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[系统] 关于BR的游戏系统,大家谈谈感想      

BR系统大体满意,游戏已经摆脱那种单靠某个角色一两招强招就可以横行的情况了

游戏越来越强调“对策”,变的十分细腻,富有更深层的研究价值


从TT开始就有很多中级玩家喜欢找每个固定角色的几套赖招,然后用赖招配合二择就可以恶心很多人,并以此认为是铁拳的有效打法(这种人基本功甚至很差)

T4是改革比较大的一作,也是打击力度感最强的一作,高低差,墙壁,左投成了F+2+4等等,还有JF,PAUL的龙霹的快感相信玩过4的都能记得。但角色实力也差很多
JIN,LEE均是比较强的人,尤其是JIN的罗刹门的JF。还有平八的真奈落,但这些东西鉴于是对操作有一定技术要求的东西,所以不伤大雅,总的来讲T4是很有味道的


T5时候,仍然有很多不合理的东西,比如NINA,FENG,STEVE,BRYAN是最不合理的角色,到后期的录象基本就是这4个人在打,到了DR修正了。

值得怀念的是5的MDK,其D1的性能使人怀念,呵呵,当时JACK-5的动作还是延续TT和T3的JACK的动作模组,到了DR以后才改

DR已经基本不存在太强的人物了,当然还是有一些“特色”的产物。比如MARDUK的扑(以前有很多知名玩家连VTSC和拆投都不会,但就是靠扑的感觉良好也可以恶心死很多比自己强的人),DJ的奈落,强横的ANNA和严龙

6里强调拼,照顾新手,RAGE系统的导入使的游戏的变数更加大,COMBO快感十足,下裁以后仍然可以B!地,爆血,墙壁粘滞时间变成也是走LU大众化的标志,但也从而吸引了一批不打铁拳的人,扩大了玩家层面,也削弱了DR的一些猛人,当然也有矫枉过正的,比如EDDY CHRISTIE,白头山,MARDUK,但是仍有人间性能超强的有爱玩家可以使的很好。

BR则是在6的基础上再一次大幅度的改革,把很多6里还在沿用的DR的动作,改成新的动作(比如DJ的WS2,MDK的B4,WS2等等),系统比6有所改良,令人满意,就连DJ的奈落都不再能扫倒人,
遗憾的是本作仍然个别角色有点强,比如BRUCE,但是仍然有对策,总体来讲,BR是历史上最平衡的一作。

以上都是代表个人看法。

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关于对以后新作的系统改良

这个只有取决于NAMCO自己的创意了,6在爽快感上,是强过以前的作品的,这也是初期NAMCO官方6代最早那段TRAILER最后BRYAN拿枪的宣传片的大字所要体现的中心思想

现在格斗游戏市场已经萎缩,就连SEGA的VF5R都连前五都挤不进去,TK6长期第一位的成功绝不是偶然的。

问题在于NAMCO能否把持住玩家的新鲜感和爽快代入感之间的平衡。

就象6里加了道具技系统,也没有影响整体的对战平衡,仍然是娱乐的要素。

以后的新作希望能有更让人眼前一亮的东西,前提是离不开“爽快”二字

这种爽快,制作人大概就是希望,在繁忙和快速的生活节奏中,走进机房,能够带来最大限度的发泄和刺激的那种爽快感。

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如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低

至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。



不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵

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以前有个叫LILI2K的人,在DOA领域很擅长,他一直抨击“TK就是没有自己的系统”

后来在XBOX LIVE上与其长期交流,经过交流得知

他意思是,DOA里有个HOLD克打击,打击克投,投克HOLD的设计,这使得玩家只要对该系统的认识理解和自身认识上去,就可以避免角色之间的等级差异,用系统来弥补,就可以获得强悍的平衡性和多变的战局乐趣

他说,不要说DOA,就是VF也有移动克打击,投是绝对会被打击克的(投不可能投中吃掉对手正在发动的打击),SC也有GI,8WAY RUN等和核心系统,比如巨斧VS香华,前者最快的招也只有12F还是个上段,都是巨慢的招,香华10F的招多的是,

如果按照铁拳的概念,那么巨斧绝对吃亏,被逼近则动弹不能,成了肌肉沙包,但事实未必如此,正因为有8WAY RUN和GI系统,使得任何时候自身有逆二择的能力,也使FRAME优势一方随时变成劣势一方,战局瞬息万变

铁拳就是因为没有这样一个属于自己核心的系统,所以强人打强招,弱人打弱招,近距离拼确反,远距离拼距离,而且不同的人还有各自不同的起身方式

打个比方,有的人没有15F的浮空,最快16F起手,那么同样一个被防-15的浮空招,打不同的人结果是一个上去,一个只被还小确反的结果

又比如有自己独特系统的人,比如EDDY,MARDUK

他说,铁拳就是一个不平衡的游戏,40个人怎么平衡?你如果练错了人,就一辈子翻不了身,他说他以前T4的时候NINA靠一个风车1+4后面的二择,就日了很多苦练KING的人,后来对方和他一起风车,或者使强角

=======================引用结束===============

我觉得就目前TK6BR的时代,LILI2K说的这种现象已经在改良了,已经不再出现强招了,相克性很好,很细腻

至于LILI2K说铁拳没系统,这纯属是无稽之谈。铁拳的操作在33D格斗里,一直属于从低到高,求学不止的,如果象石头剪子布那种简单的系统,是不可能有如此长达15年的生命力的。

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总的来讲,唯一赞同当时他抱怨的“铁拳里的重量级是弱势群体“这点

他强调的是:“老马连招威力不是最大的,挨打判定面积是最大的,被浮空的高度和小雨一样,一点重量没有,体重都是假的?“

事实上5和DR的时候,单就COMBO威力DAMAGE的数字来看,的确MDK和JACK等人不是TOP级别,但他们有自己的特色

而现在6和BR,超重量级的几位都有自己的特色,攻击力和连招COMBO威力也属TOP级前5,并不弱。


铁拳目前的角色大致分3种格斗流派

1 二择/摸奖型:这种角色大都有快速的中上段,并有强力下段(包括小下段骚扰和大下段),这种角色操作一般要求不是很高,对立回要求也不高,比较万能,也比较容易让初学到中级获得快感

代表人物:LEO,MIGUEL,PAUL,ANNA

2 乱舞型:基本等于摸奖型的进化版本,但比前者对操作者的理解不同,他们都有自己独特的配招,步法,构,以及自身的陷阱,看不懂的人往往无法判断中上段,那些可以蹲,哪些之后能蹲,哪些防了不能抢,一般对付这种角色,对其的招数熟悉程度和变化掌握很重要,否则会白白挨打。
使用这种角色的快感是自己的节奏和想法可以完美的融合到一起,形成强力压制,行云流水。

代表人物:EDDY,花郎,白头山,ZAFINA,小雨

3 立回型:这种人物往往性能比较极端,在初学者看来一点不好用,跑过去无法给对手进行摸奖下中二择,防御了对手大破绽的招也未必可以还以重击浮空,但是并不是这样他们就是弱角色,他们有其他人不具备的优势,在立回强的玩家手中可以用的很恐怖,给对手打的很难受。

代表人物:KAZUYA,MARDUK

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铁拳6如果2010年又公布第2版的改版(即TK6.2)
我希望裁之后可以恢复2次B!地的设定,但浮空高度为最低,可以加大运的难度,加强技术性和爆血连操作难度的价值
此外LARS和ALISA的道具希望多一点,现在BR他们2个在商店里的装备都是半成品,很少,很简陋

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MARDUK  240CM (8英尺)
JACK-6 235CM (一直是)
KING 200CM(二代目KING的身高,1,2代的老KING是190CM)

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顺带一提

KUMA和铁拳3的GUN JACK为220CM。PANDA身高不明,看起来比KUMA矮一些

一代目AK(被老马杀死的AK)的身高是193CM,2代目(DR开始登场的AK)的目前没有资料

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LEE 178CM 2代数据

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小雨力量堪比KING,MARDUK之流。单手把老马他们举起来扔来扔去。:lol

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引用:
原帖由 铁拳低手 于 2009-9-19 14:09 发表
感觉6代还是最爽的,关健问题还是出在BR的墙壁系统修改,把别人连打3次就滑到地上去了,好多招都不能连而且不华丽了,像豹王把别人版边崩地后以前是连下3+4,3+4,2。现在那个2打不中人了,白头山版边崩地6代连12343 ...

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BR的画面也比6有劣化处理(家用版也糟此毒害,不排除是为了方便移植2部机器做的考虑)

只有初版的黄血槽的TK6的画质是真正的1360 X 768未经过任何UPSCALE处理,所以画质极其清透锐利又不脏,干净有质感

希望下一版TK6如果推出可以回归TK6的画质
本帖最近评分记录
  • MASATO 经验 +1 原创精品内容 2009-9-26 19:19
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事实上,那些MM的威力不可小视。现在早就不是重男轻女的时代啦。

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引用:
原帖由 罗克萨司 于 2009-10-1 22:34 发表
NFX兄不是在222期UCG上说BR的画面更加细腻,原来旧版本6代令人诟病的锯尺现象在BR中得到改善,画面柔和许多吗??
这个在RGB模式下看是这样的,但是街机也有HDMI 720P模式,这个模式下惨不忍睹。

可以这么说,因为家用机版本,PS3是只能HDMI为最高输出表现,所以也可以将此情况参考进去了

XBOX360因为支持原生VGA,强烈推荐手中有32寸HDTV物理分辨率为1366 X 768的朋友以VGA模式开1366 X 768运行铁拳6!

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旧版TK6确实矩尺多了一点,但分辨率并没有降低(1360 X 768,NO AA)

BR是用了2X AA抗锯齿,但模型贴图分辨率确实有所降低,换来的好处是画面的流畅(以前老版6有很多拖慢现象,BR要好一点点)

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:lol

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有道理哦

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说的对。

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可不,MDK的VTSC-FF1+2就比DF31-F1+3多9格。

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希望7代不要取消懦夫在地上爬的胜利动作,这个是我用来欣赏女性角色用的

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