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这游戏非要找个缺点的话,那就是投技      

这游戏非要找个缺点的话,那就是投技

这么多年来,基本没啥变化,非常乏味无聊,关键还是非用不可的“技巧”——投技

只有极个别角色可以不靠投技依然能发挥出性能,绝大部分角色如果不用投技都会失去一种重要的进攻手段

这游戏的发展趋势就是越来越精细,越来越复杂,越来越好玩,目前这个投技系统实在是和大趋势不相符:玩命,民工,死板……

相信很多和我一样不喜欢用投技的玩家都会有同感

希望下一代制作者能在投技上下点功夫,比如出招和拆解的指令多样化、多次拆解机会等等

或者干脆回到以前投技被打击技克制也好,总之现在这样我不太满意
本帖最近评分记录
  • MASATO 贡献 +1 2011-5-19 20:12

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这游戏系统探讨咋还给转全国交流区来了,我不理解

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其实这些问题制作人也不一定就没考虑过,但是有些时候迫于商业压力,不得不保守一些。毕竟游戏还是要卖钱的,只是有艺术感的商品而已,并非真正的艺术品

就拿无限场地来讲,其实完全可以取消,因为这东西对游戏的平衡性以及可玩性有着不小的影响,但是我遇到过不少只选无限场地来玩的人,如果真拿掉了无限场地,保不齐这些玩家就会流失
现在的投技简单粗暴,说不定也是制作人为了轻度玩家考虑才这么设计的,那些蹲点+投技就能玩得不亦乐乎的人貌似不少见

铁拳4是一种大胆的尝试,但是现在来看,单就商业方面来讲,算是失败了,毕竟大部分人还是避难趋易的。这也使得制作人在后来的系统设计方面更开放、更具破坏性(铁拳5引入的长投,三段相克;5DR投技开始和打击技平起平坐;6代引入的愤怒系统等等)。商业上确实取得了空前的成功,从5代开始就一直稳坐格斗游戏人气排名头把交椅。不过这些所谓的“进化”都让游戏变得更加简单和更加不确定,各项比赛的过程和结果也客观上说明了这个问题——再厉害的高手也是说输就输。

游戏存在问题和遗憾其实也是好事,说明下一作可调整进化的方面就更多,希望铁拳TT2能给我们带来惊喜

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