUL的PC攻防很强,三甲,直接了当,大开大合,抓准了机会给最狠的,中段方面要考虑对手的习惯,喜欢横移的就大胆的用富裕和铁山靠撞.至于拼招,首推避疾风.总之在PAUL面前,墙壁上犯两个半错误就死了 正近推后没有闪光裂的PAUL,只好动动脑子了 如:PC~F-D+4 -里当,因为两下指令的缘故,刚好抓到 -12-直接择,PC/贴墙中段 -继续 -狠的COMBO,如崩拳 -依靠固有技,蹲,SS摆脱劣势 -优势COMBO,如F+1+2 -割他 -起身压制,如F+1+2,打到乱动乱滚的再割,防住了又是择,按F+1+3可以抓到,记得一定要加F -不压制,等他起身,延迟PC,破瞬蹲

-牵制过渡+CH,D/F+1,1,瓦割拉D进入FC,全部>蹲点

-D/F的诱招 -下裁跟进 -对手没动或者蹲下,速度上的等式择,性价比上的优势择 -躲过上段后的确定反击或者PC -SS,诱招 -对手出招打空,确定反击 -对手没动,蛇步,看距离,近的直接择,绝不要浪费机会,墙边的PAUL一定要狠,远的压迫后择,有人被我压迫的按着F上来撞PC ``````````````````````````````````````````````````` 看完的头有点晕了吧,T4的PC攻防充满了想象力,实战时没有时间给你思考,几个适合自己的模式一定要熟练,神经反射的那种

顺便说一下利用墙壁的浮空 前面提到的震月利墙壁的COMBO,想办法点>=两下1或者2,这时对手撞墙就被对着你,距离远就多点几下1,近就直接12,等贴墙了,PAUL离的也比较近,接上段三保龙是全中的,稳一点就接个崩拳,假如角度合适+PAUL够近+对手角色受身时间长的,可以跑过去接没有瓦割的那套十连,我记得可以打中7,8下. 还有在竞技场的无限连,浮空后,两到三个1,第一个1要尽可能的调整角度,最后12,比较稳当,难点在于打到后来会翻身,点了空中的对手弹的比较近,容易失误,说是说无限连,我自己也就最多点过4轮,一般点个两轮就跑过去龙霹收尾了

特殊步伐

QCF~SS循环:必须以SS启始,没有硬直,任何环节都可以停止,作用就是依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/避疾风/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手,把距离控制在PAUL擅长的位置,和BRYAN不同,PAUL的重点在于择,在于SS时可以做任何动作时的威力,QCF只是掩护,当然能打着人是最好```````

QCB~SS循环:逆蛇步,也必须以SS启始,摆脱和引诱对手的步伐,实用性一般

JF的使用

龙霹是T4里很经典的JF,难度高,平衡,漂亮,也许有人觉得不太好用,我详细分析一下 先说一说D+1,4,2:1+2不如D+4:2:1+2地方 1:第2下基本上是送给人家下裁 2:第3下会被拳反,中段裁 3:第4下会被横移

龙炮拳算好用,但打不了SS,第一下疾风中了,后面的会打空,大于等于10F(可能硬直更大)的招都能还,所以在你的对手没有领会到SS的妙处之前,PAUL会给人相当霸道的感觉,等对手善用SS了,PAUL就弱了一大截

龙霹的用途,我的理解,实际上是打SS PAUL打SS的技巧很少,就铁山靠(被防挨LS),富裕(挨D/F+2-U/F+4)和落叶(挨IWS的魔神,真的挨右钩?)比较明显,PAUL的PC和投技算霸道,练龙霹去加强中下二择质量的性价比很低``` 其实是为了让PAUL有一招相对安全的打SS技

至于有人觉得龙霹没机会用 我给几个建议: 1:打SS,对手想依靠SS诱招或摆脱劣势时,15F够快了 2:蛇步循环逼近,依靠SS的闪避和QCF隐藏着的崩拳/WS+4的撑腰,施压,相对安全的逼近对手 3:土一点``初级一点的,优势时的前冲二择,比如和龙炮组合 4:因为D+4发动后有略避上段的判定,所以即使在D+4扫不 倒 对手的距离也有机会拿龙霹来CH对手突进 5:伪确定反击,比如对手1啊1的点,你蹲了又没什么好还,利用对手习惯性防御WS技那会儿优势,站起来落叶,一般都能扫 倒 6:我感觉还有```一下子想不起来

我个人很少用在浮空里```因为不下血`打的不合算``也不算很难`显不出手感```

部分确定反击 老早写的,凑和上来,当时挑的是尽量实用和下血的,不代表只有这些可以还

VS PAUL: 铁山靠:崩拳,龙炮拳(输入要求快);铁山靠,3(简单,但距离不稳定) 富裕:U/F+3 崩拳:崩拳 落叶/真落叶:U/F+3 飞天双脚/U/F+4/U/F+3:铁山靠 里疾风:12 疾风崩拳:龙炮,U/F+3 震月:崩拳(固定49伤害) 夜鹰崩拳:龙炮,崩拳

VS HEIHACHI F+2:铁山靠 112:崩拳(固定48伤害),U/F+3 122:12,铁山靠(近距离打空),4 1+2/普通风神:12 无双连拳:小跳,N,4 f,N,d,d/f+1 :U/F+3 金刚枪掌:铁山靠 WS44:U/F+3 地斩脚/奈落第一发:震月 鬼神拳:崩拳(!)

VS KAZUYA 112:崩拳(固定49),U/F+3 122:12,铁山靠(近距离打空) 124:WS+1~12/WS+4 忌怨拳,远:D/F+2 踵切/踵落/F+1+2:U/F+3 魔神:崩拳(固定49伤害),U/F+3 奈落:震月 震击:WS+4/WS+1~12 CD+3:12

VS JIN 2,1,4~4 /d/f+1,4~4 /D+4:震月 追突:铁山靠 D+3,3:崩拳 D+3+4:U/F+3,崩拳(固定49伤害) D/F+4:U/F+3,崩拳 CD+4:WS+4

VS LAW 3+4,3/d+4,3/d+2,3/uf+3,4/bt uf+3,4/大脚刀/B+121:U/F+3 3+4:崩拳 WS+2:铁山靠 左连拳5发/F+222/UF+3~4:12 D+3:WS+4 D/B+4:震月 DF+3/小脚刀/神龙侧踢/WS+2:铁山靠 B/D+2,4:龙炮拳 寸劲:崩拳,龙炮拳,U/F+3``` SS+3+4:崩拳(输入要求快,49伤害),U/F+3 SS+2,1,2,1:FF,小跳,N,4 打背倒地脚刀:瓦割 划铲:WS+4~瓦割

对战时的小节

VS JIN 套用流氓评价PLAYMAX比赛的一句话"点拳点的很有思想",也就是时机的把握,JIN没啥破小拳的东西,点着点着,JIN必须靠SS或蹲来抢F,当他这样做的时候,把自己连点的郁闷完全发泄出来,猛攻 铁山靠还追突,少用震月,崩拳,铁山靠 避疾风可以破123/4,133,的最后一下,看准了再用,撞上LSJF吃大亏 近身JIN绝对拼不过PAUL,贴住他打,节奏在频繁压制和小拳狙击之间变化,不要诚实的和JIN你来我往,PAUL不怕JIN

VS HEIHACHI PAUL不好打老头子,最好的办法是换人``` 铁山靠,真落叶,富狱被防就是无双,牵制被闪就是个112,墙壁攻防也没他猛 所有的择和牵制,性价比都很抵

VS KAZUYA 这两个人都是短手短脚,贴在一起打,注意两点,魔神和SS+1+2 前者被防直接崩拳打回去,少用投技KAZ也不会傻到老是用魔神,后者是专破小拳的,被防没什么破绽,你蹲了KAZ可能会加上SS后F+4/DB+4的择,到了这个地步,怎么算怎么PAUL吃亏,最好的办法,就是让他横移时有所顾虑------龙霹 铁山靠会被中切还,112不一定够的着,大家下血差不多,JF不够熟练的话用靠也可以 遇到11,11的或者风神狂,给他尝避疾风,遇到爱用中切腿碎择的,不要急,准备好确定反击 还有,瓦割对于KAZUYA来说,会让他很郁闷

VS BRYAN PAUL不太适合打BRYAN,很多招数被B克制着,最好的办法就是强攻,再强攻,不要陪着BRYAN打游斗,一句话,B打B的,P打P的,谁能把谁拉进自己的节奏,就赢了 防住了1+2,靠.防住了D/F+3,WS+4或WS+1~12.防住了B+4,靠. 对付B的游斗和拳反,P可以在龙炮中混合落叶,但是B有U/F+4,PAUL很吃亏,我个人建议,宁可吃亏,还是拼,直到得逞一次,用PAUL最擅长的起身牵制/压制穷追不舍,利用墙壁,把优势体现出来.

VS LAW 铁山靠对付LAW很好,LAW能还的只有F+22和最速进构F+1,可能还有很多LAW的使用者不知道确定反击,而且LAW的中段裁也没法应付靠,划铲步择又怕靠,等到你靠的他专心应付了,投机下段什么的就更有发挥空间了,龙炮崩拳也有了掩护,不再那么怕SS和裁了. LAW的很多招PAUL都能还,而LAW的确定反击却是很弱的,打牵制虽然没有LAW来的密集连续,但只要遏止了起点,就不存在后续,而比快,PAUL不输给任何人 不要频繁的使用点拳,LAW的WS+2回报大,判定强,又有强力后续的中段裁 在你靠的LAW正欢的时,小心他的D+23CH 我感觉PAUL占优

VS HWO 在HWO没有进构的时候,少用崩拳和铁山靠,对手有B+3候着,怎么都不合算,进了构,专挑追横移的打,花朗需要一堆上段牵制过渡,WS技又不狠,看准了避疾风伺候,你愿意当然可以看时机蹲或者SS,HWO就怕这个.在被广播体操弄的手忙脚乱的时候,拼横移或下裁/WS PAUL打HWO有点限制,但不算吃亏

VS KUMA 点1是肯定点不过KUMA,所以一定要贴上去打,可以用FF来让KUMA以为是龙炮,诱它的F+111,看到熊构就瓦割或者QCF+4,铁山靠太近,KUMA一BB就打不着.防住F111或者F11用铁山靠还,12或者12~12用瓦割还(虽然用崩拳还下血,但是考虑到KUMA可能12进构,这样崩拳会落空,而瓦割就通吃).防住了F+1+2崩拳伺候,防住了熊鬼神龙炮伺候.不要乱发崩拳,被防会挨F+1+2. 打KUMA,PAUL比较郁闷,没法压制,没法发挥自己最擅长的打法,记熟确定反击,多用瓦割,利用墙壁

[此贴子已经被作者于2004-8-5 12:47:49编辑过]

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龙劈傻瓜指南

类型:1

作者:camus

文中符号解释:

1左拳 2右拳 4 右腿 d+4,2 落叶,d就是摇杆的“下” d+4:2 (冒号为JF输入) 此为真落叶,下文会解释二者不同 1+2_1 “_”意为或者,这里就是说输入“1+2”或者是“1”都是可以的

1.龙劈的好处 大家都知道瓦割龙劈的差劲,除了打菜,基本就是废招,瓦割后会立马被对手双拳点过来(只要他拳够快的),狗屁2择,根本出不来,第二下扫腿是生怕别人不裁你,第三下是会被人反掉(这最让人欲哭无泪),第四下就被人ss了

而龙劈呢,当被挡的时候,是无法被ss和打断的(财阀上有相关讨论,结果是谁能闪掉,那人就godly了),所以想要用好Paul,这个几乎是必修的

2.发不出的原因 你必须知道为什么你几乎瓦割龙劈发的像走路一样自然,龙劈却可能一个也出不来,因为龙劈有两个JF输入,用术语写出来就是d+4:2:1+2_1,也就是说从肘子撞人开始你就必须是JF输入,然后劈人又是JF输入。而不像瓦割龙劈,只有劈人那一下是JF输入(要领:慢) 原因无外乎两个:(1)d+2:4就没有出来 (2)2:1+2出不来

3.d+4:2和d+4,2的区别 (1)从数据上来说d+4:2是31点伤害,而d+4,2是29点伤害

(2)d+4:2被防的时候,会把对手推开,而d+4,2就不会,当然推开,也是不安全的 -_-

(3)d+4:2的用肘子扛人那一下,是会有黄色的反击击中的光,d+4,2呢,是一团红色像小血球一样的东西

(4)最明显的是,d+4:2的“2”背景是不会抖动的,而d+4,2的“2”出招的时候背景是会抖动的!!!

(2)(3)(4)三点几乎可以让你在劈人出手之前就知道自己的这个JF Move是不是顺利完成的

整个过程数d+4:2最难,后面则简单很多

d+4必须碰到对手,不然整个JF就无法完成

4.节奏问题 很简单,“We Will Rock You” 这是一首歌,大家去baidu下载回来听,开头的前三个鼓点,tong tong ta,用这个节奏可以保证你d+4:2可以100%的出现,那么最后一下呢,记住要稍微把节奏放慢一点,一点点就够了,肘子打到人,看到黄光以后再按,记住用1+2结尾,这样可以多两点伤害,并且也cool一点,“雪,一片一片一片” 当然,大家也可以试试看Korean的方法:“d+4~1:2:1+2”

顺提一下财阀的练习方法: PS2,练习模式,电脑开成"guard all" 从真落叶开始练,把电脑推开的就是真落叶,熟练以后再练后面的JF

5.运用 很简单,点拳1-dash forward-龙劈

因为点拳可以给你2 Frames的优势,在10 frames之内对手不能还击你(如果他的拳是8 frames),dash forward(这是财阀上一个韩国人的原话,我不知道dash forward是不是ff,请高手指教)是为了保证龙劈出来的是clean hit

对手吃多了就会蹲,那么你就可以换龙炮,当然,介于人的心理状态,也可换成崩拳,等他站防了,再“点拳1,dash forward,龙劈”

6.行了,又一个无聊的Paul诞生了,我去上课了,古代文学,,,, -_-

(以下为下午补完的) 7,自己试用感受 近身的时候,就是两人近的不能再近的时候,就用这个节奏,不用加多或减少,龙劈几乎是100%的出,(这时第二下肘子扛人就会把人打上天)

但是稍微远一点,哪怕只是远那么一点点,就是第二下肘子扛人是原地完成,没有把人击倒的(对手会抱着肚子向你鞠个躬),这时节奏的第三下似乎需要稍微慢一点,这时我就经常出不来,只能出真落叶这大概就是原文作者说要dash forward保证clean hit的原因

8.这篇文章是这样写成的 把财阀上所有关于龙劈出发的文章都看了一下,然后翻译组织一下,“天下文章一大抄”

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保罗实战个人分析

作者:jinwyp 类型:2

1 开局 移动时占据有利地形 摆脱墙壁或逼迫对少考墙 一定掌握好能出招的时机

可以bf1 如果对手12 或急于进攻出上端 打中后可以2择 ff21龙袍(对手受身)ff4(不受身) 可以d/f2 u/f3 浮空技 猜中就浮空 猜不中就危险 可以u/f跳过对手然后4 如果对手急于用步伐突进

以上可以根据对手习性改变 如果和对手很熟 就换着用吧

2 中局相持进攻 我的主要就是 12 12 龙袍 ff龙劈 我用1很少 感觉12 范围大 如果对手横移不蹲 也能打上 而且有些对手喜欢你出1的时候蹲 然后马上反击 出12后就也能打上 2打中+6 1是+5 但个人感觉2打中硬直更大

我12 12 后 或着12 后 对方基本不敢动 横移也不敢 然后就ff龙劈 这是我最主要打发 12后对手蹲基本上 也是持平 如果对手蹲这是龙咆就可以用了 哈哈 使对手站防 然后ff龙劈是我主要的进攻手段 (是和dox学的) 不可否任 有些太依靠龙劈 (dox说的) 如果龙劈没出 就......... 如果龙劈没出 但是只出d4后把对手后可以接ss3 不知确定否??

我很少用d/f1 有时会用d/f2来打击蹲防对手 即使不能浮空 但也能使他站防 不过d/f1是好招 我还不太会用 还有f1+2也很好用

进攻另一方面就是横移后d/f2和一些机会后 对手12或拼招时d/f2 还有ws2浮空 看准机会浮空 浮空后 1 1 f1+2 d1 简单容易

其他中距我一般用龙袍突进 注意一下对手横移角度 太大是会打空的 崩拳一般很少用 除非血不多 或急需的时候 比如对手离墙近 横移范围小时用崩拳

还有我很少用投技 因为高手拆投很厉害 基本我不用 可是我确100%中投技 看来应该练习拆投了 不过对付不能拆的人投技很好用 比如我 掉血也不少 而且 重要的是保罗的2+4投技也是互换位置 如果你在墙里用投技也可摆脱而且创造进攻机会 前提是对手拆投极差

还有d/f1+2投技后接d+1是确定的

把对手打到地后就可以用d1瓦割 或ss3 ff4(距离远时用)

等到把对手pc的就基本赢了 哈哈 pc d1+2 龙劈或崩拳 不知哪个掉血多

3 防守

站防时一般我就用12 简单 破绽小 也可出d/f2 拼 d1+2 在对手进攻连续时也常用 bf1有时会用用 机会很少

我很少用 qcf1 和qcb1 qcf1 可以避开上端和对手拼 很好的招 我还不知道在实战中 怎样用

还有蛇步其实很好用 蛇步中出崩拳命中率也很高 不过在摇杆上蛇步不熟练 用手柄就很容易发

4 两人在great 就是血少的时候

paul下段技 2d3 或ss3

其实这个时候12也比较好用 ff 12 快 对手动就中 就赢了

或者ff4 然后和对手猜 胜率也比较大

其实paul还是很强的 主要12 强 个人感觉打paul还是用lee 比较好 克制paul的12

最后一点关于龙劈 就是出龙劈后对手是 小雨用d/f2 有时会打掉龙劈的最后一下的双掌 我和pp实战中也多次出现过

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Paul的确反表

作者:蛇 类型:1 以下是引用蛇在2004-4-21 14:58:00的发言: 先写一半角色 ------------------------------------------------------------ VS Paul

3,-14:d+1+2 f+3,-16:d/f+2 d/b+3,FC+3,-17:ws+2

d+4,-33:...... FC+4,-11:ws+4 ,ws+1~12 ws+2,-18:QCF+2,ff+2:1

ws+3,-16:d/f+2 d/f+3,-9:12 d+1+2,-18:f+3,ff+2:1,qcf+2,d+1+2

f+1+4,-15:d/f+2 qcf+1,-8:12 qcf+2,-17:qcf+2,ff+2:1

d+1,-8:12 = 2,-17:qcf+2,ff+2:1,f+3 = 4,2 -17:d/f+2,u/f+3_4

2,3,-12:d+1+2 2,d+3,-26:ws+2 f+2,3,-15:d/f+2

f,f+2,-18:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2,ff+2:1 = 1 -19:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2,ff+2:1

(FC,d/f_D/F)+2,-17:ff+2:1,f+3 = 1 -19 :qcf+2,ff+2:1,f+3

qcb = 1 15 -9 :12 = 2 15 -9 :12 = 3 18 -21 :ws+2

f,f+3,4 = f+4 -14:d+1,d+1+2 = d+4 -22 :ws+2

d+4,2 -28:U/F,n,3_4 d+4:2 -15:d/f+2,u/f+3_4 u/f+3,4 -13 :d+1+2

FC,u+2+3+4,-78:...... d+2,-12:ws+1~12,ws+4 ------------------------------------------------------------

VS Bryan

4 -14 :d+1,d+1+2 f+2 -11 :12 d/b_d+2 -9:12

d/b+4,FC+3_4,d+3_4:ws+4,ws+1~12 d+3+4:ws+2 WS+1 -16 :qcf+2

WS+2 -8:12 d/f+3 -14:ws+4,ws+1~12 d/f+1,2 -10:12

SS+1 -10 :12 SS+1~2 -12 :d+1+2 1+2 -13:d+1+2

14 -9 :12 = 212 -20 :ff+2:1,qcf+2 b+2 -10 :12 = 12 -20:qcf+2,ff+2:1

f,f+2 -15:qcf+2,距离不稳定,稍难 SS+2 -8 :12 qcb+2 -12:d+1+2

b+4 -10:12 f+4,3,4 -12:d+1+2 f,f+4 -10 :d+2

f+1+4:d+1+2 ------------------------------------------------------------

VS Law

3 -14 :d+1+2,d+1 d/b+3,FC+3 16 -14 :ws+4,ws+1~12 d+4,FC+4 -11:ws+4,ws+1~12

WS+2 -14 :d+1+2 d/f+3 -14 :d+1+2 1,1,1,1,1 -9:12 F+2,2,2 ,-10:12 b+121 -16 :d/f+2,u/f+3_4 f+2~1 ?:qcf+2

(FC_d)+2,3 -15 :d/f+2 SS+2,1,2,1 -44 :ff,U/F,n,4 f,f+3 :d+1+2

3+4~3,d+4~3,d+2~3,u/f+3~4,bt u/f+3~4,d+33~4,FC~U/F+4:d/f+2,u/f+3 FC,d/f,d,d/f+3:ws+4~d+1 SS+3+4 -16 :d/f+2,u/f+3_4 d+3+4 :d/f+2 =[~D] :d+1

FC,(U/B_U_U/F)+3+4 :d+1 d/b+4:ws+2 f,f+4:ws+2

U/F+3~4:12 dss~f+1:d+1 ------------------------------------------------------------

VS Hwoarang

d/b+3 -13 :ws+4,ws+1~12 FC+3 -14 :ws+4,ws+1~12 FC+4 -11 :ws+4,ws+1~12

d/b+4 -16 :ws+2 d/f+3 -14 :d+1+2 f+3~3 -21 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4

d/f+3~4 -11 : 12 d+3,4 -13 : d+1+2 cd+4 -17 :qcf+2

1,2 = f+3 -8 :12 = f+4 -11 :12 f+1+2 -8 :12

1,1,3,3 -10 :12 F+2 -12 :d+1+2 b+3 -15 :d/f+2,u/f+3_4

3,3 -14 : d+1+2,d+1 BT 4 -13 :d+1+2,d+1 f,f+4 -13 :d/f+2

4,4 -9 :12 = 4,3 -23 :ws+2 RFF 2,4,3 -21 :qcf+2 2,4,4 -9 :12 3 -13 :d+1+2 f+3 = ~b -15 :d/f+2

BT 3 -13 :d+1+2 f+4~4 -12 :d+1+2 f,f+4 -17 :d/f+2,u/f+3_4

LFS 3~4 -11 :12 b+4 -14 :d+1+2 d+4 -30 :...... RFS b+3 -11 :12 d+3 -30 :...... 4 -14 :d+1+2,d+1 ------------------------------------------------------------

VS Heihachi

3 -14 :d+1+2,d+1 F+2 -13 :d+1+2,12 d/b+3,FC+3 :ws+2

FC+4 -11 :ws+2 WS+3 -16 :d/f+2,u/f+3_4 d/f+3 -9 : 12

1+2 -9 :12 d+1 -8 :12 d/f+1,2 -27 :U/F,n,4 f,N,d,d/f+1 -15 : d/f+2 f,N,d~D/F+1 -10 : 12 b+1+2° -10 :12

122 -13 :d+1+2 112 :d/f+2,u/f+3_4

f,f+2 -16 :qcf+2 距离不稳定,稍难 wgf -10 :12 qcf+2 -15 :d+1+2

f,N,d,D/F+3 -18 :ws+2 u/f+4 -27 :...... WS+44 -15 :d/f+2

f,N,d,D/F+4 -22 :ws+2 = N+4,4 -15:ws+2 = N+1 -19 :d/f+2 = N+1 -12 :d+1+2,10f浮

4~3 :d+1 d+4 -16 :ws+2 ------------------------------------------------------------

VS Kazuya

4 -14 :d+1+2 d/b+3 -17 :ws+2 d+4 -11 :ws+4,ws+1~12

FC+3 -17 :ws+2 FC+4 -11 :ws+4,ws+1~12 WS+2 -18 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4 WS+3 -16 :d/f+2,u/f+3_4

d/f+3 -9 :12 d/f+4 -9 :12 d/f+44 -15:d/f+2,u/f+3_4 124 -14:ws+4, 112 -17:qcf+2,d/f+2,u/f+3_4 122 -13:d+1+2,4,12

d/f+1,f+2 :二发SSL横移,qcf+2 f,N,d,d/f+1 -14 :d+1+2,10f浮 = 3 -20 :ws+2 = 4 -14 :d+1+2 f+1+2 -16 :d/f+2,u/f+3_4 d/f+2 :12,D+1+2 远限定 wgf -8 :12

f,f+3 -12 :d+1+2 cd+3 -9 :12 b+3,1,4,1 -8:12

b+4 -10:12 f,N,d,D/F+4,4 -23:U/F,n,4 (u_u/f)+4:d+1+2 =4,4,4:......

4~3:d+1 d/b+4:d/b+1 近限定 d+4 -12:ws+4,ws+1~12 ------------------------------------------------------------

VS Jin

f+4 -9 :12 d/b+3 -13 :ws+4,ws+1~12 d/b+4 -14 : ws+4,ws+1~12

FC+3 -14 : ws+4,ws+1~12 FC+4 -11 : ws+4,ws+1~12 WS+2 -12 :d+1+2

d/f+4 -17 :qcf+2,d/f+2,u/f+3_4 1,2,3 :三发横移,u/f+3_4,qcf+2,快 d/f+1,4~4_ 2,1,4~4_b+3,4:ws+2

whf:12 b,f+2<1<2:二发SSR,12打断,三发SSR任意 b,f+2<1<d+2:12,同上

1+2 -9:12 近限定 f+3~3,3:d+1+2 d+3,3:d+1+2,qcf+2,难 d+3+4:d/f+2,u/f+3_4,qcf+2 d+4 :ws+2 f,N,d,D/F+4 -12 :ws+4,ws+1~12 ------------------------------------------------------------ VS King

3 -14:d+1+2,d+1 f+4 :f+1,12近限定 d/b+3_FC+3 -16 :ws+2

d+4_FC+4 -11:ws+1~12,ws+4 WS+2 -13:d+1+2 WS+3 -16:d/f+2,u/f+3_4

d/f+2 -10:12 d/f+3 -9:12 d/f+4 -9:d/b+1 b+1 -10 :12 d/f+12 -10:12 f,f+1 -12:d+1+2

d+1,N+2 -11:12 FC,d/f+1 -9:d/b+1 1+2~1 -13:d+1+2

cd+1+2 -15:d/f+2,u/f+3_4 FC,d/f+2 -12:d+1+2 B+2 -10 :12 f,f+2 -12 :d+1+2 f,f,N+2 -17:ws+2 SS+2 -11 :12

f+2+3 :12 非崩限定 u/f+2+4 :d+1,d+2,ss+3 f,f+2+3 :d+1

BT 3 -20:qcf+2 d+3+4:U/F,n,4 =2:d/f+2,u/f+3_4 d/f+3+4 :ws+4,d+2,d+1,ss+3

cd+4 :12,非崩限定 b+4 :d/f+2,远限定 f,f+4:ff+2:1,qcf+2

d/b+4 :ws+2 ------------------------------------------------------------

VS Lee

3 -14 :d+1+2 f+3 -10 :12 d/b+3 -14:ws+4,ws+1~12

d/b+4 -11 :ws+4,ws+1~12 FC+3 -17:ws+2 WS+2 -8 :12 WS+3 -21:d/f+2,u/f+3_4 d/f+4 -9 :12 124 -14 :d+1+2,d+1

1,3:3:3 :d/f+2,二三发停12 F+222:12 b+112:d/f+2

SSR+3:12 u/f+4:12 FC,d/f,d,d/f+3:ws+4~d+1 b+3,3 :12 f,f,N+3,4 -13 :d+1+2 = f+4 :d+1+2 = d+4 :ws+2 FC,u/f_U/F+4:d/f+2 FC,U/F+3+4 :d+1 d,d/f+4:ws+2 d,d/b+4 -17:qcf+2,ff+2:1 d+4 :ws+4 = <N+4,4,4 :末尾打空,d/f+2 = <N+4,3,3 :ws+4

D+4<4<4<4 :12.非CH下裁 f,N = 3,4 :d/f+2,u/f+3_4 = b,N = 4 :ws+4

狼构 1,4 :12 4 :ws+2 ------------------------------------------------------------

[此贴子已经被作者于2004-9-7 14:53:38编辑过]

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COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=paul&orderby=-1
Starters: f,f+3 or u/f+3
1, 1, 1, 1, f,f+2,1 43
1, 1, 1, 1, f,f+2,2 42
1, 1, 1, 1, f,f+2:1 46
1, 1, 1, 1, qcf+2 43
1, 1, 1, 3 40
1, 1, 1, d+1+2 38
1, 1, 1, f+1+2, d+1 53
1, 1, 1, f+1+4 36
1, 1, 1,2, f,f+2,1 46
1, 1, 1,2, f,f+2,2 45
1, 1, 1,2, f,f+2:1 49
1, 1, 1,2, qcf+2 46
1, 1, 1,4 31
1, 1, d/f+4 33
1, 1, f+2,3 38
1, 1, f,f+3,4 37
1, 1, qcf+1 31
1, 1, u/f+3,4 40
1, 1, u/f+3,4 40
1, 1,2, 1, f,f+2,1 46
1, 1,2, 1, f,f+2:1 49
1, 1,2, d+1+2 41
1, 1,2, f+1+2, d+1 56
1, 1,2, f,f+2,1 44
1, 1,2, f,f+2,2 43
1, 1,2, f,f+2:1 47
1, 1,2, qcf+2 41
1, 1,2, qcf+2 44
1, d+4:2:1 44
1, d+4:2:1+2 46
1, d/b+1, WS+4 33
1, d/f+1, qcf+2 41
1, f,f+3,4,4 48
1, qcb+1, d+1 45
1, qcb+2 31
1, qcb+3,2,1 45
1, qcb+3,2,2 45
1, SS+3 30
1, u/f+1 28
1,2, 1, f,f+2,1 44
1,2, 1, f,f+2,2 43
1,2, 1, f,f+2:1 47
1,2, 1, qcf+2 47
1,2, f+2,3 41
2, 1, 1, f+1+2, d+1 64
d+1+2 40
d/b+1, FC,d/f+2.1 42


NotesListed damages are based on a f,f+3 starter unless indicated otherwise in a combo note.



Thruster Combos

Starter: qcf+1
Compatible Combos: Standard
2, 1, f+1+2, d+1 56
2, 2, qcf+2 46
3 44
d+4:2:1 44
d+4:2:1+2 46
d/f+1, 1, 1, 1, f,f+2:1 50
d/f+1, 1, 1, 1, qcf+2 47
d/f+1, 1, 1, qcf+2 45
d/f+1, qcf+2 41
f+4, d+1 42
qcb+3,2,1 47
qcb+3,2,2 47
u/f+3,4 41





Hop Kick & Upper Combos

Starters: u/f+4 or d/f+2 or u/f,N+4 or f,f+(3),4 or u/f+(3),4
Compatible Combos: Standard - Thruster
(1),2, 1, 1, f,f+2,1 40
(1),2, 1, 1, qcf+2 40
(1),2, 1,2, qcf+2 43
(1),2, d/f+1, f,f+2:1 43
1,2, 1,2, qcf+2 42
4, 1, f,f+2,1 44
4, 1, f,f+2,2 43
4, 1, f,f+2:1 47
4, 1, qcf+2 44
d/f+1, d/f+1, f,f+2:1 41
d/f+1, d/f+1, qcf+2 38
d/f+1, qcb+3,2,2 42
f,f+3,4,4 45
qcf+2 39


NotesListed damages are based on a u/f+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Thunder Palm Combos

Starter: WS+2
1, 1, 1, 1, f,f+2:1 46
1, 1, 1, 1, qcf+2 43
1, 1, 1, f+1+4 36
d+1, SS+3 54
d+4:2:1+2 50
f,f+3,4,4 52
FC,d/f+2,1 46 hold d during the ws+2 to be fc
WS+2 36 hold d during the ws+2 to be fc





Sway Tile Splitter Combos

Starter: qcb+1 CH
d+2 30
d+4,2 33
d+4:2:1 42
d+4:2:1+2 44
f,f+2,1 37
f,f+2:1 40
f,f+4, cc, d/f+1, qcf+2 0 opponent on higher elevation than paul
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,1 53
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,2 51
f,f+4, FC,d+1, WS+2 43
f,f+4, WS+1, d+1 44
f,f+4, WS+4 41
f,f+4, ws+4, f+1+2, d+1 62
qcf+2 44
uf,N+4, qcf+2 88 ssr before elbow for clean damage





Neutron Bomb Combos

Starter: f,f+4 (Crouched Opponent)
cc, d+4:2:1+2 46
d/b+1, cc, 1, 1, 1, f,f+2,2 40
d/b+1, cc, 1, 1, 1, f,f+2:1 44
d/b+1, cc, 1, 1, 1, qcf+2 41
d/b+1, cc, 1, f,f+3,4 38
d/b+1, cc, 1, iWS+2 32
d/b+1, cc, f,f+2:1 38
d/b+1, FC,d/f+2,1 40
d/b+1, WS+1, d+1 32
d/b+1, ws+1, d+1 32
d/b+1, WS+4, d+1 35
WS+4, 1, 1, f,f+2:1 54
WS+4, 1, 1, qcf+2 51
WS+4, 1, f+1+2 46
WS+4, 1, f,f+2,2 48
WS+4, 1, f,f+2:1 52
WS+4, 1, qcf+2 49
WS+4, 4 42
WS+4, d+1+2 44
WS+4, d+1, d+1 55
WS+4, f+2, f,f+2,1 51
WS+4, f+2, f,f+2:1 54
WS+4, f+2,3 46





Counter Thruster Combos

Starter: qcf+1 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launchers: qcf+1 or u/f+4 or d/f+2 or iWS+2
b,f+1 48
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,1 59
f,f+4, FC,d+1, FC,d/f+2,2 57
f,f+4, FC,d+1, WS+2 49
f,f+4, WS+1, d+1 50
qcf+2 73
SS, 4, d+1 46
u/f+3,4, d+1 70


NotesThe Thruster stun can be escaped by tapping forward, the post stun luanchers are not guaranteed.



Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
4 CH, d+1+2 44
4 CH, d/b+1, FC,d/f+2,2 44
4 CH, f+1+4 40
4 CH, f+3 48
4 CH, f+4 40
4 CH, f,f+2,1 43
4 CH, f,f+2:1 46
4 CH, qcf+2 50
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+1, d+1 48
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+2 37
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+4:2:1 45
f,f+2,2_FC,d/f+2,2, d+4:2:1+2 47
qcb+2 CH, f,f+4 41
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