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新人练习方法。随时更新,5月11日更新帧数流失与配招基础在八楼      

引用:
原帖由 527069123 于 2009-3-11 23:27 发表
帖子里说家用机铁拳五可以编辑电脑指令,
那铁拳三可以编辑吗,可以的话是那个英文选项
我可以在电脑上玩铁拳三练习解投
还有个问题就是铁拳五和铁拳六哪几个人物基本没有变化,最后个问题电脑可以模拟铁拳五吗
應該是說 "defensive training" 吧

practice mode -> 選角 -> 入畫面 -> start 暫停選項 -> 移到最上方的 mode select
接下來看到左上方的字樣 --
沒變更前應該都是 freestyle
而在 mode select 按右就會變成第二種 "vs cpu training" (和電腦對戰 . 可調難度)
再按一次右 . 就是 defensive training 了

操作方式 --
移到 command list -> 點入 -> 對手角色的各種招 (也包含投)
對著你要選來練習的項目按一下 . A 招就會變亮
按 start 跳出回到一般操作畫面後 . 按 select 時 . 對手角色就會出 A 招
而在暫停的同一面選項中還有個功能
interval . 可以調整出 A 招的速度 (slow / normal / fast 應該不用解釋吧)

而 command list 方面也可一次點個好幾招 (比如說點亮 A . B . C 招)
回到一般操作畫面按 select 時 . cpu 就會隨機出 A / B / C 招

PS : 小弟買進 TK 5.0 以來 . 在這練習模式研究的時間就至少花掉 1 年半以上

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引用:
原帖由 527069123 于 2009-3-12 10:34 发表
你说的是t5练习模式还是t3练习模式
TK 5.0
引用:
t5上练成的人在t6上直接能用的人有谁
不太可能 ... 就如 cppsudn 所說
練拆投 . 小確反 . ss / 蹲避時間點
及了解某些舊招的應對方式等基本功還可以
儘管是舊角色 . 到了 T6 甚至 BR 的變化其實都不小
能躲在家裡準備的充其量就是
多記禎數 . 多看錄像和加強基本功

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把這篇也加進去好了 . 相信 BR 玩得越多會對這篇越了解 --

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到了 BR . 由於下裁後的傷害減低許多 . 對各種下段的應對取捨變得相當重要
破綻較小 (被擋的危險性小) 的下段 -> 適合以下裁連段確反之
破綻較大 (被擋的危險性大) 的下段 -> 適合以擋住後浮空連段確反之
對某些沒有民工跳踢浮的角色 . 如此的分辨更是相當有必要
畢竟是關係到 "能穩定下多少對方的血"

比如說對手為 LAW . 自己為 STEVE
當 LAW 出 db3 (被蹲擋時 -11~12 禎) --
A. 以 ws1.2 確反
傷害為 30 . 對手未倒且只有 +2 禎

B. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)

以 "取得至少最有利的情況" 為優先考量的話
此時下裁連段使對手倒地 . 甚至上牆多追打就有利得多
-----------------------------------------------------------
而 LAW 出 db4 (被蹲擋時 -40 禎) --
C. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)

D. 蹲擋後 -> ws1+2 -> f2.1.b (FLK 中) 2 B! -> ff -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 64 (暫設定 ws1+2 為 20)

可穩定給對手的傷害差距 ( 30 : 64 ) 就多了一倍 ...
因此在了解對手下段後 . 如何取捨下裁 / 蹲擋後反擊等方式也是門學問 (先不計跳踢破招)
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引用:
原帖由 527069123 于 2009-4-25 18:05 发表
新更新的下裁使我受益匪浅
小弟可是很希望拋磚引玉
所有鉄匠都來研究一下 BR
哪些下段適合怎麼搞才能下血下得穩定又多 ...
引用:
如果一直推着df对方出下段能裁吗,
还是在对方出下段的一瞬间df才成功
由於沒有詳細資料 . 小弟對下裁知道的 -- 只有自己僅有的幾次成功經驗
小弟自己的感覺是
大約是出招前 12~15 禎起算 . 按著 df ~ 到對手出招命中自己 (下段有效) 前都有效果

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引用:
原帖由 123qwe 于 2009-4-25 22:14 发表
BR下裁还有一点要补充的,裁了以前被裁后会变倒地的招,都改成了B!了
感謝提醒
小弟以為 BR 這項改變已經是眾所皆知了就沒說明
引用:
这类招选择裁或者挡哪个伤害更大,每个角色都不同,
有些角色是裁了连浮空连伤害大,有些角色是挡了以后捞起再连伤害大。
小弟認為關鍵是在每個角色都有些下段
(也不是說哪些角色下裁了就打不出什麼傷害 . 而是認為 "某些種類的下段總該有些共通點" 才會這麼說)
如何辨別這些下段是適合下裁 . 或適合擋後反擊 . 甚至跳踢破招等 . 就還有得研究

以前面的舉例來說
LAW 的 db4 如果用下裁連段反擊 . 傷害 (30) 就比 ws1+2 浮空連 (64) 少了 34
這時要給對手高傷害 . 當然是以蹲擋後反擊為佳
而 LAW 的下段不只是 db4 . 滑剷 / d1 / db3 / d4 / df1.3 / b2.3 ... 也都是下段
小弟認為可能有必要把各角色常用或不常用也可的下段列出來
並測試何者適合以哪種方式反擊之
像 NINA . HEIHACHI 等 . 沒有基本跳踢又沒有 WS 浮
(NINA 的 WS2 短也就算了 . HEIHACHI 則連 WS 浮都沒有)
該怎麼應對下段?  是頗值得思考研究的

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引用:
原帖由 tendy_long 于 2009-4-28 17:08 发表
LEO 在下裁之后应该怎么连?直接d/f2的话貌似浮的很低没办法连。
下裁 (BR)
-> df1 -> b2.1 -> f1 -> b2.1+2 (這還不夠手殘嗎?)
-> df1 -> b1.4 (金雞 (knk) 中) df (qcf 滑步中) df 蹲下 ~ ws3.1.2
-> 3.2.4 (金雞中) df (qcf 滑步中) uf1 -> df1+2.1+2.qcf2
-> f2 -> b1.4 (金雞中) df (qcf 滑步中) uf1 -> ff4.3 運牆 -> qcf 滑步中 df 蹲下 ~ ws1.4.1
...

方法很多的

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關於下裁和下防的部份小弟另外發了帖子
目前有 PAUL 和 JIN 的 . 都在角色討論串中
當對手站著不動時 . 能破解其鋼鐵般防禦的就是下段和投
投可以拆 . 那麼下段呢?  
小弟目前辦得到的就是照自己的實戰對戰印象去寫帖
主要分為下防 (蹲擋後反擊) 和下裁
另外於該帖頂部有應該還算民工的下裁後連段
(擋後反擊就可自由發揮了)

另外 . 由於跳踢也是種破解下段的方式
愛用跳踢的鉄匠如果知道打來的是下段
就跳踢把對手浮了吧 (也是最有效)

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浮空連段的傷害補正公式

抱歉這麼久才反應到
都是上星期 (5 / 10) 的事情了

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原文 --
2chに補正率が公開されてますた。
浮かして 1 発目60%
2-3 発目 50% 
4-6 発目 45% 
7-9 発目 40% 
10  発目以上 35%
補正切れ中のダメージは 70%
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概要 :
小日本的 2CH 公開了新一波的浮空連段補正計算公式
浮空起始當然是 100%
第一段剩   60%
二到三段   50%
四到六段   45%
七到九段   40%
第十段後   35% <- 重點

上牆連段的傷害   70%

EX :
飛鳥連段
鬼殺 -> 嚴戶 -> 芭蕉嵐 1.2 -> 芭蕉嵐 B! -> ff -> 刈腳白縫上牆 -> ff -> 燕槌~霞掌拳~紫雲
f2 -> uf3 -> 2.1 -> 2.1.1+2 B! -> ff -> db4.3 上牆 -> ff -> b2.1.4

傷害為
20
+16 X 60% = 9 (取整數)
+11 X 50% = 5
+10 X 50% = 5
+11 X 45% = 4
+10 X 45% = 4
+23 X 45% = 10
+14 X 40% = 5
+21 X 40% = 8
---------  上牆分隔線  ---------
+12 X 70% = 8
+14 X 70% = 9
+  5 X 70% = 3
+20 X 70% = 14
---------  總計分隔線  ---------
傷害為 20 + 9 + 5 + 5 + 4 + 4 + 10 + 5 + 8 + 8 + 9 + 3 + 14 = 104

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引用:
原帖由 123qwe 于 2009-5-15 12:09 发表
想问一下,破地板的附加伤害是多少?
破墙的附加伤害是多少?
裁的附加伤害是多少?
打倒地的伤害是多少?
破地板可能是沒有附加 (頂多是落地追加的固定傷害 <- 這目前還沒有定論)
PS : B! 招和 B! 招後的追打仍然是上述計算公式的範圍

破牆可能是 70% (對手上牆 -> 攻擊 . 才有辦法造成破牆)

下裁沒有附加傷害吧 . 後續攻擊等同上述的浮空第一段起算

倒地仍然確定是 100%

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WIKI 上的被招式命中狀態解說 --

浮空 :

U = 浮空   
一般浮空效果 . 使对手浮也多在固定高度      
如一般跳踢 . 勾手

TU = 弹地浮  从地上弹起的浮
如 LEE 的 b4 (CH) 、PAUL 的 qcb1 (CH) 、JACK-6 的 ss1 等

BU = 假崩浮
往后倒地 + 脚朝天 . 和 BOUND 崩地效果很像 . 可继续追打
如 RAVEN 的 ff3 、JULIA 的 ff3 、LILI 的 uf3 (T6) 等

FU = 远高浮  
对手往后飞的高浮空        
如 BRYAN 的 fb2 、JULIA 的 df2.1 大缠崩槌 、STEVE 的 ws1+2 (BR) 等

SU = 直高浮
对手垂直飞起的高浮空
如 LILI 的 d3+4 、LEE 的 ddb4 、BRUCE 的 bf4 等

MU = 趴浮
对手浮空中头朝自己 (正面朝下 . 受身不可)
如 PAUL 的 ws2 、一八的 ff2 、诺夫的 ws2 (BR) 等

TKU = 头浮  
对手浮空中头朝自己 (正面朝上 . 受身可)
如 ASUKA 的 ws3 、卡波拉的 ws1.3 、熊的 df2.1 等

KMU = 高转浮
垂直浮空 (直高浮) + 转圈 . 受身不可
如 DVJ 的 ss2 、GANRYU 的 bf2 、BOB 的 cd2 等

*************************************************************

倒地 :

D = 倒地
一般倒地情况

KMD = 转浮倒
转身倒地 . 多是下段浮的起始 . 受身不可
如 ROGER.JR 的 ss4 、BRYAN 的 df3 、LILI 的 db4 等

TKD = 横翻倒
低浮空 + 纵向转圈 . 受身可
如踢得倒人的 ws4 (JULIA / XIAOYU) 、LILI 的背向 d3.4 等

SBD = 后慢倒
比一般倒地稍慢 . 有利于后续的起身择 . 受身不可
如三岛家的 1.1.2 、BRYAN 的 ff4 、GANRYU 的 b1+2 (BR) 等


YKD = 横转倒
横向倒地 . 受身不可
如 ASUKA 的 f4 、小雨的 3 、BRYAN 的 df4  等

YKFD = 横飞倒
横向边转圈边倒地 . 受身不可
如 HEIHACHI 的 df1+2 、DVJ 的 b1+2 (CHARGE) 等

TD = 弹地倒
弹地翻倒 . 也是适用浮 ~ 捞地的一种
如 ASUKA 的 d2 (CH) 、LILI 的 df3 (CH) 、一八 / 平八的 ff3等

YRD = 抱肚倒
中招会抱着肚子倒下 . 按 fn 可回复正常 (不回复就等着被浮 + 爆血)
如一八的 ws2 、BOB 的 df1.2 的 2 (T6 极恶手肘) (CH) 、DVJ 的 bf2 (CH) 等

KZD = 晕倒
慢速倒下 . "抱肚倒" 如果不回复也会形成这阶段
动作有分好几种 -
一八的 3.1.4 的 4 / AMROR-KING 的 ws1 等 = 头后仰并往前倒下
一八的 df2 (CH) / LEO 的 ss1+2 (BR) (CH) / ROGER.JR 的 df2 (CH) 等 = 往前跪并倒下
ASUKA 的 1+2 / 吉光的 1+4 / 熊的 f1+2 等 = 僵直后倒下
多数情况也是浮空连段的起始

FD = 后受倒
类似假崩浮 . 被打中倒地时还可能被追击 . 但可按 b 后滚受身
如 PAUL 的 qcb2 、小雨的 uf3+4 等、LEE 的 f2.1、 BRYAN 的 ff2
KING 的 fff3+4 或跑步中 3+4 (旋轉飛腿) 打中時的效果

KFD = 后滚倒
往后翻多圈 . 可按 db 受身并蹲下
如 PAUL 的 qcf2 崩拳 (CH) 、ROGER.JR 的 ff4 、
FENG 的 2.4.1 的 1 、ASUKA 的 ss2 (CH) 等

SM = 坐地板
屁股坐地 = 大幅有利 . 但在 "坐稳" 前按任一钮就能侧滚受身"
如 JULIA 的 1.1.1 的 第三段 1 、BRYAN 的 f4 (CH) 、LEI 的 b1+2 (BR) 等

YD = 横倒横向倒下 . 受身不可
如 PAUL 的 b2 、ASUKA 的 ss2 (侧面命中对手) 等

UTD = 趴地
如字面叙述 . 受身不可
如 HEIHACHI 的 df1.2、JULIA 的 f3~1 箭疾步、诺夫的 b1+2 等

ND = 慢倒
慢速倒下 . 按 d 可倒快点 . 否则又是浮空爆血
如 WANG 的 b2.1.1+2 的 1+2 (CH)
花郎的右前 b3 (CH) (不快倒下的话 . ff4 绕背 -> 浮) 等

KMD = 低翻倒
低空转圈 . 部分受身不可 . 甚至有可能撞墙再挨打
如一八的 cd4.1、卡波拉的 f2.1.4 等

YKTD = 飞转倒
往后飞但很快就落地 . 也算是一种浮 . 可接连段 . 受身不可
如 DVJ 的 ws2 (BR) 、GANRYU 的蹲中 df2 (BR) . JULIA 的 ff1.4 的 4 等


PS :
WIKI 也是鉄匠編的 . 不一定是官定的那麼正確
先不說禎數方面不容易自行測試比較麻煩
"被招式命中狀態" 還是有些謬誤
(如飛鳥的 3+4 兩段打中應該是 D = 一般倒地 . 而非 WIKI 上的 TD 趴下)
這方面的修正就要有請各位鉄匠提供意見了

[ 本帖最后由 toyamaK52 于 2009-5-28 16:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 cppsudn 于 2009-5-28 23:27 发表
个人觉得,抱肚子(晕到)比较值得注意。
KZD = 晕倒  和抱肚倒貌似动作很像呀!
到底哪些招击中是 晕倒(不可恢复),哪些是抱肚(可以恢复),请达人把可以恢复和不可恢复的
...
有玩過 KAZUYA 的鉄匠應該對這點都不陌生
(這老角色出現那麼多次了 . 就算有點風吹草動也該看得出來才對)

魔神 (ws2) = 抱肚倒
打中後對手先抱著肚子屈身站著 . 要過一會兒才倒
倒下前按 fn 都可回復

忌怨 (df2)(CH) = 暈倒 (前跪)
打中後對手雙腳會先跪下 . 比 "抱肚倒" 倒地的速度快得多了

不過當然也會有新手說 "這兩拳還真像" ...

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引用:
原帖由 tk38608433 于 2009-6-26 21:41 发表
我在这个帖子里看到了论坛的和谐
???
你是指 "小弟刪機器人發廣告帖" 這件事?

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引用:
原帖由 enginemoto 于 2010-2-2 21:55 发表
用一位铁拳玩的不错的朋友的话就是“你就靠浮空活着呢”
小弟還是強調這句 --
"連段是浮空起始招的延伸"
起始招 (如勾手跳踢) 都摸不著了
後續不管你練得多厲害純熟也沒輒 . 因為你想用也用不上嘛!

以 KOF 來說 . 就像是八神衝過來跳踢打套連段?
(EX : 跳 D -> 蹲 C -> 葵花 3 段)
直接蹲 C 或對空招 (EX : 鬼燒) 把他打下來或 "相殺"
哪還要管你八神有什麼後續蹲 C ?

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引用:
原帖由 play_1003 于 2010-3-2 20:39 发表
楼主兄弟,哪里有啊,我找了N久了,没看到啊:Q
以 T6BR 來說
練習模式 -> 按暫停有個 MODE SELECT -> 點進去有 "VS CPU" 和 "DEFENSE TRAINING"

點進那個 DEFENSE TRAINING -> COMMAND LIST
一般剛進練習模式時是 FREE MODE . 點進 COMMAND LIST 再點選招式會有自己角色的演武
而在 DEFENSE TRAINING 當中 . COMMAND LIST 的意思是點選靶子角色的招式
選擇完跳出選單 -> 右下角会指示你該怎麼做 (360 . PS3 . PSP 各自不同)

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