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[系统] 关于BR的游戏系统,大家谈谈感想      

关于BR的游戏系统,大家谈谈感想

要说明的是,这个帖子是讨论宏观的游戏系统的,请勿发表类似“某个角色或者某招太强或者太弱”等等诸如此类微观的特殊情况的帖子

我先简要的把我的想法说说
不满:
首先我不喜欢崩地系统,感觉得这个系统比较做作,我不喜欢这种刻意的华丽营造,当然崩地系统弥补了一些墙壁系统的问题,这是它正面的效果还是值得肯定的(不过是否歪打正着还不好说)
空间扭曲和粒子飞散效果也不好,怀念当年4代那种清新干净的打击特效
愤怒系统一开始也不是很赞同,现在已经基本接受了,但是觉得还有点小缺陷:投技好像不受影响;如果能按照剩余体力的多少按比例增加强化伤害会更细腻一些
撞墙系统修正不够彻底:5代侧面撞墙和正面撞墙都会很快下落,致使追打变得困难,6代修正了侧面撞墙的滞留时间,但是正面撞墙的时间还是很短
拳速的统一:非常不满意,平衡性容易调整了,但是削弱了角色差异,游戏的特点没了(比如5代只有8帧拳可以确反GANRYU的ws2,这点就是很好玩的角色相性,到了6代基本没有了)

满意:
招式的判定和硬直设定更加细腻平衡,以前那种十全九美的招数越来越少了
角色间招式的差异化加大。虽然拳速统一了,但是重复的招式越来越少了,HEIHACHI的瓦割崩拳连携和4代一样被拿掉了崩拳,刚发现的时候很感动
地球拳彻底拿掉。这个本来是模仿VF大追加的招数一直是铁拳玩家的噩梦,这代总算被废止了
高伤害不可防御技的修正,大部分可以追打的不可防御技都做了改动。我感觉还不够彻底,希望下部作品可以废除这个系统,让不可防御的概念只存在于道具技里(YOSHI泪奔:我干脆还是转职SC系列好了)

暂时想到这些,还有什么想起来再补充
大家也都来谈谈对6代的看法和对未来作品的期望

[ 本帖最后由 MASATO 于 2009-9-26 20:56 编辑 ]
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BR系统大体满意,游戏已经摆脱那种单靠某个角色一两招强招就可以横行的情况了

游戏越来越强调“对策”,变的十分细腻,富有更深层的研究价值


从TT开始就有很多中级玩家喜欢找每个固定角色的几套赖招,然后用赖招配合二择就可以恶心很多人,并以此认为是铁拳的有效打法(这种人基本功甚至很差)

T4是改革比较大的一作,也是打击力度感最强的一作,高低差,墙壁,左投成了F+2+4等等,还有JF,PAUL的龙霹的快感相信玩过4的都能记得。但角色实力也差很多
JIN,LEE均是比较强的人,尤其是JIN的罗刹门的JF。还有平八的真奈落,但这些东西鉴于是对操作有一定技术要求的东西,所以不伤大雅,总的来讲T4是很有味道的


T5时候,仍然有很多不合理的东西,比如NINA,FENG,STEVE,BRYAN是最不合理的角色,到后期的录象基本就是这4个人在打,到了DR修正了。

值得怀念的是5的MDK,其D1的性能使人怀念,呵呵,当时JACK-5的动作还是延续TT和T3的JACK的动作模组,到了DR以后才改

DR已经基本不存在太强的人物了,当然还是有一些“特色”的产物。比如MARDUK的扑(以前有很多知名玩家连VTSC和拆投都不会,但就是靠扑的感觉良好也可以恶心死很多比自己强的人),DJ的奈落,强横的ANNA和严龙

6里强调拼,照顾新手,RAGE系统的导入使的游戏的变数更加大,COMBO快感十足,下裁以后仍然可以B!地,爆血,墙壁粘滞时间变成也是走LU大众化的标志,但也从而吸引了一批不打铁拳的人,扩大了玩家层面,也削弱了DR的一些猛人,当然也有矫枉过正的,比如EDDY CHRISTIE,白头山,MARDUK,但是仍有人间性能超强的有爱玩家可以使的很好。

BR则是在6的基础上再一次大幅度的改革,把很多6里还在沿用的DR的动作,改成新的动作(比如DJ的WS2,MDK的B4,WS2等等),系统比6有所改良,令人满意,就连DJ的奈落都不再能扫倒人,
遗憾的是本作仍然个别角色有点强,比如BRUCE,但是仍然有对策,总体来讲,BR是历史上最平衡的一作。

以上都是代表个人看法。

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关于对以后新作的系统改良

这个只有取决于NAMCO自己的创意了,6在爽快感上,是强过以前的作品的,这也是初期NAMCO官方6代最早那段TRAILER最后BRYAN拿枪的宣传片的大字所要体现的中心思想

现在格斗游戏市场已经萎缩,就连SEGA的VF5R都连前五都挤不进去,TK6长期第一位的成功绝不是偶然的。

问题在于NAMCO能否把持住玩家的新鲜感和爽快代入感之间的平衡。

就象6里加了道具技系统,也没有影响整体的对战平衡,仍然是娱乐的要素。

以后的新作希望能有更让人眼前一亮的东西,前提是离不开“爽快”二字

这种爽快,制作人大概就是希望,在繁忙和快速的生活节奏中,走进机房,能够带来最大限度的发泄和刺激的那种爽快感。

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引用:
原帖由 china 于 2009-8-29 00:10 发表
>> 我感觉还不够彻底,希望下部作品可以废除这个系统
>> 让不可防御的概念只存在于道具技里
有防禦不能技 . 更能促使铁匠的進攻慾望
發現對方防禦拆投都不差 . SS / 蹲避等各種手段都不為所動時 <- 惟有硬破之
防禦不能技向來都是速度慢 . 破綻大 . 同樣是對手進攻的大好機會
BR 已經有不少招連追打效果都沒了 . 還嫌不夠嗎?
(被打過才會在心理上有陰影 ... ?!)

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如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低

至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。



不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵

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感觉BR比较缩着打才能赢的几率高了很多。。。

不管怎么说,只要赢就行了贝。。。。。。。。。。
冰冻三尺,非一日之寒。。。
人品第一,铁拳水平第二
家用机版出了。

身边打铁的人都消失了=。=

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引用:
原帖由 toyamaK52 于 2009-8-29 00:49 发表



有防禦不能技 . 更能促使铁匠的進攻慾望
發現對方防禦拆投都不差 . SS / 蹲避等各種手段都不為所動時  
防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑

防御不能本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用。去年斗剧看到垂乳被ANNA不可防御技命中后面直接连死着实被恶心到了,不是恶心对方玩家,而是这种变态的游戏设定
http://v.youku.com/v_show/id_XMTE1NTQ0NTYw.html
上面视频的5:46,如果对手是一个没有返技的角色,岂不是要生抗了?莫非阁下很喜欢这种场面?

铁拳目前的走向就是越来越理性,当一种系统阻碍整个游戏系统的时候,就会被改良甚至拿下。地球拳就是一个代表
大伤害防御不能这种极端的,初级的,幼稚的设定早晚有一天会被抛弃,就看制作人是否有勇气了
反正我是双手赞成

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引用:
原帖由 nfx 于 2009-8-29 00:54 发表
如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低

至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。



不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵 ...
这个就是加强版带来的负面效应了
因为一个新作,新招式和新系统往往是一并产生的,是一个有机的整体,但是当设定过于开放而产生问题时,在解决问题的时候往往会破坏这种既有的“完美感”
比如说5代STEVE的勾拳,其实设定得很细腻,一下对站两下对蹲。但是由于判定太强,到了DR给改了判定,对于角色本身和整个游戏来讲平衡性是上去了,但是那种“择”的平衡感被破坏了,变得有点不伦不类。所以到了6代干脆彻底改成了直拳,倒也省事
再如5代GANRYU的雷张手,其实设定得也很巧妙,配合电车道连击可以形成追打,看起来很华丽,由于有一定难度,对玩家来说也很好玩。不过还是因为过于强悍,到了DR给改成了那种完全不符合物理规律的夸张的倒地效果,平衡性是上去了,但是怎么看怎么别扭。6代又改回了5代的打击效果,只是后面不能追打了,这样看起来就好多了
6代在加入新系统新招式的前提下并没有忘记以前各作的一些好的东西,说明制作人很细心,这点还是很让人感动的

[ 本帖最后由 china 于 2009-8-29 15:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 china 于 2009-8-29 11:38 发表

防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑

防御不能本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用。去年斗剧看到垂乳被ANNA不可防御技命中后面直接连死着实被恶心到了,不是恶心对方玩家,而是这种变态的游戏设 ...
布莱恩的挑衅也是防御不能 还有个f1+4也是一样的速度 谁不吃? 防御不能是招式属性 地球拳是具体招式 怎么能相提并论 照这样说 不应该删地球拳 而是删除所有招式的对地属性 有这么删的吗

再说 地球拳是因为太烂才被删 你举的例子不都是证明防御不能强的么 完全是两回事嘛

我倒觉得 如何对付防御不能这种属性 更能体现一个选手的基本功 垂乳被防御不能搞死是自己基本功问题 怨不得别人 更怨不得游戏设定 他要是没被对方打傻 完全可以坐下 严龙的坐只需1f就变空中判定 伤害少30% 也没有连招 我有一个朋友在美加对抗赛的时候用雷武龙对平八 就差点被鬼瓦抓到受身 录像在此 http://www.youtube.com/watch?v=Q ... eature=channel_page 最后一盘 亏得他心理素质好 虽然身负国恨家仇 几亿人的目光都聚集在他身上(这里我使用了夸张的修辞手法) 头脑还是很灵活 千钧一发之际以迅雷不及掩耳盗铃之势及时卧倒捡回一条命 最后就靠这点血翻盘了 这段我找了一个多小时才找到 你一定要看看

另外防御不能抓受身其实从本质上讲 跟防御不能本身关系不大 只不过是受身圈套的一种 绝大多数受身圈套不用防御不能技 也是一样的防不住 一样的能连招 NIN在上海抓受身的故事你听过吗 目测你往那边滚 滚到那边就抓那边的受身 只要你受身 就必死无疑 跟防御不能有什么区别 (这段子是芳芳说过的我没有亲见) 广义上说 还有确反捡漏这些打法本质上就是趁对手不能防御时攻击 捡现成便宜 难道这些都要改掉吗

另外 你都说了 8f拳改掉了是遗憾 可见有角色差异是好事 面对防御不能技 有人可以拚 有人可以返 有人可以逃 有人就只能硬抗 这难道不是游戏的乐趣所在吗
缩不可久 摸不可守

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2009-8-29 13:06 发表

垂乳被防御不能搞死是自己基本功问题 怨不得别人 更怨不得游戏设定 他要是没被对方打傻 完全可以坐下 严龙的坐只需1f就变空中判定 伤害少30% 也没有连招
垂乳去年用得是ZAFINA。。。

我说的防御不能主要指大伤害的,就是每个人都标配一个的那种。这种东西太极端了,打中基本就赢了,打不中自己也快了,而且关键是出招简单,而且随时可以出(2D格斗的超必杀还得有能量才能出)
作为一个优秀的格斗游戏,这种招数即使不删除也一定要加以限制,比如只能在愤怒状态的时候才能发动或者让指令繁琐一些等

铁拳的市场开发已经很成熟了,当年这些“金玉其外败絮其中”的东西应该“鸟尽弓藏”了,现在制作人更应该做的是改善玩家体验,提高游戏的深度和平衡性

当然我的看法是从一个老玩家的角度来说的,可能会有一些狭隘,还是希望新手们也能发表一下自己的看法

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另外你举得例子属于特例,LEI是能卧倒,假设你朋友用HWOA呢,怎么办?

个别情况下问题能够被解决并不等于问题不存在

大伤害防御不能技还容易让新手走上歧路,我就遇到过不止一位用JACK飞来飞去的

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又想起来一些,接着补充

感觉现在游戏系统的改进方面,制作人很谨慎细腻了,以前那种过犹不及的极端的修改已经很少见。当然这也是基于从前的经验,也算是踩在巨人的肩膀上吧

一些细节:FENG的b1不能后滚受身了(好像是吧,没有特别去测试,但是目前为止没有看到过),5和DR可以说是两种极端,6代就好多了
LAW的fff3也不能后滚受身,这也算是一种角色特点强化的可以接受的一种变化,不过连即时受身都不行还是有点过头了

回到崩地系统,其实我觉得还不如把TT的震地换回来,那个要更有技术性一些,看起来也更自然

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引用:
原帖由 china 于 2009-8-29 13:23 发表

垂乳去年用得是ZAFINA。。。
不好意思 看到垂乳想到严龙。。。 ZAFINA是没辙
引用:
原帖由 china 于 2009-8-29 13:33 发表
另外你举得例子属于特例,LEI是能卧倒,假设你朋友用HWOA呢,怎么办?

个别情况下问题能够被解决并不等于问题不存在

大伤害防御不能技还容易让新手走上歧路,我就遇到过不止一位用JACK飞来飞去的
那不就是角色差异吗 HWOA就没跑 雷武龙就是有这个本事 还有10几个人都可以 铁拳一共才40多人 怎么能说是个别现象呢

JACK的毛病你用三眼神童瞥他两眼就好了 这也是角色相克 另外有些道具技打飞机也是必中吧
缩不可久 摸不可守

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个人认为,!技根本就不是个问题,不需要解决。用!技抓受身考验的是对手的能力,防御不能技本身并没有错,就像活蹦乱跳斑竹说的LEI的例子,LEI当

时卧倒了,但是卧倒是那个玩家自己的选择,是随机应变的结果,换作另一个人,就不一定有同样的举动。再说那个用鬼瓦抓起身的P8,出不出鬼瓦也是

他自己的选择,他在出招之前也该考虑到了这么做的风险。确定受身的方法多种多样,这也是铁拳的重要乐趣之一,更多的是考验双方的意识,而不是考验

招式的性能。又如T斑竹所说,!技一般发生时间较长,但命中后回报较大,这本身就是格斗游戏应有的态度,即高回报的招式应当是有较高风险的,!技

在铁拳中的设定,不仅没有破坏平衡性,反倒是平衡性的体现。用JACK飞来飞去的那位新人,今后亏吃多了,肯定也不会再飞来飞去,谈什么让新手走上

歧路呢?那只叫做走了点弯路,他眼前只看到了!技的回报,而没有看见风险,打的时间长了,自然会明白的。
互助分享,大气谦和

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我们说的某一个招数是否应该修改或者拿掉是有前提的,就是玩家在同一个水平线上

你前面说Nin那个例子不具说明性,因为双方有较大实力差距,就好像你和一个刚接触游戏不长时间的玩家打,他只会后滚受身,那么你就可以浮空之后打到死,但是并不等于你的压制就不合理了,只是他不知道破解方法而已,相对的而言对他来讲这种压制就是“不可破解的”

回到前面,去年把垂乳干掉的玩家和垂乳属于一个水平线上的,他的ANNA体力落后,用正常手段可能很难翻盘,所以使用了不可防御技,一下就逆转了
当然在这个突发事故上双方玩家是没有任何问题的,只是相信从纯粹旁观者的角度来看也会对垂乳的落败感到惋惜和不平,这就是游戏带来的问题

再有BRYAN的例子,二者都有局限性,挑衅破防难度高,f1+3伤害低,而且命中也有很大破绽,这些和标配大伤害防御不能的指令简单,伤害高,可以自动追踪,大部分是中段的近乎完美的设定没有可比性

至于这个系统最终的发展方向我们只有拭目以待了,相信制作人会给出一个适合大多数人的答案

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想起来点就写点,可能有点零散,大家别介意

关于墙壁的
感觉有墙没墙差别还是比较大,如果能把无限场地改成有限的超大场地会更自然合理一些,就好像4代飞机场那种,可以在场地中间加入柱子什么,增加游戏的变数和深度
说到这里感慨一下,还是非常怀念4代,虽然6代在某些方面有点像4代,不过总体感觉还是5代的延续

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好深奥啊:L ,看地不是很明白

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看来系统上的很多问题,还是要设计者当面来解释才比较清楚,我们的感想就是我们想玩就玩,不想玩就玩其他的。

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以前有个叫LILI2K的人,在DOA领域很擅长,他一直抨击“TK就是没有自己的系统”

后来在XBOX LIVE上与其长期交流,经过交流得知

他意思是,DOA里有个HOLD克打击,打击克投,投克HOLD的设计,这使得玩家只要对该系统的认识理解和自身认识上去,就可以避免角色之间的等级差异,用系统来弥补,就可以获得强悍的平衡性和多变的战局乐趣

他说,不要说DOA,就是VF也有移动克打击,投是绝对会被打击克的(投不可能投中吃掉对手正在发动的打击),SC也有GI,8WAY RUN等和核心系统,比如巨斧VS香华,前者最快的招也只有12F还是个上段,都是巨慢的招,香华10F的招多的是,

如果按照铁拳的概念,那么巨斧绝对吃亏,被逼近则动弹不能,成了肌肉沙包,但事实未必如此,正因为有8WAY RUN和GI系统,使得任何时候自身有逆二择的能力,也使FRAME优势一方随时变成劣势一方,战局瞬息万变

铁拳就是因为没有这样一个属于自己核心的系统,所以强人打强招,弱人打弱招,近距离拼确反,远距离拼距离,而且不同的人还有各自不同的起身方式

打个比方,有的人没有15F的浮空,最快16F起手,那么同样一个被防-15的浮空招,打不同的人结果是一个上去,一个只被还小确反的结果

又比如有自己独特系统的人,比如EDDY,MARDUK

他说,铁拳就是一个不平衡的游戏,40个人怎么平衡?你如果练错了人,就一辈子翻不了身,他说他以前T4的时候NINA靠一个风车1+4后面的二择,就日了很多苦练KING的人,后来对方和他一起风车,或者使强角

=======================引用结束===============

我觉得就目前TK6BR的时代,LILI2K说的这种现象已经在改良了,已经不再出现强招了,相克性很好,很细腻

至于LILI2K说铁拳没系统,这纯属是无稽之谈。铁拳的操作在33D格斗里,一直属于从低到高,求学不止的,如果象石头剪子布那种简单的系统,是不可能有如此长达15年的生命力的。

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总的来讲,唯一赞同当时他抱怨的“铁拳里的重量级是弱势群体“这点

他强调的是:“老马连招威力不是最大的,挨打判定面积是最大的,被浮空的高度和小雨一样,一点重量没有,体重都是假的?“

事实上5和DR的时候,单就COMBO威力DAMAGE的数字来看,的确MDK和JACK等人不是TOP级别,但他们有自己的特色

而现在6和BR,超重量级的几位都有自己的特色,攻击力和连招COMBO威力也属TOP级前5,并不弱。


铁拳目前的角色大致分3种格斗流派

1 二择/摸奖型:这种角色大都有快速的中上段,并有强力下段(包括小下段骚扰和大下段),这种角色操作一般要求不是很高,对立回要求也不高,比较万能,也比较容易让初学到中级获得快感

代表人物:LEO,MIGUEL,PAUL,ANNA

2 乱舞型:基本等于摸奖型的进化版本,但比前者对操作者的理解不同,他们都有自己独特的配招,步法,构,以及自身的陷阱,看不懂的人往往无法判断中上段,那些可以蹲,哪些之后能蹲,哪些防了不能抢,一般对付这种角色,对其的招数熟悉程度和变化掌握很重要,否则会白白挨打。
使用这种角色的快感是自己的节奏和想法可以完美的融合到一起,形成强力压制,行云流水。

代表人物:EDDY,花郎,白头山,ZAFINA,小雨

3 立回型:这种人物往往性能比较极端,在初学者看来一点不好用,跑过去无法给对手进行摸奖下中二择,防御了对手大破绽的招也未必可以还以重击浮空,但是并不是这样他们就是弱角色,他们有其他人不具备的优势,在立回强的玩家手中可以用的很恐怖,给对手打的很难受。

代表人物:KAZUYA,MARDUK

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