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[系统] 总结一下这款游戏可以改进的地方      

db2无所谓了 反正对付他的下段基本都是下裁 不是破绽小 就是有后招
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用天使光环你就上去爆气嘛 或者放大绝
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主选项里应该有个选择固定1p或2p的设置,有些人只想用一边玩,每次选人之前都要选一次位置其实挺烦的

这是个好主意
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网战搜人应该是为了减少loading时间 毕竟在这里就是练一下连招什么的找找感觉
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转两圈的二择 时间差增大了 原来是中段比下段快8~9帧 现在是11帧 更容易区分 下段也变成了-12 进攻性减弱了 所以增强一下中段做牵制 大概是这样吧

现在转圈进攻主要是空转近身后db32和转PKB的中段二择 或者版边db32和qcf1b

铁拳一直以来的方向就是减少/弱化过于简单直接的二择手段 7代把很多固有中下变招或者删除了 或者改成了增加心理帧数的手段 用来给真正的二择做铺垫
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引用:
原帖由 Dox 于 2020-4-30 20:55 发表
搜人的时候出现匹配提示,按B键直接就取消了,这个容易出现练招的时候不小心按到
可以改成只能用A键配合方向键才能取消
这个的确烦人

应该是用一个平时用不到的键比较好
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引用:
原帖由 Dox 于 2022-9-20 11:04 发表
游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很 ...
这种效果固定是挨打动画的第17帧检查是否有拉后 是就受身 不是就没机会了

所以在反击或二择的情况下 基本上不会有人不受身的 但是拚招的时候就会经常出现 尤其是速度快的招式 比如雷文的1+2 发生14帧+挨打17帧 总共才31帧的反应时间 如果被打时正在忙别的多半反应不过来
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7代一加大招 之前朴素的愤怒系统就显得很容易接受了

8代新系统一出来 肯定又要怀念7代 这个新系统真是让人一看就万念俱灰 20多年了 原来不懂铁拳的竟是我自己

其实我也一直在想 铁拳确实防守太强 虽然高端防守需要超人的反应和海量的经验 但是毕竟是有上升空间 只要一直练习就能一直变强 进攻之所以弱就是因为没有上升空间 只能拼运气 随着对手防守能力的提升 可用的招式越来越少 结果就是高手相争到最后双方都不敢出招 于是我设想了一个系统能给进攻提供一点上升空间的 简单来说就是锁定防御的招式 防守方接触这个招式时按什么方向就一直锁定在这个方向上直到硬直结束

就用8代演示的招式来说 假如jin的ff2启动新系统时有锁防性能 接触一八之后无论被防还是命中都会进入20帧的前冲动作 而一八则会有35帧的时间不能改变防御 那么jin就可以利用前冲的时间目测ff2是命中还是被防来判断一八是蹲防还是站防 如果他在12帧内看出一八站防并且操作完美就可以接奈落 必中无解 如果15帧内看出则可以接db4 如果20帧才能看出就只能接d33 如果完全反应不过来就只能二择了 反过来如果目测到命中则是无法100%确认蹲防的因为也可能是对手乱动或出招才被打 这样可以防止形成必中的中段后续过于破坏平衡

这样的话 对菜鸟就仍然只是一次无脑二择的机会 但对有经验和技术的老玩家来说 就可以通过反应和操作把一个安全招式变成防御不能技 当然为了平衡可能还要加上类似气槽的限制 防止连续使用 这样也可以敦促对手在血量占优时不只是龟缩而是不得不出招牵制 如果还是太强还可以加入jf防御 也就是被锁防的最后一帧改变输入可以切换防御 这个机制其实也已经有类似的比如冯威云手架招之后的自动反击就只能在命中前一帧才开始拉后才能挡住

7代里面有点类似的情况 fahk的蓄力膝盖 防御后无法蹲防d4 还有gigas的蓝光版蓄力b2 防御之后无法蹲掉后续的上段防御不能

[ 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2022-12-13 10:19 编辑 ]
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引用:
原帖由 Dox 于 2023-2-11 11:32 发表
twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/press-release/arika-release_ ...
是啊 我就一直按错 习惯提前输入了 结果按了方向却没反应 按键倒他妈贼灵 一按就取消了 有时连按好几次都出不去 智障设定
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