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[系统] [神拳奥义][进阶]新人教学第三章—FRAME的基本概念by Wolfraider      

[神拳奥义][进阶]新人教学第三章—FRAME的基本概念by Wolfraider

转载自 www.soulcalibur.com.cn
改编自 刀魂4中的帧数基本概念
由著名的Soulcalibur玩家 Wolfraider 原创 



帧数基本概念   

  我们经常可以看到一个词 帧数(FRAME)
  这是一个格斗游戏中很重要的概念
  你可以把帧数理解为游戏中的时间单位 一秒 = 六十桢
  常见的帧数表里 会有以下名词

  1.发生
  就是这招从出招到判定发生前的时间
  数字越小出招越快
  例:风间仁 左拳 发生时间是10F(即1/6秒) MIGUEL的“右拳”发生时间是11F 同时间出招的话 风间仁 胜利

  2.防御硬直
  是指这招被对手防御后的优劣判断
  假如被防后是+F 是有利状况 如果是 -F就是不利状况
  假设某招的的硬直是+5F 就是代表对手防御住这招后你还能比他早5F行动 是-5F的话就是对手比你早5F行动

  例:MIGUEL的d/f+2.1 防御硬直为-15F 即是说对手防住这招后会比你早15F行动而你在15F内却无法做任何事(包括防御)
  此时所有发生时间小于或者等于15F的招数 你只有干吃的份。所以,大众 15F跳踢 确反MIGUEL的d/f+2.1
  
  3.命中硬直  
    是指这招命中对手后的优劣判断
  基本同上
  例: MIGUEL的FFF+3命中+16F 即是说你会比对手先16F行动假如这时你出FF2.1(最速发生时间17F,但是由于距离关系很多招打不中,一般需要前冲~)
       就会演变成 17F - 16F = 1F   对方出任何大于1F的招数都会被打成 CH !!

  以上就是基本的帧数概念和应用
  发生时间和防御硬直主要用于确定反击的研究
  命中硬直主要用于实战中的招数陷井
  当然 这些只是理论 并不是绝对的
  实战中的距离 位置等都是有影响的不确定因素
  所以 F数理论有了解就好 不用深入研究
  SC系列还是抓实战感觉最重要啊

[ 本帖最后由 MASATO 于 2009-8-13 11:32 编辑 ]
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万物皆下品,唯有铁拳高!
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