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[系统] 关于BR的游戏系统,大家谈谈感想      

关于BR的游戏系统,大家谈谈感想

要说明的是,这个帖子是讨论宏观的游戏系统的,请勿发表类似“某个角色或者某招太强或者太弱”等等诸如此类微观的特殊情况的帖子

我先简要的把我的想法说说
不满:
首先我不喜欢崩地系统,感觉得这个系统比较做作,我不喜欢这种刻意的华丽营造,当然崩地系统弥补了一些墙壁系统的问题,这是它正面的效果还是值得肯定的(不过是否歪打正着还不好说)
空间扭曲和粒子飞散效果也不好,怀念当年4代那种清新干净的打击特效
愤怒系统一开始也不是很赞同,现在已经基本接受了,但是觉得还有点小缺陷:投技好像不受影响;如果能按照剩余体力的多少按比例增加强化伤害会更细腻一些
撞墙系统修正不够彻底:5代侧面撞墙和正面撞墙都会很快下落,致使追打变得困难,6代修正了侧面撞墙的滞留时间,但是正面撞墙的时间还是很短
拳速的统一:非常不满意,平衡性容易调整了,但是削弱了角色差异,游戏的特点没了(比如5代只有8帧拳可以确反GANRYU的ws2,这点就是很好玩的角色相性,到了6代基本没有了)

满意:
招式的判定和硬直设定更加细腻平衡,以前那种十全九美的招数越来越少了
角色间招式的差异化加大。虽然拳速统一了,但是重复的招式越来越少了,HEIHACHI的瓦割崩拳连携和4代一样被拿掉了崩拳,刚发现的时候很感动
地球拳彻底拿掉。这个本来是模仿VF大追加的招数一直是铁拳玩家的噩梦,这代总算被废止了
高伤害不可防御技的修正,大部分可以追打的不可防御技都做了改动。我感觉还不够彻底,希望下部作品可以废除这个系统,让不可防御的概念只存在于道具技里(YOSHI泪奔:我干脆还是转职SC系列好了)

暂时想到这些,还有什么想起来再补充
大家也都来谈谈对6代的看法和对未来作品的期望

[ 本帖最后由 MASATO 于 2009-9-26 20:56 编辑 ]
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引用:
原帖由 toyamaK52 于 2009-8-29 00:49 发表



有防禦不能技 . 更能促使铁匠的進攻慾望
發現對方防禦拆投都不差 . SS / 蹲避等各種手段都不為所動時  
防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑

防御不能本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用。去年斗剧看到垂乳被ANNA不可防御技命中后面直接连死着实被恶心到了,不是恶心对方玩家,而是这种变态的游戏设定
http://v.youku.com/v_show/id_XMTE1NTQ0NTYw.html
上面视频的5:46,如果对手是一个没有返技的角色,岂不是要生抗了?莫非阁下很喜欢这种场面?

铁拳目前的走向就是越来越理性,当一种系统阻碍整个游戏系统的时候,就会被改良甚至拿下。地球拳就是一个代表
大伤害防御不能这种极端的,初级的,幼稚的设定早晚有一天会被抛弃,就看制作人是否有勇气了
反正我是双手赞成

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引用:
原帖由 nfx 于 2009-8-29 00:54 发表
如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低

至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。



不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵 ...
这个就是加强版带来的负面效应了
因为一个新作,新招式和新系统往往是一并产生的,是一个有机的整体,但是当设定过于开放而产生问题时,在解决问题的时候往往会破坏这种既有的“完美感”
比如说5代STEVE的勾拳,其实设定得很细腻,一下对站两下对蹲。但是由于判定太强,到了DR给改了判定,对于角色本身和整个游戏来讲平衡性是上去了,但是那种“择”的平衡感被破坏了,变得有点不伦不类。所以到了6代干脆彻底改成了直拳,倒也省事
再如5代GANRYU的雷张手,其实设定得也很巧妙,配合电车道连击可以形成追打,看起来很华丽,由于有一定难度,对玩家来说也很好玩。不过还是因为过于强悍,到了DR给改成了那种完全不符合物理规律的夸张的倒地效果,平衡性是上去了,但是怎么看怎么别扭。6代又改回了5代的打击效果,只是后面不能追打了,这样看起来就好多了
6代在加入新系统新招式的前提下并没有忘记以前各作的一些好的东西,说明制作人很细心,这点还是很让人感动的

[ 本帖最后由 china 于 2009-8-29 15:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2009-8-29 13:06 发表

垂乳被防御不能搞死是自己基本功问题 怨不得别人 更怨不得游戏设定 他要是没被对方打傻 完全可以坐下 严龙的坐只需1f就变空中判定 伤害少30% 也没有连招
垂乳去年用得是ZAFINA。。。

我说的防御不能主要指大伤害的,就是每个人都标配一个的那种。这种东西太极端了,打中基本就赢了,打不中自己也快了,而且关键是出招简单,而且随时可以出(2D格斗的超必杀还得有能量才能出)
作为一个优秀的格斗游戏,这种招数即使不删除也一定要加以限制,比如只能在愤怒状态的时候才能发动或者让指令繁琐一些等

铁拳的市场开发已经很成熟了,当年这些“金玉其外败絮其中”的东西应该“鸟尽弓藏”了,现在制作人更应该做的是改善玩家体验,提高游戏的深度和平衡性

当然我的看法是从一个老玩家的角度来说的,可能会有一些狭隘,还是希望新手们也能发表一下自己的看法

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另外你举得例子属于特例,LEI是能卧倒,假设你朋友用HWOA呢,怎么办?

个别情况下问题能够被解决并不等于问题不存在

大伤害防御不能技还容易让新手走上歧路,我就遇到过不止一位用JACK飞来飞去的

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又想起来一些,接着补充

感觉现在游戏系统的改进方面,制作人很谨慎细腻了,以前那种过犹不及的极端的修改已经很少见。当然这也是基于从前的经验,也算是踩在巨人的肩膀上吧

一些细节:FENG的b1不能后滚受身了(好像是吧,没有特别去测试,但是目前为止没有看到过),5和DR可以说是两种极端,6代就好多了
LAW的fff3也不能后滚受身,这也算是一种角色特点强化的可以接受的一种变化,不过连即时受身都不行还是有点过头了

回到崩地系统,其实我觉得还不如把TT的震地换回来,那个要更有技术性一些,看起来也更自然

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我们说的某一个招数是否应该修改或者拿掉是有前提的,就是玩家在同一个水平线上

你前面说Nin那个例子不具说明性,因为双方有较大实力差距,就好像你和一个刚接触游戏不长时间的玩家打,他只会后滚受身,那么你就可以浮空之后打到死,但是并不等于你的压制就不合理了,只是他不知道破解方法而已,相对的而言对他来讲这种压制就是“不可破解的”

回到前面,去年把垂乳干掉的玩家和垂乳属于一个水平线上的,他的ANNA体力落后,用正常手段可能很难翻盘,所以使用了不可防御技,一下就逆转了
当然在这个突发事故上双方玩家是没有任何问题的,只是相信从纯粹旁观者的角度来看也会对垂乳的落败感到惋惜和不平,这就是游戏带来的问题

再有BRYAN的例子,二者都有局限性,挑衅破防难度高,f1+3伤害低,而且命中也有很大破绽,这些和标配大伤害防御不能的指令简单,伤害高,可以自动追踪,大部分是中段的近乎完美的设定没有可比性

至于这个系统最终的发展方向我们只有拭目以待了,相信制作人会给出一个适合大多数人的答案

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想起来点就写点,可能有点零散,大家别介意

关于墙壁的
感觉有墙没墙差别还是比较大,如果能把无限场地改成有限的超大场地会更自然合理一些,就好像4代飞机场那种,可以在场地中间加入柱子什么,增加游戏的变数和深度
说到这里感慨一下,还是非常怀念4代,虽然6代在某些方面有点像4代,不过总体感觉还是5代的延续

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3代的KING的普通投就比其他角色多5点伤害了,4代只是延续

很多经典设定都是到5代开始被破坏的。制作组发现大部分玩家都不会注意这些细节,而是只要看着过瘾玩着爽就行了

铁拳以前出一个新角色都会有不少的相关信息,比如国籍啊年龄啊格斗流派什么的,而且每个人也都有名有姓,角色很饱满。现在越来越忽视这些东西了,某角色甚至到现在都无法确定性别

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补充

BR好像有一个比较严重的BUG,就是在崩地之后,对手有一瞬间是可以被“二次浮空”的,而且不能受身
这个情况在录像中看过多次,不过自己没有测试过,还不能确定

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